本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 撬棍二筒 撰寫
假如育碧明天就會倒閉,那麼我很慶幸自己玩的最後一款育碧遊戲是《刺客信條:幻景》,至少它能讓人拾起一些珍貴的回憶。
——難得清醒的開放世界
育碧對老《刺客信條》的模仿有點力不從心,具體反映在本作暗殺與跑酷動作上的笨拙,簡直與維京主角艾沃爾如出一轍。
可能因爲《幻景》本就是《英靈殿》的衍生dlc,實在沒有太多的預算可供巴辛姆揮霍,預示這部可憐的個人獨秀,又是育碧無數一廂情願的犧牲品之一。
坦然來講習慣了變扭且生硬的交互動作後,巴辛姆的刺客之旅確實很有育碧文藝復甦的跡象。
比如悲慘的出生、陰差陽錯的經歷、無力的宿命論以及無處不在的階級衝突,最重要的是《幻景》的故事發生在人潮洶湧的巴格達,小偷與軍閥是這裏的常客,矮小的房屋一棟接一棟的排列呈圓心狀向內擴散,染色工廠、清真寺、修道院等獨具特色的建築比比皆是,大多都是圓形頂與長方體的組合,很適合身輕如燕的刺客在其中穿梭。
爲了讓玩家能快速適應老刺客的探圖節奏,育碧在巴格達地區中設計了多個能沿途觸發的交互。
首先是偷盜,交互是類似《英靈殿》暗殺的qte,得到的都是一些財寶與道具貨幣,但後者作爲遊戲的關鍵貨幣對暗殺策略有着舉足輕重的作用。
玩家能通過偷來的道具貨幣買通一些派系,比如商人貨幣能購買一些關鍵信息,學者貨幣能派遣一支戴兜帽的隊伍供你藏匿,比起新刺客純粹的金幣數值,《幻景》貨幣與暗殺體驗的嚴格捆綁明顯比神話三部曲的驅動力更強一些。
其次惡名昭彰的通緝系統,會使巴格達的大街小巷遍佈着巴辛姆的畫像,在通緝全滿的狀態下玩家的行動會有諸多不便,一舉一動都能造成民衆的恐慌,也更容易吸引衛兵的注意。
於是撕掉這些海報成爲了玩家在路途中一件必不可少的事,便捷的交互與明確的行爲目的會引導玩家無意識完成這些細小的操作,從而減輕跑路的單調性。
最後一類如果資源到位原本能打造出更具針對性的跑酷流程,可惜的是諸如立杆跳、旋轉輪、吊車梯、拉牆繩等不一而足的跑酷交互只有吊車梯稍有存在感,其餘的環境交互並沒有恰如其分的融入到跑酷體驗裏,同時也缺乏明確的引導與地形供玩家參考。
加上游戲本身的角色動作實在是乏善可陳,老《刺客信條》ip的探圖優勢未能重現。
好消息是即便遊戲的刺客動作相對匱乏,也遠不如老刺客那般華麗,但開放世界卻有着諸多可圈可點的設計。
習慣了育碧量大管飽的謊言,來了一箇中小體量的精緻罐頭還真不太適應。
本作的任務流程嚴格點說還是育碧那套老模板,殺人越貨找線索,線索到手解開下一位接着重複,屬於是一眼望的到頭且毫無營養的劇本。
你要說在劇情上做點新花樣出來,那屬於是爲難我育碧老大哥了,但育碧實誠的一點是它確實在與時俱進的在嘗試一些新事物,哪怕大多都是負面的。
現在的任務至少不是指哪打哪,你是真的需要僅靠模糊的信息自己去尋找目標,也不是毫無徵兆的落腳某個問號清理某個據點,而是通過無意間的信仰之躍、npc對話、鎖住的門閂等環境要素,挖掘某一支線或寶藏。
開放世界的清單項內容也少了很多濫竽充數的任務,取而代之的是一場巴格達的文化漫步。
遊歷巴格達的旅途並非是簡單直接的視覺盛宴,而是在育碧老師精心還原的歷史古蹟與文化建築下,收穫一些有趣的知識與趣聞。
他國曆史一直是我的知識盲區,長篇大論的講解往往也很難提起我的興趣,但遊戲作爲一種新型載體,尤其是育碧遊戲,卻總能讓我在遊玩的同時受益匪淺,一部分是因爲我扮演的角色是歷史事件的親歷者,另一部分則是育碧對不同文化近乎癲狂的還原,總能令人流連忘返。
雖然神話三部曲裏玩家也身處在一段關鍵的歷史節點,但RPG的深度改造無疑在體驗上喧賓奪主,除開地圖的還原以外玩家其實很難主動去獲得信息。
《幻景》的去繁從簡讓一個區域歷史文化再一次成爲大頭,這大抵也是老玩家樂於看到的迴歸。
從以往慣有的清單項思維,跳脫到了弱引導乃至無引導的機遇觸發,還有比重更大的文化科普,一時間神話三部曲的刻板印象全然退散了。
由於本作整體流程被壓縮到一個剛剛好的地步,玩家的熱情流失也會相對緩慢,而育碧在復刻方面做出的努力正好能長時間保持玩家獨立思考的狀態,硬要吹毛求疵的話就是鎖住的門閂太多,還有一些裝備獎勵讓人提不起消費慾望,都算是育碧的通病了。
——一個真正的刺客
