[理性討論] 金搖桿獎,能夠選出公認的年度遊戲嗎?

金搖桿獎,被海外遊戲界譽爲最瞭解玩家的大獎,因爲這個獎項基本由玩家投票決定,自從這個獎誕生以來,金搖桿就或多或少被標記爲玩家大獎的標籤,在海外貼吧等論壇,金搖桿的討論話題度同樣不低,今天本文就來聊聊金搖桿獎是否真的能夠選出公認的年度遊戲。

一、金搖桿的歷史

在討論這個話題前,一起看看金搖桿到底是什麼。提到遊戲大獎,很多玩家第一時間會想到TGA,其實遊戲大獎領域有個四大獎的說法,TGA是熱度營銷最高的,由傑夫·金斯利主持,DICE主要是學院獎,看中游戲理念對業界的影響,主要是學者型的專業評委會評定,GDC是遊戲開發者大會大獎,由遊戲從業者投票選出,而金搖桿確實是比較特殊,是四大獎中唯一全部由玩家投票選出的獎項。

從遊戲大獎歷史角度,金搖桿絕非這兩年的野雞獎,最早可以追溯到1982年,是遊戲領域最早的大獎之一,只比最早的Arcade Awards街機大獎晚兩年,而TGA大獎的前身VGA直到2003年才首次舉辦。80年代是街機遊戲的黃金時期,金搖桿是最早專注於PC遊戲的大獎,等到主機遊戲崛起後,金搖桿也是最早擴展主機遊戲評選的大獎,到今年已經有超過40年的歷史。

80年代遊戲太過於久遠,以下是90年代至今的最佳年度遊戲名單:

  1. 刺蝟索尼克、街霸2、超級馬里奧全明星、超級馬里奧64

  2. 俠盜獵車手3、俠盜獵車手:罪惡都市、毀滅戰士3、

  3. 俠盜獵車手:聖安地列斯、上古卷軸4:湮沒、戰爭機器

  4. 使命召喚4:現代戰爭、輻射3、質量效應2、傳送門2

  5. 上古卷軸5:天際、俠盜獵車手5、黑暗之魂2、巫師3:狂獵

  6. 黑暗之魂3、塞爾達傳說:荒野之息、堡壘之夜、生化危機2重製版

  7. 生化危機8:村莊、艾爾登法環、博德之門3、2024年度遊戲(TBA)

二、投票玩家畫像

雖然金搖桿獎號稱是玩家投票的大獎,但是並非所有玩家都參與了投票,我們先對投票玩家羣體進行畫像。目前金搖桿獎的投票,主要是通過大獎背後的主辦媒體“GamesRadar+”官網投票,GamesRadar+是歐洲一家電子遊戲網站,主要是遊戲新聞、預告片和視頻攻略,網站的擁有者爲Future plc未來出版社。

未來出版社是英國的一家大媒體,旗下涵蓋了電子遊戲、科技、汽車、自行車、電影和攝影多個領域,2014年開始,GamesRadar吞併了Total Film 、 SFX 、 Edge以及Computer and Video Games等多家媒體雜誌,更名爲GamesRadar+,其中Total Film是英國最大的電影網站之一,號稱是信息最豐富的電影雜誌,SFX是英國大型科幻雜誌,整合之後,GamesRadar+網站受衆還多了很多英國、歐洲的電影觀衆和科幻讀者。

未來出版社將旗下的Edge和Computer and Video Games也合併進GamesRadar+,這兩家都是遊戲雜誌,Edge雜誌在歐洲銷量並不低,但是很多遊戲的打分都非常逆天,英國讀者點評Edge尤其以辛辣驚人的遊戲評測而著稱,近期最逆天的是給黑神話:悟空打了6分,給出的理由也很離譜,我記憶中Edge最離譜的是連分都不給死亡擱淺打,理由是玩了40小時太無聊放棄通關,所以不打分,之前做過一期IGN離譜評分的盤點,Edge做過的逆天事情也不比IGN少。

目前金搖桿主要是靠去GamesRadar+網站投票,平時經常看GamesRadar+的讀者的品味,而且其中很多人也不見得是玩過很多遊戲的玩家,因爲網站合併後內容同樣面向電影或者科幻讀者,也會很大程度影響投票結果,Edge雜誌的受衆也會打開GamesRadar+網站,所以說有些打着讓所有玩家投票的獎項,很有可能參與投票的玩家畫像壓根不能代表所有的玩家羣體,這種情況在科幻界就更常見,雨果獎最近四年的一些離譜事情我都在小黑盒寫過。

最近六、七年的金搖桿投票我都投了,每年都需要打開網頁投票,如果不是經常看GamesRadar+網站的玩家,還需要輸入網址找到入口打開,早期頁面是保持很原始的風格,最近三年網頁UI設計才比較現代化,對於老一代人來說打開網頁很常見,但是現在明顯是以APP移動端應用爲主,傳統的視頻網站如果不快速轉型到短視頻應用時代,也很快就會被市場淘汰,會去GamesRadar+投票的玩家羣體可能是少數。從這個角度,金搖桿投票還遠遠比不上每年Steam大獎的投票入口,至少確保投票人是真的有Steam賬號會玩遊戲的人。

