前言
就和從正式立項到正式發售時隔了六年的《《原子之心》一樣,作爲極爲冷門的硬核科幻生存遊戲《潛行者》三部曲的正統續作,從2018年第一次E3展會亮相再到連續跳票到今年,《潛行者2》已經讓無數老粉和剛關注到這款遊戲的玩家也等了足足六年。
在這六年間,玩家等來了俄羅斯的《原子之心》發售、等來了《蔑視》、甚至等來了傳聞中將製作組拉去前線參軍的俄烏衝突,都沒能玩到來自烏克蘭的《潛行者2》。
當然,也得益於六年前的E3亮相,這款終於要在下週發售的跳票大作吸引來的玩家裏,有很大一部分都是從未了解過《潛行者》系列的新人,因此《潛行者2》究竟是一款怎樣的遊戲,就成了今天我們要討論的主題了。
硬核單機遊戲:塔科夫的祖宗
先說結論,《潛行者》這個系列主打的就是單機開放世界硬核生存射擊,主要玩法是管理揹包資源探索地圖,劇情需要玩家主動探索並向NPC接取,難度硬核但重玩價值高,完全可以當作無主線開放世界RPG來探索。
雖然從標題來看,對於從未了解過這一系列的玩家來說,《潛行者2:切爾諾貝利之心》看上去像是一款標準的二代續作,可實際上,製作組在2007到2010年間,足足發佈了三部全流程時長在三十到五十小時不等的開放世界正傳作品。
三部作品如果按照發售時間順序來排序的話,就是《潛行者:切爾諾貝利的陰影》《潛行者:晴空》和《潛行者:普里皮亞季的召喚》,除了初代有官方繁中漢化外,後兩部作品都只能手動打中文補丁。
其中,《晴空》是《切爾諾貝利的陰影》的前傳,而《普里皮亞季的召喚》則是對第一部資料片的內容補全,因此,雖然這三款遊戲的Steam端玩家平均體驗時長遞增,但實際全流程通關時長卻是遞減趨勢。
但需要注意的是,如果你不是硬核射擊題材的專業玩家,而只是一個聽說了《潛行者2》的大名就想要體驗前作的新手,那《潛行者》的遊戲設計很有可能並不會合你的胃口。
首先,從畫質來講,由於年代久遠,遊戲在場景元素的設計上雖然十分豐富,但畫面質感依舊像古董一樣老舊。即便這個問題可以理解,可由於該系列是以切爾諾貝利事件爲原型的核災難後末日題材遊戲,因此不論是老版三部曲還是預告片曝光出來的《潛行者2》,基本都是以偏灰黃色的場景濾鏡和大片的建築廢墟爲背景的,如果不是敵人比較多的話,真的會給人一種廢墟拾荒的感覺。
而且依賴於遊戲的硬核設計,在體驗《潛行者》的過程中,你也會不可避免地遇到許多找不到路的複雜地形以及像現實一樣黑到玩家就算調高亮度並且在夜晚物理關燈都看不見東西的隧道與地下設施。
在此基礎上,幾部《潛行者》在遊戲體驗上同樣大差不差的還有遊戲的核心玩法系統:
比如,資源種類以及槍械繫統豐富,射擊彈道擬真,揹包需要管理負重,收集物資時需要考慮飽食度,探索地圖時需要考慮到輻射區。
而且在遊戲中,玩家所需要面對的敵人大部分都是來自不同陣營且配有高難度AI的持槍人類,會根據戰術來調整走位躲避玩家並適時偷襲,再加上子彈本身的高額傷害,這些增加遊戲難度的設計也讓《潛行者》的戰鬥體驗成爲了被粉絲津津樂道的一大特色。
當然,爲了符合核災難末日科幻遊戲的基調,除了人類,你還需要面對大量的變異怪物和超自然生物,比如變異的殭屍、馬、貓、狗、野豬、侏儒以及各種人形實驗體等在遊戲中簡直應有盡有,甚至你還見到漂浮在空中的能量體光球。
AI敵人尚可視作是在考研玩家的單兵作戰能力,但這些生物就需要你記住它們各自的特性與應對方式了。
比如以電光球爲外觀顯示的生物“騷靈”沒有動態視覺和聽覺,玩家需要停止移動避免受到攻擊並儘可能地快速攻擊騷靈的本體;腦控怪需要玩家用掩體遮蔽它的視線來隔絕腦控;而另一種看起來完全就是能量體的“火靈”只需要準確命中火焰中心就可以將其擊殺。
