哈迪斯代餐?殺戮,吞食,進化!血肉橫飛的《Munch》

本作作爲Mac n Cheese Games工作室的處女作,很聰明的選擇了類哈迪斯的風格,畢竟對於小工作室來說學習優秀的作品是進步的最好方式,能夠做出全新爆款遊戲的工作室太少太少,吸取前人經驗纔是正確的道路。

類哈迪斯?

其實雖然說是類哈迪斯遊戲,但其實遊戲玩起來的感覺完全不同。遊戲的美術更是與哈迪斯的風格大相徑庭,本作風格十分獨特,主角並不是傳統的勇者之類的角色,反而是一個吞噬血肉的怪物,進化後的形態頗有些戰錘怪物的神態,有的肚子上長個血盆巨口,有的觸鬚上長出個電鋸,還有的手上有兩個鏈錘,每一個都是身懷絕技。操控着這些怪物吞噬一個個血肉居然讓我產生了莫名的爽感。

更像倖存者

更多的細節像是基礎的技能獲取與地圖也都與哈迪斯完全不同。

技能方面本作是採用了和現在大火的倖存者相同的通過獲取敵人掉落的經驗升級後獲得,不過遊戲又做出了一些小小的改動,怪物掉落的驚豔不能自動吸收,而是要角色進行吞噬後才能增加經驗,倒是十分符合遊戲的主題。這種技能獲取方式也是爲了遊戲的大地圖服務的,畢竟每一關地圖都很大,打一關纔給一個技能太折磨了。

地圖方面就稍微有些粗糙了,不同的關卡感覺只是把四個地形隨機組合了一下,並沒有特別明顯的特色,比較容易產生審美疲勞,如果能有更明顯的主題區域劃分會更好些。

十種!我有整整十種辦法弄死你

不過說了那麼多遊戲的重點還在於動作系統,哈迪斯也算是當年的最佳動作,類哈迪斯怎麼說也要往動作方面發力。本作的動作系統確實十分豐富,角色有三種屬性不同的進化形態,而每個屬性形態又有三種更強的進階形態,每一種形態都有全新的建模和自己獨特的動作模組,算上初始形態整整有十種不同的動作模組,製作組果然是把錢都花在刀刃上了。

各有特色

角色初始形態前搖有些長,需要找準時機出手纔行,要不然很容易捱打,前期需要當成魂游來玩,不然前期薄薄的血量還沒撐到進化就遊戲結束了。等到第一次進化後就打開了新世界的大門,FLESH主打的一個近戰特化,拳拳到肉的拳法深得我心,配合一技能的範圍攻擊直接衝進怪堆就是一頓猛砸;DRE就是遠程特化,利用手長的優勢可以遠程風箏無傷敵人;NEKRO就是平衡戰士,攻擊範圍不近不遠,但攻速更快,玩起來也有自己的爽感。

總結

作爲一款肉鴿like新遊,本作很好的發揚了自己的優勢,動作與美術風格十分出色,在一衆遊戲中脫穎而出,豐富的模組與多重進化路線可以讓玩家反覆的遊玩。儘管地圖有些重複和初始形態性能較弱,不過後續不同的進化也可以彌補這一點,喜歡肉鴿動作遊戲的十分推薦嘗試。

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