近些年來各位玩家對於毛子游戲都有着什麼樣的總體印象呢?是安東星人必帶的爬線與複雜硬核設計還是隔壁尼基塔拿分分鐘讓蘇聯解體式的遊戲運營,而本次,我們要聊的,反而是塑造了整個東歐遊戲產業的遊戲——《潛行者》系列。
現在的很多新玩家恐怕對這個系列感到很陌生,但放在2007年的那個環境下,當時由半條命、孤島危機等射擊遊戲的影響下,很多玩家期待一款能融合開放世界+第一人稱射擊元素的遊戲,而一款來自東歐的射擊遊戲交出了自己的融合答卷,該作的橫空出世讓世人第一次見識到了來自那個地區的遊戲人所獨有的創作思路。
早在2000年,逐漸習慣了東歐劇變的人們開始尋找自己的出路,也有不少人選擇了遊戲產業,而經歷了蘇聯時期高效的數學思路鍛鍊與90年代異常繁榮的黑客產業薰陶後,來自這些地區的程序員看着那些西方遊戲產生我上我也行的心態,在這個背景下誕生出了很多獨具巧思和與西方不同的遊戲,此時已經稍有規模的GSC(潛行者系列開發商)揚言要製作出一個“史上最終極遊戲(the ultimate game of all time)”。
同時放出各種遊戲截圖展示表明自己並不是誇誇其談,發行商THQ此時也爲該系列站臺。
這個時期放出的遊戲截圖顯示該作具有領先一個時代的畫面水平,在03年的GDC大會上本作還直接進行現場實機演示,同時有着超越那個時代的1600x1200的分辨率。然而由於各種原因製作組爲了最終極而不斷對遊戲進行跳票,中間幾次遊戲開發版的泄露更是加劇了製作組的跳票,雖然那時玩家根據開發版已經得出了本作技術力超高的評價,但頻繁的跳票也終究是讓玩家與媒體厭煩。
終於,發行商THQ也對潛行者失去了耐心,並派出自己的人生監督遊戲儘快完成,於是在立刻推出的死命令下製作組不得不砍掉了大量內容就匆忙端出並不那麼終極的《潛行者:切爾諾貝利陰影》。
然而此時已經是2007年了,世紀初展現的那讓人驚豔的畫面彼時已經泯然衆矣,而由於過於漫長的開發週期與推出時的匆忙導致該上線時潛行者的優化問題也非常嚴重,同時遊戲的引導近乎於零卻有着相當多複雜機制,放在07年那個遊戲工業化已經逐漸成熟,引導技法也相對熟練的情況下,大多玩家並不買潛行者的賬。
然而在經過一段時間的沉澱後,還是有不少玩家發現了潛行者那粗糙與精緻並存的藝術性與可玩度,此後不斷有GSC人員出走,這批人的參與的後續作品與他們啓迪了那一批東歐開發者們共同塑造了現在的毛式遊戲。比如來自烏克蘭的《地鐵》系列就深受潛行者影響,而尼基塔最初在製作《逃離塔科夫》時就明說要做一款“終極”的潛行者,雖然就目前來看最終極最潛行者的還是那漫長的開發週期。
這篇文章我們就簡單回顧下過去的潛行者系列劇情與機制。
在07年初入潛行者:切爾諾貝利的陰影的玩家首先需要面對的一個就是其他fps不曾出現的人生三問:“我要去哪?我怎麼狗帶的?我怎麼提升自己?”。
儘管當時經歷半條命、halo等遊戲讓fps脫離了卡馬克時期的對看到的一切fxxking shoot,但總歸會給玩家一個較爲明確的短期目標和較爲固定的路線。
而潛行者在一個簡短的播片後直接把你扔進整個充滿惡意的世界,手中只有一個pad告訴你要要幹掉某個人,但你在諾大一個世界中連他什麼樣子都不知道。
也許從輻射過來的玩家會表示很輕鬆,開放世界嘛,簡單,看我不到處撿垃圾做支線,分分鐘攢齊家當、獲得妹子好感、就職某組織老大、成爲人生贏家。然後就在跑路的過程中被路邊不知道怎麼出現的異常變成人肉蛋糕迴歸自然循環。
