第一次聽聞索尼《地平線》系列的大名,還是來自於那張大名鼎鼎的ZZZQ梗圖:東醜拉萬(來自於《消逝的光芒》)、西尼安格(來自於《戰神:諸神黃昏》)、南拳埃比(來自於《最後生還者2》)、北胖埃洛伊(來自於《地平線》系列),偉大的索尼四佔其三大獲全勝。
很不幸,算上最近新開坑的《地平線:零之曙光》,這四款遊戲裏我是正兒八經地玩了三款(戰神5白金、美末2通關),某種意義上來說稱得上是深度受害者了。不過客觀來說,當我抱着對女主極低的預期進入《地平線:零之曙光》後,我反倒發現一代重製版的埃洛伊並沒有之前看到的圖片裏那麼令人難繃,雖然肯定比不上第一梯隊的各路美女,但至少不算難以入眼(聽說二代的埃洛伊就醜了很多),更大的問題或許是在於遊戲裏含尼量過高。
不過,如果將這部作品的其他玩法內容拎出來看的話,它倒算得上是一款優缺點都很鮮明的遊戲:它有着頂尖的次世代遊戲畫面規格、有一定深度的戰鬥系統、不錯的劇情背景設定,但也有着不成熟的養成內容與收集要素和最終難免同質化的開放世界——相較於現在也已經發售許久的《地平線:西之絕境》,剛剛踏上旅途的埃洛伊確實也跟遊戲本身一樣更爲青澀和稚嫩。
那麼,在今天來看,《地平線:零之曙光》到底是怎樣一部作品呢?
一、衰頹的末世、破曉的曙光
《地平線:零之曙光》的故事背景並不算稀奇:由於某個早已被時間所掩埋的原因,曾經繁榮鼎盛的地球倒退回了原始卻又“科幻”的社會——行走在大地上的,除了用着矛和弓的人類、稀疏的小動物,便僅有毫無情感波動、只知殺戮的戰鬥機器了。
在這樣的故事背景基調下,遊戲的風景呈現出一種獨特的美感,既有着原始自然的粗獷,也有着文明殘餘的破敗秩序,而這兩種本來完全不相干的風光,卻又被雜糅到了一起。所以玩家們便能夠看到皚皚雪山上聳立的巨型機械怪物泰坦的殘軀、在原始部落中被奉爲神聖場所的廢棄基地、拿着長矛與弓箭驅使着墮落機械的邪教成員……當往日輝煌的文明在自食惡果的叛亂中淪爲塵埃後,此番衰頹的末日之景或許足以完美呈現人們對於滅世浩劫的想象。
所以,毋庸置疑的是,如果你喜愛絕讚的風景,也偏愛這種末日浩劫後原始自然之美與機械造物完美交融的景象,那麼《地平線:零之曙光》絕對足以用絢爛的破曉曙光滿足你的一切期望——大漠的殘陽、綿延的雪山、寂寥的叢林、低沉的天穹,在這片機械與自然共存的土地上,這些光與影的交錯呈現出了截然不同的魅力。
二、當原始人大戰機器狗
如果玩家不去細究埃洛伊他們究竟是如何以原始的武器和血肉之軀來對抗鋼鐵鑄就的機械造物的話,那麼《地平線:零之曙光》的這套戰鬥系統也確實挺契合故事背景設定且頗具特色的。
遊戲的戰鬥系統我覺得可以分爲三個方面來簡單討論:
第一個方面是埃洛伊本身戰鬥能力與武器系統的構築。埃洛伊除了默認的長矛以外,可以選擇四個遠程武器(遠程武器大致可以分爲弓、彈弓、絆線發射器、繩索發射器四種,其中弓箭會根據能夠使用的箭矢種類再細分)。
埃洛伊能夠使用的近戰攻擊沒有什麼可太多說道的地方,除了正常的輕重攻擊、翻滾閃避以外,並沒有額外的彈反等特殊機制,更多是作爲清理殘血雜兵和輔助輸出的攻擊手段。
相對而言,埃洛伊能夠使用的遠程攻擊就相當豐富了,即便是最常見的弓箭,也會因爲箭矢機制的不同從而對戰鬥產生不同的影響,比如燃燒箭矢可以賦予敵人燃燒狀態、撕裂箭矢則更有利玩家對機械敵人進行部位破壞……合理利用不同箭矢的機制會對戰鬥的走勢產生不同的影響,換着使用武器也能夠提供相當持久的新鮮感。
有趣的是,這些遠程武器並不止能夠在正面戰鬥中發揮奇效,絆線發射器以及遠程弓箭一樣可以在潛入過程中玩出花樣。
第二個方面是部位破壞對戰鬥的影響。個人認爲,這是《地平線:零之曙光》裏最有趣的機制之一,而如果你是《怪物獵人》系列的玩家,也將會很好理解這個機制的作用。
