磨了三年,寶可夢終於進入中國,挑戰最難的MOBA賽道

今天上午,《寶可夢大集結》(以下簡稱《大集結》)國服上線。

QQ用戶們想必今天是沒少見到皮卡丘和伊布。而遊戲也在上線後不到一個小時,就超越霸榜了一個多月的《沙威瑪傳奇–中國版》,既登頂了免費遊戲榜,也拿下了全品類免費App的榜首,並在首日暢銷榜達到第16名。

數據來源:七麥數據

類似的畫面,在當初國際服上線時也曾發生過。當時《大集結》迅速拿下了AppStore 60多個國家和地區的免費遊戲榜首,在谷歌商店裏也奪得了2021年最佳遊戲的榮譽——只不過直到三年後,它的國服纔開始起跑。

三年,在遊戲行業算不上一個很短的週期,能讓一家公司從籍籍無名走到行業前列,也能讓滾燙的二遊市場冷卻降溫。

對於一款手游來說,三年前後的市場環境更是差異巨大,可能就連玩法和內容都會發生翻天覆地的變化。能夠再次登頂,只靠三年前的舊東西當然不夠。

嚴格來說,如今來到中國玩家手中的《大集結》國服,其實和國際服很難算作同一個遊戲了,這才讓它有了進入中國挑戰MOBA市場的底氣。

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國內的MOBA手遊市場和海外自然是大有不同。

國內MOBA手遊在《王者榮耀》等老大哥的市場教育下,早已變得無比成熟,競爭也同樣激烈;相比之下,MOBA手遊在海外(主要是歐美日)的普及程度,直到今天依舊能說與國內差了好幾個等級,處在“還需要給MOBA手游下定義”的入門階段。

過去三年裏,在接受程度還不那麼高的海外,《大集結》在加入更具策略深度的元素前,更需要考慮的是怎麼帶着玩家一步步入門。所以在國際服版本里,它幾乎都是“怎麼簡單怎麼來”:

進入遊戲只有一個匹配大廳,匹配進遊戲就只有一個MOBA玩法開打。遊戲裏沒有兵線和補兵,沒有會打人的防禦塔,也沒有大部分MOBA遊戲都有的局內裝備成長,把幾乎只剩一個主幹的精煉版MOBA體驗端到了剛接觸這類遊戲的玩家面前。

它在傳統MOBA類型的基礎上大做減法,用一個更適應海外市場的輕度MOBA形態出擊,纔在海外市場站住了腳。但在國內,它所面臨的情況就不一樣了。

MOBA這個遊戲類型上,國內玩家絕對能說“什麼沒喫過沒見過”,稱得上全球範圍內對這一類型最熟悉的玩家。如果只是簡單地在MOBA玩法上瘦身,一定無法滿足這批玩家。

所以在國服《大集結》裏,遊戲又在輕量化的形態上試着加入更多策略深度。

比如在對局之外,國服在徽章系統中額外添加了“羈絆之力”系統,讓玩家能通過集齊成套徽章獲得基礎屬性之外的加成,讓類似於“天賦”的局外成長更多影響到部分對局;

到了MOBA對局中,玩家每升幾級也可以在隨機刷出的“億奧斯科技”裏三選一,獲得類似於裝備系統的局內成長,塑造每局遊戲的差異化體驗。

對MOBA玩法瘦身後,在輕度化和趣味性上的二次平衡

其實更像一輩子都在要火的《風暴英雄》

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當然,這種“複雜化”仍舊是在《大集結》本就輕盈的小身板上進行的。

它在國服只是在儘量貼合國內玩家的MOBA口味,但並沒準備真的一頭扎進傳統MOBA的紅海里,和一開始就以深度見長的那些傳統MOBA手遊打生打死。

歸根結底,它想成爲的仍然是一個隨拿隨放的輕度MOBA。國服《大集結》裏的大量娛樂玩法都佐證了這一點。

一進入遊戲,一座可以隨便逛的主城就擺到了玩家面前。玩家可以在主城裏把自己最愛的寶可夢放出來逛逛街、摸摸頭;找個角落和朋友打開語音聊天,互相曬一曬自己剛買的電子服(相當於其他遊戲裏的皮膚);又或者是玩一玩路邊的投籃機,和充滿寶可夢要素的街邊道具來些互動。

國服增加的主城,算是有了開放世界的模子

這個承載了不少輕度社交功能的主城,相信也會滿足不少玩家對寶可夢多人在線遊戲的初步想象。

或許在國服玩家看來,這些其他手遊裏早就見怪不怪的元素也很常見嘛,但是在國際服裏,替代以上這一切的,就只有一張影樓風的背景圖片。

這就是國際服玩家的“主城”