不過這些怪物設定的存在並不是單純爲了豐富玩家的遊戲性,除了擴充了遊戲的世界觀以外,它們起到的最大的作用還是顯著增加了玩家探索地圖時的危險性。
比如吸血鬼不但傷害高額還會隱形;狂暴侏儒不僅近距離會將玩家扔開、遠距離會投擲物體,甚至還會釋放力場防禦子彈並搶走低體力值玩家的武器;奇美拉則是仇恨距離遠、雙心臟且自愈能力強。
除此之外,字體小而密集到費眼、充滿了上古科幻遊戲設計理念的廢土風UI邊框設計、缺乏內置準星、鍵位設計反主流(SHIFT慢走X奔跑)、新系統下時常崩潰、走幾步就需要手動存個檔的難度設計......即便單看遊戲基本設定,《潛行者》似乎是一個十分容易讓人上癮的高自由度系列RPG遊戲,但對於一個玩慣了各種低難度且無障礙設計齊全的新時代遊戲的玩家來說,上面的這些問題都會成爲他入坑的阻礙。
不過對於那些從頭體驗到尾的老玩家來說,《潛行者》系列不論是硬核戰鬥或是探索開放世界帶來的遊戲樂趣,還是三部曲逐漸完善的遊戲性設計和越來越精彩的質量都是有目共睹的。
因此,在想要入坑《潛行者》之前,我不想勸退任何一個想要嘗試三部曲的新玩家,但對於這個系列的硬核定位,你至少要有一個基本的瞭解。
畢竟作爲一個啓發了《地鐵》和《逃離塔科夫》的堪稱“老祖宗”的系列,它的設計就是再硬核,也是值得玩家回頭體驗的。
值得等待,但別抱太大期待
即便年代久遠,可《潛行者》三部曲依舊有着不少玩家和忠實粉絲,以至於至今在社區論壇仍有不少玩家可以爲你答疑解惑。
可誠然,本作在E3展會亮相以來公佈的幾支預告片可謂拉足了胃口。因此相較於主流玩家來說,沒玩過老三部曲就被《潛行者2》吸引到的玩家大有人在。畢竟單看本作的早期預告片來說,GSC的宣發可謂是相當具有迷惑性。
神祕的科幻題材、吸引人的開放世界第一人稱射擊元素、極度接近真實的遊戲畫質以及消光一樣流暢的NPC角色動作......這些要素加在一起,也足以把一個從未接觸過硬核射擊的玩家唬得五迷三道了。
當然,得益於蘇聯自小說《路邊野餐》以來的“原子朋克”式的重工業科幻,《潛行者》那套從場景濾鏡再到怪物造型都充滿上世紀科幻特有魔幻感的美術設計本就充滿了話題度。
因此,《潛行者2》多年以來收穫到的關注也並不是空穴來風,而在連續跳票了五六年以後,本作即將於下週正式發售的消息自然也顯得十分激動人心。
然而,考慮到上次線下試玩展不太樂觀的反饋,在等待遊戲發售的這一週裏,我覺得不論是系列作品的新玩家還是老玩家,可能都需要稍微降低一下自己的期待。
首先,依舊是畫質問題。正如前文所述,在《潛行者2》的早期預告片中,玩家可以明顯地看到如同電影一般高清且充滿細節的遊戲畫面,不少玩家也將其視爲“去掉UI就和真實場景無異”一般的畫質。
雖然在2021年,官方就已經在推特表明這代作品將以虛幻5引擎開發,可不知是因爲實際開發時經歷了什麼戰略調整還是官方特地爲了演示效果的優化而讓步,雖然玩家依舊可以見到高精度的遊戲場景,但相比起最早的預告而言,在遊戲最近公開的實機畫面中,《潛行者2》的畫質已經肉眼可見地縮水了——當然,鑑於遊戲本身的質量,這並不算是一個壞消息,只能說是對新玩家不要帶着過高的期待去等待遊戲發售的一個小提醒。
換句話說,盯着畫質來挑選遊戲本就是一種本末倒置,遊戲首個預告裏所謂的實機肯定CG偏多,而且採用了虛幻5開發也不代表製作組就能掌握讓家用機運行寫實畫質的技術,因此《潛行者2》的質量雖然不用擔心,但聞着預告片味過來的小夥伴就不要期待能看到電影級的畫質了。
畢竟遊戲的UI都在簡化後從原作的復古變成了現在的稍微襯托出了一點“廉價感”的設計。
