你會用“邪道”方式通關嗎?遊戲解密中的創造性

每當我刷到無規則的遊戲速通視頻,我都會大喫一驚,沒想到還能用這種方法通關,竟然還有這種bug可以用。刷着刷着,我就發現很多遊戲都存在着一些不正確的通關方法,也就是大家常說的“邪道”。比如在艾爾登法環裏能用各種方式跳過儀典鎮的封印,塞爾達傳說裏用炸彈跳速通神廟解密,只狼裏仙峯寺虛空游泳速拿不死斬,黑神話裏用繡花針逃課二郎神……

每當我對這些奇思妙想感到驚訝時,總能看到有人刷利用bug算作弊,這樣通關不對。難道用逃課或者邪道通關就算作弊嗎?雖然我也認爲,有些邪道方式確實會破壞遊戲體驗,開發者們精心設計了一道謎題,讓玩家可以享受解密的過程和解密成功的喜悅。而有些人卻跳過謎題,拒絕完整感受這些精緻的設計體驗。

騎馬跳過解密

通常在思考通關一個遊戲的方式時,玩家會用到兩種思維,一種是發散性思維,另一種時收斂性思維

發散性思維

發散性思維是一種對於一個問題發現多種解法的思維,就好像無視說明書去拼裝樂高積木,是一種用非傳統思維去思考的一種思維方式。就塞爾達傳說的神廟解密一樣,你會發現神廟的佈局非常樸實無華,設計者希望你去嘗試各種方式解密,雖然設計了一條正式方法,但是你用炸彈跳過去,或者旋轉鋤地通過神廟,那也沒問題。畢竟當你搜攻略的時候,你會發現每個人都有不同的解法。現在很多遊戲都有着鼓勵發散思維的關卡,通過這些關卡會擁有獨特的遊戲體驗。

奇思妙想過神廟

收斂性思維

美國創造力研究學者George Land曾經做過一個關於創造力的很有名的實驗。Land在上世紀60年代幫助NASA (美國國家航空航天局) 開發了一套創造力測試系統,NASA用這個測試來挑選具有創造力的火箭工程師和科學家進入太空項目。

Land用這套系統測試了不同年齡段人的創新能力,測試結果非常令人驚訝。只有2%的成年人達到天才級別,而在1600名幼兒園孩子中98%的孩子爲天才級別。而且隨着年齡變化,這個比例又發生改變。在這些孩子10歲的時候,天才級別的比例只有30%,到15歲只有12%。隨着受教育程度加深,創造性反而越來越少。

這不僅體現在教育上,更能展現在遊戲上。遊戲的關卡是人設計出來的,自然是有固定的答案,玩家不可能在遊戲裏沒有頭緒地瞎逛。隨着玩家玩過的遊戲越多,遊戲水平上升,玩家的想法也會越趨向於設計師的事先準備的玩法。新玩家發現遊戲並沒有爲你想出來的解法而做出設計,或者是你覺得你的解法邏輯上是可行的,但是設計師卻跟你說“這不對哦”。

這時玩家通常會用收斂思維進行思考。收斂思維是收窄思路減少可選方案,並依次將其應用直到找到正確方案。

用囚禁解密

通常解決一個問題,兩種解決思維都很重要。對於開放性較強的問題,需要用到擴散性思維,而對於答案有限的問題,收斂性思維更有效果。而如今的遊戲中解密的解法比較單一,不太需要玩家多樣的解法,而是更加註重於機制和可用資源的理解。設計師通常會設計出特定的一兩種解法,並嚴格檢查好,不會被玩家輕鬆的暴力破解。如果玩家能夠避開設計師們預設的解題思路,另闢蹊徑,某種程度上也是糟蹋了謎題的樂趣,儘管邪道能解決謎題。就像在數學考試裏,雖然寫對了答案,但因爲解題思路不對或者解題步驟錯了,老師還是扣了過程分數。

需求特性

2019年的Doug Gentile發起了一項研究,俄亥俄州的352名大學生被分爲四組,一組看電視劇,一組玩競速遊戲,第三組玩我的世界,第四組也玩我的世界,但是被要求玩的時候展現創造力。四組最後進行了創造力測試,結果顯示第三組,遊玩我的世界的學生創造力更高。

第四組的情況很符合需求特性,測試者一旦猜到要被測試的內容,就會故意或無意識地改變自己測試時的態度。就好比如你參加一個誠實的測試,你會按照你心目中的誠實形象進行測試。第四組學生因爲被要求展現創造性,反而爲了達到目標阻礙了創造力的發揮,所以測試成績不如第三組學生。

很多玩家在解決遊戲中的謎題時,也會有需求特性。玩家玩的遊戲越多,便會越來越摸索設計師的意圖,而非任由創造力飛騰。我們的創造力總是會受限於我們的過往經驗,以及我們的期待,而一旦我們的期望是在尋找問題的正確解決方式,我們總會受限於所謂的“正確”解法,而非自己的獨創性。

儘管有些時候因爲一些預設好的“正確”解法,我們的創造力會受阻,但這並不意味着“正確”解法有什麼問題。事實上,花時間和精力去理解他們是一件很有價值的事情。但是不得不說,很多玩家有些過於依賴於“正確”答案,彷彿只要過程錯了,最後得出來的答案就沒有意義。通過自己的奇思妙想解開謎題,用“邪道”通關遊戲,並不是沒有意義的。

就和Land的實驗一樣,每個新玩家的創造力都是天才級別,不要讓“正確”方法阻礙了自己的創造力發展。條條大路通羅馬,用“創造性思維”,嚐嚐“邪道”帶來的美味也挺不錯~

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