如果沒有寂靜嶺之父,九龍城寨背景的《野狗子》評分會更好嗎?

監督過《寂靜嶺》《死魂曲》等大作的製作人外山圭一郎,自從2020年離開索尼互娛,開始重新探尋職業發展的新希望。

原因無他,五十餘歲未混上具備話語權的管理崗,再不行動,等待的只有退休。於是他拉攏老同事,成立新公司“Bokeh Game Studio”,投入到首款遊戲的開發。

《野狗子》的誕生:從期待到質疑

2021年,外山批露了《野狗子》的初步信息——以亞洲爲舞臺,希望給玩家帶來令人懷念和現代化感覺共存的體驗,以及....與某位很受歡迎的創作者合作。

2024年11月9日,遊戲如期發售,揭開所有的謎底。

但在媒體評測解禁、遊戲發售的前幾天,IGN對《野狗子》僅給出了5分的評價。很快地,對寂靜嶺之父的各種質疑如雪花般飄來....

基於不信邪的態度,本人以實際遊玩體驗探討《野狗子》的魅力與優缺點,以及思考大平臺的成功到底能否視爲個人的成功,在預算不足的情況下如何對遊戲做取捨等問題。

早已逝去的舊世界九龍城寨與新邪之美

名取《聊齋志異》卷一的《野狗》篇,蒲松齡筆下的“野狗子”邪味十足,獸首人身,好吸食人腦,就連逝者都被嚇到出來走兩步。

有人曾言《野狗》是蒲松齡所著最駭人的故事,不僅是因爲背景的於七之亂“碧血滿地,白骨撐天”,而且蒲松齡本人也親歷避禍,眼見血雨腥風的慘狀。

所以野狗子不僅是遊戲的名字,也指代遊戲內的怪物——食頭鬼。

回到21年外山設下謎題的謎底:

  1. 以亞洲爲舞臺——背景設定在二十世紀九十年代初的香港。

  2. 令人懷念和現代化感覺共存——客串過各色“賽博朋克”題材的香港地標九龍城寨。

  3. 某位很受歡迎的創作者——《寂靜嶺》作曲家山岡晃。

若要在亞洲挑選出契合“新與舊”主題的城市,香港無疑高票。當你漫步於中環街頭,感慨亮眼的城市繁華時。若是轉頭走進重慶大廈或是去油麻地、深水埗閒逛,便能直觀感受到巨大的落差。

光鮮與髒污,秩序與無序,即使距離1993年九龍城寨被拆除已經過去許久,你依舊能看到落在香港的殘痕。

何謂新邪之美?

根據遊戲設定,食頭鬼有不同等級,低等級沒有靈智,而高等級卻可以僞裝成人類,甚至過人類的正常生活。

雖然有恐怖標籤,但遊戲的怪物最多面目醜陋,與血腥恐怖搭不上邊。至於高等級Boss,被刻畫爲形似蜘蛛又似螳螂的幻想生物,令我想起某種可愛美麗的物種——蘭花螳螂。

好場景但線性關卡,又香又臭是爲何?

九龍城寨的還原在《野狗子》中充滿了細節與驚喜。緊密依靠的握手樓,曖昧的粉紅燈光和骯髒的廁所,瞬間將人帶回混亂無序、走街串巷和三不管的“江湖”。

路人的形象和言行舉止也符合時代的刻板印象,若你故意衝撞,仔細聽還能聽見嬉笑怒罵的粵語音效。作爲老廣人表示太對味了~

原以爲《野狗子》是開放世界遊戲,卻未想做成了線性關卡,甚至戰鬥玩法顯得十分“非主流”,需要反覆切換主控身體進行戰鬥。

這與遊戲設定有關,設定中你是失憶的“獵之靈”,也就是食頭鬼的天敵。但你不像食頭鬼能僞裝成人類,或是直接進行戰鬥,你能做的只有——靈魂附身。切換接管他人身體後,再進行戰鬥。

不得不提的是,遊戲的格擋機制極其逆天,各種意義上。手柄按格擋鍵後,還需要用右搖桿推向屏幕顯示的方向。如此高難度的操作,讓我直接放棄格擋,上去就是幹。

跟傳統的單主控動作遊戲不同,面對怪物的高額攻擊和稀爛的格擋功能,你不得不被迫學會用“附身”功能倉皇切換到路人和奇才Npc上,以避免狗帶。——真正的人在塔在!

再來說臭的部分。

線性關卡元素大概能歸類幾種:潛行、追逐、尋物(人)、戰鬥和劇情等,其中個別的追逐關讓我屢次破大防,重溫刺客信條2的兄弟比賽噩夢。

即使看過攻略,九龍城寨的複雜程度也導致翻車率極高,誰懂那種跟丟後進度重置的絕望?

給我這陽光開朗小女孩都逼成陰暗Bt,完全沒有對無辜人士下手的愧疚,反而是內牛滿目——您老終於寄了.....暢快。

製作粗糙?低預算下的取捨之道

《野狗子》確實是肉眼可見的低預算,具體表現在——

1. 採用線性關卡而非開放世界:畢竟任務全放開放世界,測Bug工作量要比關卡多太多。線性關卡相對工作量更少且更可控。

2. 超高複用率的場景建模:遊戲設定存在“時空回溯”功能,同個事件能變出一回、二回和三回等等,還是相同的地方做些小改動,外加劇情變化。儘管內容看似很多,其實減輕許多建模的工作量,做出事半功倍的效果。

3. 極其簡陋的配音音效:最花錢的配音估計全在開頭過場動畫,後面主角作爲“獵之靈”只會發嗯嗯哦哦的聲音。正常過劇情全是語氣音效,可以說幾乎沒有配音。

4. 怪物重複性過高:打到2/3可能會發現來回就那幾種怪,個別關卡還靠堆糞怪拖延時間。不過怪物的區分度和識別度倒是很清晰。

相較外山之前的大作風光,《野狗子》顯得捉襟見肘,甚至有些人覺得粗糙到很差的程度。但這其實是悖論——

大廠預算高,美術不差,加上設計的奇思妙想,二者互相成就,變成好看好玩的遊戲。一旦成名者試圖脫離大平**自創業,很快面臨問題,爲了維持“好看”的錢,從哪裏來?

不是所有人都像零創遊戲自帶資源,外山想做的東西要遠遠超過他擁有的資本,所以只能做取捨,哪些有就行,哪些要做精緻?

遊玩之初,不太理解爲何場景學了育碧的風氣,精緻但無法入內探索,而後瞭然選用關卡制的原因,因爲遊戲並未着筆探索,而是專注戰鬥。

劇情雖然簡陋,但表現上卻很有王家衛的迷幻風味,尤其是首位奇才朱莉的表現。

總結

儘管存在不足和爭議,《野狗子》依舊是一部具有獨特風格和魅力的作品,它讓我們看到開發者在有限資源下所做出的努力和嘗試。

就連外山自己也說,他的風格不是主流玩家會喜歡的遊戲,會選擇比較不同的切入口去製作。

故《野狗子》註定是款需要對上電波才能愛上的遊戲,IGN 5分或略顯苛刻,7分可能纔是真實水準。

小有瑕疵,但有時候,冒險和想法是值得的。

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