前言
在現代生活的快節奏下,遊戲的種類開發也變得多種多樣,從以前的享受劇情,到現在的快餐遊戲,遊戲時代的變革彷彿按上了加速鍵。而在一天繁忙的生活結束後,拖着疲憊不堪的身體,打開電腦想要從虛擬世界找到一絲“活着的感覺”。
此時模擬遊戲的價值就體現了出來,在快節奏的生活中,也讓玩家能感受到不同生活的樂趣,而汲取不管是什麼只要好玩的信念,模擬遊戲可謂開創了許多玩法,不管是讓玩家模擬山羊,小偷,賽博貓貓或者是在艱苦的條件下開一家修車店,垃圾場,恐龍公園,乾洗店,菜市場等等,只要怎麼新怡怎麼來。
而由Frontier Developments開發的模擬經營遊戲《過山車之星》便可以讓玩家自己創造一所“歡樂谷”。遊戲在1代發售後的8年終於推出了二代,8年時間的打造本以爲會更有創新,但現在看來遊戲的確實有些不經如廣大玩家的期盼。
更爲精細的畫面
可要我說,過山車之星2的畫質不得不說非常精細,雖然還是和前作一樣採用卡通風格,但圖形引擎的的更替,使得畫質中的光影效果和天氣對環境光的影響等,讓我不得不讚嘆一句這難道是“風景遊戲”嗎?
無論是玩家在上帝視角看整體的畫面,還是採用遊戲內過山車“第一人稱”的視角都會讓玩家沉靜其中。設想在光影交加的過山車中,體驗到你親手設計的樂園,成就感的拉滿也使得遊戲的價值超過了168元。
當然部分玩家一看到畫質就慌了,因爲遊戲行業頂端幾乎都是以畫質唯第一需求來設計,畢竟“以假亂真”在遊戲行業算得上是廣大玩家能第一確定遊戲是否值得購買的標準。不過無需擔心,遊戲的配置優化非常流暢,無論是高配還是低配玩家都能享受到這一精彩的過山車樂園。
規劃樂園設施
那想必作爲中國人,“基建狂魔”這句話大夥應該不會陌生。而同樣在《過山車之星2》裏面基礎設施一定要擺好,不可能遊客一進來面對是髒兮兮或者是迷宮般的樂園吧。
所以建造系統作爲遊戲內的核心玩法,其放置的東西可謂是數不勝數,更別提那通關獎勵下的不同類型過山車,看起來就會讓人有着一種不同的神祕樂趣感。
當然不用擔心自己的設計理念會讓遊客感到不開心,在遊戲中通常會有一些模板供玩家進行使用,並且在模板中加入自己的設計理念也會讓整體的感覺大不相同。當然你是一個個性化十足的玩家,遊戲內也分別有着主線和沙盒模式,在沙盒模式下那真是想怎麼建就怎麼建,過山車進入通道“從北極到南極”都可以。又或者是迷宮道路,在道路兩旁分別建築餐廳和飲料店,冰激凌等等食物,同樣再擺上廁所,良性循環。這樣遊客們還沒走到遊玩設施面前,你已經可以在路上狠狠的薅他們一筆錢財了。
不過光有過山車和飲料店、廁所等基礎樂園該有的東西可不行,垃圾桶、長椅的選擇這種不起眼的設施也會給遊客的滿意度進行細微的提升。並且遊戲供遊客行走的道路,玩家可選擇的非常多,尤其是2代並不像1代那麼簡單,在1代中只需要用鼠標拉長線即可生成固定道路,根本不需要玩家任何調整。而在2代的情況下,右邊的菜單欄絕對會讓你眼花繚亂,不僅是道路的選擇增加,地形風格,寬度,以及曲線直線等。而且在道路建造上,還可以有附加設施,感覺就像在學校裏打開CAD一樣跟着畫圖。
在2代裏還加入了一個新奇的玩意,“風景筆刷”。不管是藍圖中自帶的裝飾雕像還是自定義下的各種裝飾,只需要用筆刷輕輕一掃,就會生成一大片樹林或者岩石等裝飾,並且筆刷可以避開道路,不會把道路也給同化成風景。
當然風景的建設也會給樂園增加評分,每個指標的評分都會都會對公園的名氣造成一定影響。而名氣也會伴隨這公園設施票價的漲幅,在前期玩家們肯定是推薦“優惠票”來拉一波好感,從而打開樂園的遊客數,如果資金充足還能讓樂園登上電視欄目。
不過樂園的設施也需要人維護嘛,作爲玩家的我們每天盯着公園建設就非常耗費精力了。所以一旦哪個設施變得故障,就需要請專業人士來修理。而在這就引出了遊戲樂園裏,玩家僱人也成爲了一大難題,在各個窗口都需要員工盯着,特別是設備的維修就需要維修工來代替。
所以員工的從上到下的管理也是必須要的,尤其是薪資給的多與少哦,服務態度的差別也會影響公園高效運作。
結語
總體來說,遊戲的設計元素和玩法非常之多。不過豐富的玩法映射出的則是雜亂無章的UI設計,尤其是在進行復雜操作時,操作邏輯不夠直觀,難以快速掌握。這個原因在我有遊玩時也怒懟過,不過隨着官方的努力優化也會盡可能讓玩家的遊玩體驗上升一個臺階。
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