2024年,在BW、科隆、ChinaJoy、TGS這些大大小小的展會上,來自靈遊坊的《影之刃零》無疑吸引着世界玩家們的視線,這位“村裏第二個大學生”,雖然還未如《黑神話:悟空》那般正式上“考場”歷練,但也已經展現了問鼎下一部國產3A佳作的潛力。
其製作人梁其偉的人生經歷同樣頗爲精彩,從清華到耶魯,從建築師到遊戲製作人,他更像是一個選擇了遊戲這一媒介作爲表達手段的藝術家。《雨血:死鎮》《雨血:燁城》《影之刃》,每一部作品,都是他邁向《影之刃零》的堅實腳印。
那麼,注重自我表達,有着自己的一套美學準則的梁其偉,對於《黑神話:悟空》開啓中國3A遊戲“元年”的背景下、有關國產遊戲開發的見解爲何?
本次,遊戲茶館編譯日媒4Gamers於TGS2024期間與梁其偉的對談文章,文中,梁其偉與《影之刃零》藝術總監Michael Chang共同表達了對遊戲設計以及中國遊戲的一些思考。
《影之刃零》製作人梁其偉談中國主機遊戲製作——如果有夢想,你可能不想無休止地開發手遊(全文有所刪減)
《影之刃零》以精英刺客Soul爲主角,背景設計來源於《雨血:死鎮》(Rainblood: Town of Death) (2008)。
《雨血:死鎮》發售當年,梁其偉還正在耶魯大學求學,這款無心插柳的作品,最終下載量便達到了驚人的400萬。
2011年,在與製作團隊的通力合作下,《雨血》系列第二作《雨血:燁城》發佈,相比前作,這款作品的音樂、圖形和遊戲系統獲得了全面進化,這之後,梁其偉創立了自己的公司靈遊坊。
2013年,《雨血:蜃樓》發佈,在後續的數年內,梁其偉與靈遊坊開發了廣受好評的《影之刃》系列,爲《影之刃零》的出現奠定了基礎。
採訪內容如下
S=梁其偉
M=Michael Chang
通過“武俠朋克”彌合文化差異
4Gamer:
“融入中國武術動作”的遊戲有很多,《影之刃零》顯得格外生動獨特。你們是如何設計的?
S:
傳統設計中,在出現武術元素的動作遊戲裏,有關武術動作的部分一般相對單調,而且只是流於表面,我們的目標不僅僅是讓武術看起來像,而是想要盡力還原中國武術的精髓。
我希望遊戲的控制、玩家在戰鬥中的思考方式能夠基於真正的功夫攻防戰術哲學。
即適時識破敵人陣型,從最致命的角度發動攻擊,這種真正的中國武術神髓。
比如,防守時,響應對手的動作是中國武術的一個非常有特色的特點。在其他武術中,防禦只是簡單地移動格擋,攻擊者也簡單地重複相同的動作,一來一回,但在我們的遊戲中,玩家和敵人互相切入,雙方都一邊進攻一邊防守。
這是非常香港武術的東西。
梁其偉
4Gamer:
但,這作爲一種文化,西方人應該很難理解。
S:
我也在思考同樣的問題,所以爲了削弱文化隔閡,《影之刃零》是“武俠朋克”的。
4Gamer:
從字面上我能理解,但是“武俠朋克”具體指的是什麼?
S:
“武俠朋克”是一種以功夫、武術爲核心訴求,又融入現代潮流,融合全球流行文化的表達方式。
一個容易理解的例子是《黑客帝國》,它是一部以未來爲背景的科幻小說,但電影中的戰鬥動作卻是純粹的中國武術動作。
作爲中國創作者,我們也做了類似的融合過程。
遊戲的故事背景設定在沒有太多文化障礙的框架內,戰鬥中使用的是中國武術。事實上,我們在六月的洛杉磯(SGF)和隨後的科隆(gamescom)上都收到了來自西方玩家的良好反饋。
西方人可能不理解裏面更深的文化表達,但他們對這款遊戲的第一印象是:“很酷,很刺激,是一款新作,提供了與以前見過的任何東西都不一樣的戰鬥體驗。”
這種感覺不需要對文化有任何瞭解;它很容易理解,因爲這是一種讓你覺得 “哇,太酷了!”的視覺體驗。
4Gamer:
我明白了。《影之刃零》從一開始就考慮到了全球銷售。
S:
是的。
那麼爲何要費盡心思選擇一個難以理解的文化母題?
4Gamer:
你剛纔說到了,遊戲裏潛在的文化,對於西方人確實很難理解。那麼既然要全球發行,爲什麼還堅持要選擇如此困難的中國武俠文化呢?