到了2022年,B站與金搖桿獎合作,玩家可以在B站參與金搖桿年度遊戲的評選,所有投票都將計入官方投票結果,中國玩家才第一次普遍參與到投票中,2022年的年度遊戲頒給了艾爾登法環,2023年的年度遊戲頒給了博德之門3,兩款遊戲恰好都是橫掃了四大獎,可以說是毫無爭議;最近五年,爭議最多的除了今年就是2020年,當時《最後的生還者2》拿下金搖桿年度遊戲,同時還拿到最佳敘事獎。

這件事在國外貼吧和國內貼吧都引起了非常激烈的爭論,正方認爲金搖桿是玩家投票角逐出來的沒有爭議,反方認爲《最後的生還者2》不應該拿那麼多獎,投票的時候喜歡一款遊戲的會衝票,而且還會在每個小項上都衝票,最後導致美末2拿到最佳視覺設計、最佳敘事、最佳音效、年度工作室、年度PS遊戲等五個獎項,而且只要是提名最後都獲獎,反方認爲有衝票嫌疑,我在這裏並不想討論美末2問題,但評選出現爭議的情況,恰恰其實是金搖桿投票制度存在很大的問題。

三、金搖桿投票的侷限性

首先,金搖桿使用的是簡單的二元單一投票制,即每位投票者只能投給一個選項,最終得票數最多者獲勝,每年“終極遊戲大獎”的提名差不多有20個,但是獲獎者是唯一的,很多人甚至以爲可以多選,進去看見一個還不錯的投了就結束了,從統計學和投票制度來說,只投一張票其實不能提供更多的有效信息,大量的投票信息被浪費。

我用一些現實生活的投票舉例,奧斯卡的評委每人可以按照第一順位、第二順位對提名的電影進行排名,然後再即時淘汰,再進行第二輪、第三輪的選擇;NBA選擇MVP也是同理,每年評選結果會公佈詹姆斯獲得了多少張第一順位票、第二順位票再統計分數;而金搖桿是20選1,無順位,而且很多玩家還會誤選的可能性,如果碰到沒有無爭議的第一名時,一旦投票人數分票就反而會出現爭議結果。

打個比方,一些有特定偏好的羣體衝着其中一個投票,但是很多人都反對這個遊戲獲獎,在實際投票的時候,反對者沒有一個集中的目標,會導致一款遊戲雖然票數不算高,但還是獲獎的情況。統計學意義來說,由於玩家羣體的多樣性,不同的玩家可能對同一款遊戲有着截然不同的看法和評價,導致即使某款遊戲獲得了高票數,也不能代表所有玩家的選擇,可能只是一部分玩家的強烈偏好。

讓哪些遊戲入圍也是個大學問,金搖桿名爲讓所有玩家投票,但是在投票之前的提名階段,可沒有讓你投票,參考金搖桿的官網,上面很清楚寫着讓PC Gamer、FGS、Edge magazine、Retro Gamer這些子公司或者姊妹公司的編輯組成評委會,參與提名,PC Gamer和Edge各種騷操作就不用我再複述,這也是爲何今年金搖桿提名階段引發了那麼大的爭議。

上面這些討論我並不是針對美末2寫的,而是針對金搖桿這個特殊的投票機制,美末2時間過去太久也不想再捲入爭論,但我想說類似的例子並不少見?如今市場上很多偶像、作家、歌手、演員實力不行,被很多觀衆討厭反對,但是仍然成爲頂流,恰恰就是因爲飯圈的存在,導致市場並不是公平競爭,市場被少數鐵桿飯圈綁架,卻忽略了“沉默的大多數”。

討論了這麼多想必大家對“金搖桿獎能夠選出公認的年度遊戲”有了心中的答案,號稱最能體現玩家投票結果的金搖桿尚且有這麼大的侷限性,其他幾個大獎被各種勢力操縱影響的因素就會更突出;最後,我們心目中公平公正的獎項到底是什麼樣子,首先投票玩家羣體至少得真的玩過提名遊戲中的一部分遊戲,最理想的是所有提名遊戲都玩過,最低限度是起碼玩過一兩款遊戲,其次參加投票的玩家人數越多越具有權威性。

而站在玩家自身的角度,投票說白了也是話語權之爭,每個人都想讓自己投的遊戲拿獎,金搖桿獎起碼還給了每位玩家自己一個表達自己意見的機會,雖然二元制投票等機制很坑,說了金搖桿這麼多侷限(對比TGA還是好很多的),還是希望更多玩家能夠參與進來用投票表達自己的態度,無論喜歡某款遊戲或者討厭某款遊戲,都可以用實際投票來說出自己的觀點。

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