長大後一個恐怖且不爭的事實來到了我眼前,原來老《刺客信條》的暗殺對我來說更多是一種時代濾鏡,即使我剛下Steam就買了《梟雄》和《大革命》,卻難以捕捉到什麼深刻的記憶點,倒是那個罐頭還是令人着迷。
究其根本可能是因爲刺客的信條有一種與生俱來的使命感,而這樣略顯中二的扮演其實是要大於我對暗殺的癡迷的。
正如我前文所說...《幻景》的動作非常擰巴,明明巴辛姆的身材比例還算優秀,跑酷與暗殺卻像個老太婆一樣,常常做出多此一舉的動作,遠不如老刺客那般乾脆利落。
並且交互的處決動畫需要依據對象當前的固定位置而定,這也就導致玩家暗殺時常常會出現瞬移的情況,npc被暗殺前後的位置也很不自然。
換言之作爲遊戲核心部分的暗殺交互,會因爲處決位置的偏差被矯枉過正;一個本不該被玩家察覺到的交互,卻必須要玩家主動適應從而破壞沉浸感,是育碧工業水準上的失誤。
除此之外,《幻景》確實把過去的刺客信條照搬無誤的復刻了過來。
飛刀、煙霧彈、吹箭等耳熟能詳的暗殺道具輪番登場,也留有一部分神話三部曲的基因,巴辛姆天生的洛基神力可以鎖定多名敵人完成瞬時暗殺。
包括一些別出心裁的關卡設計;草木、草堆、高低建築與陷阱的擺放,豐富暗殺路線的同時鼓勵玩家盡情的發揮想象力。
難的是這樣充滿人工痕跡的箱庭關卡,在2024年的如今已經被育碧拋之腦後了,唯獨這款帶有懷舊性質的作品,才順理成章的表現了一波未被工業玷污的實力。
殺人是一種藝術,《殺手》系列對如何多樣的殺死同一個人樂此不疲,而《刺客信條》的殺人藝術,則在於刺客殺人前後的儀式感。
如果按照神話三部曲的思路...我可能已經放棄思考不計後果的正面闖入了,這是因爲暗殺相比狂戰士的觀賞性實在太差。
而《幻景》的戰鬥思路則要謹慎不少,通俗易懂一點就是正面能力的嚴重削弱強迫玩家採取效率更高的暗殺方式遊玩。
《刺客信條》系列的暗殺前置任務一般環環相扣;你需要查明對象的身份與準確地點,然後神不知鬼不覺的對他脖子來上一刀,最後用羽毛抹過血痕,高高在上的與死人來一場臨終前的對話,這就是育碧用來給予玩家暗殺成果的絕佳獎勵。
如果你能gta到這一層樂趣,也對以前育碧的水準心知肚明,那麼本作無論如何都算得上是近兩年最出色的潛行遊戲,也是育碧最後一款真正意義的ig8作品。
——信條
遊戲業正處於一個藝術枯竭的階段,這在育碧身上尤爲明顯,他們對劇本的嗅覺已經大不如從前,即便有那麼一些可塑性極強的角色,卻未能向大衆玩家展現他們的魅力。
我覺得巴辛姆算是其中之一,他人格分裂導致的信條矛盾,本該是引起玩家對刺客組織腐朽體制的一次反思,但由於《英靈殿》巴辛姆前傳的空白,育碧不光要填一個難以彌補的坑,還要全力服務那些慕名而來的老玩家。
這導致幻景的整個流程非常混亂、缺乏重心,加上育碧一貫的平鋪直敘,人格分裂的設定實在是經不起推敲,結尾巴辛姆的反叛更像是一種邏輯崩壞的奪舍而並非是自我和解,反而並沒有對這名角色形象有過多深入。
但奈何這是一款《英靈殿》的衍生作品,坦然來講去除掉那些雜七雜八的結盟支線後,僅僅認真的呈現巴辛姆這一條線觀感還是要好上不上的,前提是你得記得英靈殿冗長的劇情,回想起一些細節才能理解《幻景》的結局與巴辛姆複雜的人設。
可能是我對《刺客信條》的劇情已經失去信心,結尾的反轉力度對我來說更像是《孤島驚魂5》的神父核彈 。
我感覺育碧真的已經在用心去講述《刺客信條》的故事了,並不惜用一些反轉提升劇本的潛在價值,只不過他們對情節的情緒掌控能力太弱,我的內心除了疑惑以外,已然失去色彩。
——尾聲
經歷《刺客信條:影》的衆矢之的後,遊玩《幻景》會有一種下意識的悲哀。
就那種你明知育碧早已遠去,卻不願放手的無力感。
土豆的罐頭沒有代餐,比他爛的很少,比他優秀的其實也不算多。在育碧遊戲天天是ig8的那段時間裏,我的心態比任何時候都穩,畢竟難熬的疫情期就是靠着一大堆ig8作品與朋友快樂度過的。
《孤島驚魂》系列就不說了,《幽靈行動》我是真喜歡。
說育碧不思進取絕對是假,《斷點》的擬真、《軍團》的寶可夢,這樣把ip往死裏造的改革是絕對不夠理智的。
說育碧好高騖遠是真,價格比質量先起飛,又趕上lgbt風波,口碑一落千丈工作室分崩離析,項目管理混亂人員鬆散,已然到了無力迴天的地步。
唯有這款《幻景》,在保守的完成一次任務後,終是回到了平均線,只不過現在你的口碑已經變成了平庸也是罪。
如果多本分的做幾款《幻景》,育碧的幻景也不會那麼快覆滅。
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