在潛行者這個危險的世界中,前往某處地方可不能和西方的輻射系列一樣直接簡單的衝向目標,最多遇到點打不過大不了跑的怪物或者稍微繞繞就能渡過的小型輻射區。在這個世界中行走,你得首先學會使用探測儀,判斷前進方向是否有異常數值,如果不對勁還是拿出隨處可見的螺絲來看看虛實。
同時玩家會發現這個世界的武器並不完全可靠,初期指頭打腳還算小意思,那過度擬真的槍械瞄具就已經能讓當時的玩家非常不習慣了。以及無論人類敵人精湛的槍法還是野外怪物恐怖的移速與機制都能讓不熟悉的玩家接受死亡的洗禮,迫使玩家採取謹慎的態度慢慢應對。
同時遊戲中的npc可謂在當年就已經部分做到了龍信2製作人想達成的每個npc都具有獨特的軌跡與故事:
你能在路邊看到有巡邏小隊清理野狗,隨着你的繼續趕路又能在附近的集結點看到該小隊來此補給;
能看到有npc和你一樣到處尋找神器、部分npc還是趁機偷取玩家的物品;
甚至的任務中npc隊友倒地後你選擇救與不救都會影響任務結局與各種互有關聯的npc事件。
而且在當時潛行者就採取了格子揹包的形式,限制玩家一次攜帶的物資與撿垃圾數量,且還有着負重系統存在,影響玩家移動性能。不會像gta或者半條命一樣直接化身軍火庫,讓玩家不得不採取更有理智的行爲,而不同槍械道具的攜帶自然會影響玩家的打法與任務過程,創造了各種不一樣的體驗。
潛行者的故事背景就如同名電影一樣,並非末世,而是在文明世界中存在這樣一個被政府封鎖的特意區,同樣繼承自《路邊野餐》的整體基調,但與之不同的是潛行者遊戲中的特異區誕生,更偏向人禍而非天外來客。
整體呈現差不多是比較陰謀論的那一套,蘇聯政府在這裏開展“智域”的研究,探索電磁波對心靈的影響,爲了供應實驗所需的龐大電力建設了核電站、並同步建設了電磁波發生器等一系列裝置。結果也顯而易見的玩脫了使核反應堆發生爆炸,該區域被迫隔離。但隨着“石棺”的建設,蘇聯政府發現這種隔離區反而更方便實驗的進行。後隨着蘇聯解體,該區域脫離政府控制在科學家手裏自行運轉,而新政府爲了知曉這裏發生着什麼且對該實驗產物有着貪念,遂派出隊伍前往探索。這就是整個潛行者系列的故事背景。
初代3部曲《切爾諾貝利的陰影》、《晴空》、《普里皮亞季的召喚》都圍繞着不同人不同的視角爲玩家帶來這片區域的真相與各種組織、理想、權力、貪慾的交織。爲玩家帶來各種或深刻或無奈的感受,就如同毛子文藝中總帶着的那股淡淡憂傷一樣。
在這片被廢棄卻又有不同組織因不同的理念等紛至沓來的土地上,特異區就如同路邊野餐中的外星人一樣對人類充滿漠視,來此不過是爲了野餐,過程扔下的垃圾被原生生命當作至寶,吞噬着他們的血肉、希望、感情。
在多年後我還是會不禁思考,如果疤面與史小強放下槍會聊些什麼;
史特列洛克是怎麼從C意識的幻覺中殺出來的,他第三次前往特異區還會如往常一樣堅定地摧毀C意識嗎;
諾阿會不會和博士一起牽着狗在河灣漫步;
卡丹會不會試着用綠洲之心去復活巴傑和小丑…
潛行者2會爲我們帶來這些答案嗎?我不清楚,但我知道潛行者2是這羣毛子的又一次爲了心中的那個念頭挑戰自我。
儘管受現實中的戰爭影響、儘管這次和過去一樣爲了製作人心中的堅持一次又一次的跳票,
儘管無數次的有玩家對本作的推出已不報希望,
但最終,希望他們拿出一份能讓自己心甘情願的表達與悵然。
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