首先最直觀的一點便是,不同的機械怪物都會在特定位置有弱點,玩家可以隨時用全息眼鏡掃描或者在記錄手冊裏翻閱查詢這些弱點的具體位置。如果能夠對這些弱點進行攻擊,那麼便可以造成更可觀的傷害,並且也將有機會破壞機械敵人其中一部分可被破壞的部位。
部位破壞並不只是單純對敵人的外觀造成改變,還能夠產生諸多對戰鬥有益的變化:比如擊碎死亡使者的加農炮塔可以限制這個高威脅敵人的強力招式,而如果破壞它的冷卻杆,便可以在造成大量傷害的同時,讓它因爲頻繁過熱而更多暴露這個弱點且產生硬直;而點燃部分小型敵人的能量罐,則還可以直接起到引爆的效果,對附近的敵人也造成連鎖傷害。
第三個方面是屬性攻擊對戰鬥的增益。遊戲中的屬性攻擊分爲四種:燃燒、冰凍、電擊、墮落,四種屬性攻擊在積累滿屬性條後,都會對敵人造成一定時間的debuff影響。
燃燒狀態累計滿後,敵人會產生一小段時間的硬直並陷入燃燒狀態,燃燒期間會持續扣除血量(扣除血量的多少視敵人類型而定);冰凍狀態累積滿後,埃洛伊便可以對敵人造成更高額的傷害並且讓敵人產生更長時間的硬直;電擊狀態累積滿後,敵人則會陷入長時間的硬直併產生一次處決的機會;墮落狀態累積滿後,機械敵人便會不分敵我地自相殘殺。
這些屬性攻擊帶來的buff增益配合起其他戰鬥系統的設計,是不乏深度與樂趣的,這也是《地平線:零之曙光》比較成功的部分。
三、資源管理危機與彆扭的養成
聊完遊戲出色的地方,就該吐槽一下做得沒那麼好的內容了。
我個人最不滿意的設計有兩點:
第一點是,遊戲在很大程度上主推了撿垃圾玩法,但卻對埃洛伊的揹包容量做出了比較嚴格的限制,當遊戲進行到中後期後,我通常得花大量的時間整理揹包,棄置一些成堆的低級素材,並對高級素材進行取捨,說實話,屬實是相當痛苦的過程。
第二點是,遊戲的開放世界做得非常彆扭,遊戲前期的傳送必需消耗旅行包,11路跑圖的過程也非常漫長(雖然中期就可以解鎖無限旅行包和機械馬,但依然非常彆扭)。而遊戲中大量的裝備升級資源還需要玩家單獨去獵取不起眼的小動物,來概率獲得對應的骨頭、皮毛等物品,需要耗費的額外精力相當多(同時玩家還得兼顧揹包容量,更是痛苦)。
此外,遊戲的養成內容也多少有些枯燥,除了很經典的升級獲得技能點解鎖技能樹以外,埃洛伊的數值成長更多也要依靠更強力的武器以及鑲嵌於武器之上的改裝器(如果技能沒點夠,這個改裝器還不能重複使用,並且改裝器揹包也有容量限制),總之就是突出一個折騰且沒必要。
最後則是,遊戲的開放世界後期依然沒有免得了同質化的枯燥感,不過至少這部作品的地圖並不會像是育碧罐頭那樣令人絕望,如果真想打全收集,也尚在忍耐範圍之內。
不過值得欣慰一些的是,《地平線:零之曙光》的種種問題,有很多都是在續作中得到了改善的,雖然對本作的最終評價起不到什麼作用,但至少也能夠看出索尼並沒有真正擺爛。
四、結語
整體上來說,《地平線:零之曙光》是一部中規中矩的作品,甚至某種程度上來說,因爲我沒有對其抱有過高的期望,所以最終獲得的遊戲體驗還略微超出了一些預期。個人認爲,這部作品還是比較挑玩家的,如果你偏好這類末日廢土風格的遊戲,喜歡以凡人之力肉搏機械的調調,並且不會對多少有些同質化的開放世界感到厭煩(當然,實在不喜歡開放世界,直接開低難度全程跑路做主線,獲得的劇情體驗也還是比較連貫的,不會像育碧罐頭那樣刻意卡玩家等級以限制進度),那麼這部作品是值得一試的。
當然,如果單純從遊戲樂趣以及玩法設計的細節出發來看的話,系列的續作《地平線:西之絕境》顯然要做得更好,所以,如果不追求劇情的連貫性,選擇直接開啓埃洛伊的下一段旅途,會是一個更好的選擇。
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