S:
以最近的作品爲例,我認爲《黑神話:悟空》在文化方面比我們的遊戲有更高的理解門檻。因爲它的創作來源於一部經典的中國文學作品《西遊記》。
4Gamer:
完全正確。雖然在日本,“悟空”以多種方式被熟知,但我相信在歐美,人們對“悟空”是一無所知的。
S:
是的,所以他們可能也會遇到不理解我們所談論的文化的問題。
但在我看來,遊戲的品質和體驗是一切的基礎。我認爲如果開發者能適當地創造質量和體驗,文化門檻實際上可以是一個優勢。
因爲如果你的遊戲質量本身過硬,那麼對於跨文化玩家來說,他們就會感到新奇。
M:
它會讓玩家想要更深入地挖掘和探索。
S:
嗯,我認爲這是一個經過驗證的結論。尤其是最近,我們能夠從遊戲科學那裏看到如此出色的成果。
遊戲中最重要的是樂趣。如果遊戲很有趣並且提供了很棒的體驗,那麼玩起來就會身臨其境,其中的新文化母題也會激起興趣。
S:
讓我再舉一個例子。
我們中國玩家之所以瞭解西方和日本文化,是因爲我們獲得了非常多高品質的西方和日本遊戲爲契機。
玩家們在這一過程中逐漸習慣了這些文化表達。
起初,中國玩家可能對日本武士不太瞭解,也沒有興趣。因爲有很多優秀的遊戲,它現在被認爲是流行主題。
所以,重申一下,如果遊戲本身有趣的話,母題所感受到的距離感其實可以是一件好事,而不是一堵牆。我認爲這將是一個非常強大的優勢,會吸引更多玩家。
4Gamer:
嗯,我明白了。我能理解。
S:
再補充一點吧(笑)。
儘管主題和背景都是新的,但世界文化中的無數故事有着無數的共同點。
即使母題各不相同,但故事中的內核是相同的。友情、愛情、復仇、忠誠——這些人類的基本情感都是一樣的。
所以,文化是外在的“皮膚”,給人一種新鮮的感覺,但核心的情感和打動人心的東西是一樣的,任何人都可以毫無障礙地理解。
所以我並不擔心我們選擇的武俠文化會讓遊戲的商業表現變得困難。
中國遊戲向單機轉向的真正原因
4Gamer:
到目前爲止,中國一直是一個“單機遊戲荒原”,甚至沒有一款屬於自己的主機硬件。
但即使這樣,《黑神話:悟空》,還有你們的《影之刃零》也誕生了,且這兩部作品都有很強的文化元素,像這樣的事情有某種觸發因素嗎?某種東西就像一個觸發器,促使中國開發者開始挑戰主機遊戲市場了嗎?
M:
我不知道這是否是原因,但我們真的很喜歡遊戲機。
Michael Chang
M:
我想,中國的每個玩家在遊玩不屬於我們的遊戲時都會想:“我想製作這樣的遊戲”。
但在過去,由於市場和技術還不成熟,根本不可能製造出來。
4Gamer:
啊,我明白了。現在環境已經就位了。
M:
是的。現在條件已經具備了,從技術上還是從能力上,我們都可以創造它。
我們在某些方面也受到了悟空的啓發,我認爲有很多公司在開發類似的遊戲機,通過互相鼓勵,他們能夠創造出優秀的作品。
4Gamer:
所以並不是什麼事情觸發了現狀的發生,而是中國人已經想做這件事有一段時間了,並且迎來了正確的時間,因爲環境合適。
M:
是的。我們從一開始就想做這樣的作品。現在,在正確的時間,我們能夠生產出這種質量的產品。
S:
Michael剛纔講的是我們的 “初心”。我們製作此遊戲的原因之一是因爲,我們喜歡這樣的遊戲,這是我們的夢想。
所以我想從實際的角度補充一下原因。
即使在《黑神話:悟空》出現之前和之後,當包括PC在內時,中國遊戲市場也在增長......