同時在對局玩法上,《大集結》在國服也加入了大量娛樂模式,來滿足玩家“不想嚴肅上分、只想樂呵樂呵”的需求。

其中一個叫“硬幣抓抓樂”的小遊戲我就玩得非常上頭。兩隊成員分別站在一條河的兩岸,河中有金幣時不時流過,玩家除了基礎技能還配有一個額外的鉤子技能。鉤到金幣可以得分,鉤到對手可以把他拉到我方地盤一通圍毆爆金幣,鉤到對岸的木樁就會飛躍過去捱打。

這種“勾肥”玩法其實從DotA時期就已經有了,但大部分MOBA遊戲因爲其過於輕量的玩法都沒推出官方模式,只能玩家自己建房自娛自樂。

《大集結》國服不僅在官方層面把它做進了遊戲,還加入不少有意思的改進,以致於在參與測試期間,《大集結》一度成了我的“抓抓樂啓動器”。

傳統MOBA類型裏,從DOTA到《英雄聯盟》再到《王者榮耀》,本就有一個逐漸減負的趨勢。在它們的遊戲內,也都有人氣不輸主玩法的娛樂模式成爲主流,像我這樣“樂不思上分”的人大有人在。

《大集結》官方應該也很清楚這一點,纔在遊戲里加入了十幾種娛樂模式——很多時候“用傻笑代替動腦子”的玩法,也能成爲玩家登陸游戲的目的。

娛樂玩法也融入了很多寶可夢的特點

特別是對於寶可夢這個IP來說,比起讓玩家快速體會到有趣,吸引玩家來玩反而是一件難度更小的事。

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上線前幾天,《大集結》就宣佈和王老吉、沃爾瑪、Costa咖啡、京東電競、滬上阿姨、怪獸充電、老鳳祥以及上海消防等等各行各業的品牌或組織,進行了大規模聯動。

“怕上火玩《大集結》”的口號可能也是因此而來

幾支官方預告片裏,官方很多時候甚至都沒提遊戲的具體玩法、沒放出幾幀遊戲的畫面,只是喊出幾句諸如“怕上火就完《大集結》”的廣告詞,大玩抽象就獲得了上百萬的播放量。

聯合上海消防的宣傳片裏,《大集結》的兩個鏡頭之一

這在一定程度上是寶可夢“世界第一IP”影響力的體現。

路人或許沒聽過什麼水晶燈火靈、阿爾宙斯或者甲賀忍蛙,但一定聽說過皮卡丘,也大概率喜歡皮卡丘。如果他們也對MOBA手遊感興趣,看到遊戲後他們很有可能就會下載看看,一款有着萌萌皮卡丘的MOBA遊戲要怎麼玩。

強大的品牌號召力,讓《大集結》可以按照一件“時尚單品”的路線進行宣傳,因爲只需點到爲止,輕量化好上手這一個特點就足以吸引大量粉絲和路人來玩。不過在遊戲內,他們需要做的就遠不止打造一個表面光鮮的單品那麼簡單。

前幾天上線並大獲成功的《PTCG Pocket》同樣在往輕量化的方向探索

畢竟《大集結》並不是TPC(寶可夢公司)的一次單方面授權,而是和天美聯合開發的產品。很多時候,還需要滿足TPC方嚴格到極致的要求,才能確定遊戲裏一個小小的細節。

也是在這個合作過程中,隨着天美和TPC的合作逐漸深入和信任逐漸加深,他們纔在越來越多的細節上達成了共識。像是寶可夢的電子服(皮膚),這個在其他MOBA遊戲裏再正常不過的元素,就是雙方几番探討下,考慮過對世界觀的還原後才誕生的產物。

在寶可夢技能效果、互動動畫和皮膚外形設計時,學會了在“能不能實現”之餘,先考慮“符不符合世界觀”,以“寶可夢”視角進行開發。

不管是《大集結》根據海內外玩家特性改造遊戲,或是爲了不同粉絲羣體決定技能的取捨,說白了,其實都是在給玩家提供更加精準的“客製化”服務。

在寶可夢這個品牌的底氣加持下,《大集結》在IP吸引力這方面沒太大壓力,才能同時在MOBA玩法的深度和娛樂玩法的趣味性上用兩條腿走路,分出更多人力物力爲更精細化的玩家羣體設計內容。

這也是爲什麼《大集結》在上線之初,天然就能獲得關注度。但與此同時,寶可夢這塊金子也不是萬能的。

對於早已得到驗證的MOBA市場而言,純粹的輕度MOBA手遊仍是個需要驗證的課題。對於《大集結》這個剛上線的遊戲來說,它也有“如何在長線運營中持續給予玩家的正反饋”這樣的問題去解決。

還有遊戲的服務器接軌、電競化可能等問題

但最起碼,它作爲寶可夢繫列衍生作品的一塊重要版圖,終於來到了國內市場,也在起跑線上取得了相當出色的成績。

至於它的未來,那就要交給玩家去決定了——作爲又一款即將喜提“國內唯一正版寶可夢手遊”稱號的遊戲,我挺希望《寶可夢大集結》能進一步適應好國服的玩家土壤。

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