不過,在遊戲體量上,《潛行者2》似乎並不需要玩家主動降低期待:
老版三部曲遞增的遊戲質量和遞減的遊戲流程自然讓不少老玩家覺得意猶未盡,而這一次,GSC則直接在《潛行者2》裏設計了一個由二十個不同區域組成的超過六十平方公里的無縫開放世界,據說部分區域甚至單獨拿出來就有足以視作一部遊戲的體量。
除此之外,不僅所有場景都採用了純人工無程序生成式開發方式打造,確保了每個區域都有各自獨特的風格和細節,而且更棒的是,無縫開放世界的設計很有可能表明本作也徹底摒棄了前作中切換場景必須加載的設計,極大程度地方便了玩家的體驗並增加了遊戲的沉浸感。
在劇情方面,本作也用搭配了豐富且流暢的NPC動作的CG電影級別過場動畫替代了前作中NPC站樁加文字對話的模式,總過場動畫時長接近三小時左右,對於遊戲總流程來說佔比其實不大,但作爲過場來說內容又足夠豐富。
同時,除了硬核的遊戲模式外,《潛行者2》也秉持了前作的多路線多結局式敘事手法,在遊戲的文本中加入了上千種可以影響結局與NPC生死的選擇。
雖然許多玩家也基於不同立場而對這款遊戲給出了各種擔憂,比如《潛行者2》的完成度是否樂觀或是製作組會不會因爲服務新玩家而削弱遊戲的硬核性等,但也有更多的玩家認爲,在經歷瞭如此多的動盪和波折之後,GSC能夠做出一款可以保證可玩的遊戲就已經很不容易了。
當然,關於製作組的一些傳言其實也並不準確,比如所謂的工作室捲入戰爭,其實除了部分開發人員仍在戰區以外,GSC在兩方開打的時候就已經把工作室搬到了捷克。而所謂線下試玩並不理想的反饋,在此之前也讓製作組爲此又宣佈了一次跳票以打磨遊戲。
在加上游戲從之前被外包泄露的開發文件相關信息也透露了老三部曲的衆多角色都會在這一代中迴歸,甚至三部曲的主角也有很大概率返場,對於一個粉絲來說,能聽到關於這款遊戲的好消息,以及下週正式發售版本的遊戲質量不會再縮水下去,其實就已經足夠了。
至於遊戲的難度問題,有不少玩家在看到《潛行者2》的宣傳物料時接觸到的信息也各有缺漏,事實上,本作是支持難度選項的,也就是說不但喜歡《潛行者》原本硬核設計的玩家可以繼續體驗高難度的遊戲模式,第一次接觸本作的玩家也可以選擇從適合自己的簡單難度或是普通模式下自己尚能接受的難度體驗本作,並不會出現兩頭不討好的尷尬局面。
因此在射擊體驗上,玩家可以同時體驗到類型更加豐富的槍械改裝、難度得到了調整的敵人AI、增加了明顯準星的射擊模式以及子彈更容易通用的資源系統......如果說前作對新玩家不是很友好的話,那這一代就是極大地方便了新人入坑。
尾聲
就在最近,GSC也公佈了《潛行者2》的最終推薦配置,比如存儲空間從一開始的146 GB提升到了160 GB,最低顯卡配置壓到了GTX 1060以及16 GB的內存空間,而要想達到4K 60幀則至少需要RTX 4070顯卡。
而在上文提到的這些改動之外,GSC未來也有可能會在遊戲中加入跨平臺Mod功能和多人模式。對於一個《潛行者》系列的粉絲來說,如果這些所謂的“加強”的確屬實,那製作組簡直就是在舉着喇叭循環播放兩個字:“快買”。
當然,如果你還是對這款跳票了這麼多年的遊戲不放心的話,那還有一個好消息就是本作除了可以在主機平臺穩定60幀外,還支持首發XGP,同時還支持電腦端XBOX——也就是說哪怕沒有XBOX主機,只要有了XGP或者PGP,你也能在電腦端免費體驗《潛行者2》。
哪怕你信不過預購,你也完全可以在下週遊戲發售之時,先免費體驗一下游戲質量是否值得,再決定要不要花錢支持。
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