這實際上是一個有點有趣的話題,因爲當你把主機和PC一起考慮時,中國纔是世界上最大的遊戲機和電腦遊戲市場。當然,中國還是以PC爲主。
S:
實際上五六年前,中國已經是最大的單機遊戲市場了,在《黑神話:悟空》出現之前,來自日本、歐洲和美國40%左右的大製作遊戲銷量來自中國。
而且,這些作品是否有中國元素並不重要,《賽博朋克 2077》《艾爾登法環》《幻獸帕魯》等作品均如此。中國始終佔銷售額的 30% 至 40%。
這是在消費者方面。
S:
現在我們從創作者的角度來看一下。
在技術方面,中國在開發主機或PC單機遊戲方面沒有太多經驗。這是事實。不過,中國過去十年在移動遊戲開發方面已經積累了足夠的經驗。這種移動體驗現在正被運用到 PC 單機遊戲的開發中。
還有中國藝術家、美術分包商、動作捕捉、3D掃描……這些領域實際上早早成爲了各國3A遊戲開發的供應商。過去,我們作爲分包商只做了10年或20年,但工業管道本身已經相當成熟。
基於此,我們就根據自己的主動性和想法開始設計和創作。我們正在使用成熟的因素進行主機遊戲開發。
4Gamer:
我明白了。整個中國的遊戲開發在代工時代穩步磨練着技術和技巧直至今天。精彩。
S:
所以,市場和技術都已經完全成熟了,所以我們就等着臨門一腳。
今天,像《黑神話:悟空》和我們這樣的作品正在問世,更好的作品正在問世,這種情況正在被認識到,據我所知,很多單機項目正在被開啓、轉移。
我認爲一個新時代即將到來。事實上,如果一個開發者有夢想,就不可能想着無休止地開發手機遊戲。
做的是“IP”而不是“遊戲”
4Gamer:
也許靈遊坊正在製作“IP”而不是“將遊戲作爲商業產品”?
S:
是的。我認爲這是最根本的事情。
日本之所以能夠打造出如此多成功的手機遊戲,是因爲日本娛樂產業早先就積累了大量的動漫IP。日本手機遊戲是現有 IP 貨幣化的一種方式。
4Gamer:
哦,我很高興有人有同樣的想法。日本智能手機遊戲具有重用 IP 設備的強大優勢。
S:
當然,在中國有很多利用日本IP和其他IP來製作手遊的案例。我認爲,我們(中國)還沒有走過生產IP的階段,而是進入了消費IP的階段。所以現在我們回來了...
M:
我們將執行“生成知識產權”的初步步驟,我們已經跳過了該步驟。
S:
別人就是這麼告訴我的(笑)。
我們將回去創造我們的IP。它創造人物和故事。
M:
而不是僅僅消耗現有的知識產權。
4Gamer:
現在還有這樣的例子嗎?
S:
實際上,在中國成功形成知識產權的案例很少。因爲我們一般從一開始就把產品打造成手機遊戲。手機遊戲是一種變現手段,也是一種獲取商業利潤的手段。
我們想做的就是退後一步。我們會從大家都在開發手機遊戲的現狀中退一步,做日本在20世紀80年代和90年代所做的事情,一個創造和IP積累的時代。
即使在娛樂行業,中國的角色也一直是遵循命令的產業角色,比如實際運營、分包等。因爲這樣的時期我們已經經歷了很長一段時間了,一定會有某個地方發生變化,我們會到達一個轉折點。
4Gamer:
靈遊坊正在帶來這種“改變”。
S:
我希望如此。
我希望伴隨着轉折,新一代的創作者將會出現,總會有人想從頭開始創作IP,有人想創造自己的故事,有人想挖掘中國文化……
中國文化極其豐富,還有很多東西有待發現。我們現在可能正處於這一轉變的轉折點。
M:
過去我們受日本的影響。我喜歡日本漫畫,這就是我來日本的原因。然而,日本這種持續的影響可能只是出於慣性。
正如梁其偉所說,我們之前總扮演外包和支援的角色,如果我必須選擇一個合適的詞來形容它,那就是“慣性”。
只有當通過慣性延續下來的技術成熟時,你纔會恍然大悟。我們實際想做的是啓發和影響,但現實卻恰恰相反。
我們現在在技術和時間上都處於正確的位置,所以我認爲創造知識產權的舉措越來越多,而且我認爲未來還會有更多。
S:
這是之前中國的典型模式。我們的產量和生產能力較高,但創造力較低。結果,不少人最終耗盡了所有的高產能
(笑)。所以,我認爲,不遺餘力地開發一款遊戲或從頭開始創建一個IP非常重要。
考慮到我們過去擁有的高產能,我認爲我們距離生產出真正好的產品僅一步之遙。如果我們能夠利用工業的產能來融入我們的思想和想法,創造出一些原創的東西,這難道不是對工業高產能的最合理、最有效的利用嗎?
不管你怎麼看,堅持原創的東西會更好。
我不想成爲著名的創作者,我只想做我自己。
4Gamer:
所以你冷靜地意識到了這一點。嗯,在遙遠的過去,中國其實是日本的靈感來源,所以如果你從長遠來看,歷史可能會重演。
謝謝二位。
PS:因篇幅原因,本編譯刪去了有關梁其偉爲何不做手遊、自身信念爲何的論述,強烈推薦閱讀原採訪
原文鏈接:https://www.4gamer.net/games/709/G070971/20241010065/
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