前言
在因爲撞車跳票的作品中,我從未見過任何一款遊戲能夠像《艾諾提亞:失落之歌》一樣,慘到不單是因爲撞車,而且還是接連撞上兩輛萬衆矚目的豪車了。
關於這款遊戲發售後幾乎無人問津的局面,除了首發的質量問題以外,可能也有這一原因的影響:即便遊戲在發行時刻意避開了雙大作撞臉的局面,但等到它發售時,《黑神話》的熱度不僅還未退去,玩家也更容易在看到這款遊戲時因爲之前的跳票理由聯想到兩款大作,從而忽視遊戲本身。
可即便面對如此複雜的困境,《艾諾提亞》也並不是一款讓人失望的作品。在連續體驗了十個小時以後,我依然覺得它是一款可以爲類魂新手解遊戲荒的佳作。
“拳打老頭環,腳踢黑神話”
雖然因爲兩次連續撞車,這個本就自知打不過友商類魂遊戲的作品還是無奈地被人冠上了“拳打老頭環,腳踢黑神話”的笑談。但作爲Jyamma Games的處女座,《艾諾提亞:失落之歌》其實還算得上是一款表現尚可的第三人稱動作類魂遊戲。
遊戲將故事背景設定在了一個由藝術創世、居民都是戲劇人偶的架空世界中,玩家將作爲唯一一名可以切換面具的無名者,在陷入無法終止的戲劇的世界中探索。
和一般的類魂動作遊戲一樣,本作沒有《黑暗之魂》系列本家的雙持武器和盔甲系統,而是將遊戲的戰鬥玩法濃縮成了輕重攻擊和彈反翻滾。
這也代表着,就和大部分仿魂類遊戲一樣,相比可供新手玩家後期逃課用的攻防數值碾壓式戰鬥方式,本作依舊是一部鼓勵玩家削韌然後處決敵人的遊戲。
而在彈反的手感上,《艾諾提亞》最人性化的一點就是與《匹諾曹的謊言》和沒有紅光提示的《臥龍》一樣,彈反十分便利。
除了附加屬性的特殊攻擊彈反依舊會受到傷害以外,本作將彈反功能設定成了幾乎可以無傷彈反所有攻擊。
只要你是一個有點節奏基礎的新手,那麼,面對再困難的敵人,只需要付出一些時間成本學習,就可以輕鬆的掌握每個敵人的彈反時機。
然後只要你再承擔一點可有可無的金幣損失死亡懲罰,就可以對某個精英怪的無傷打法信手拈來,或是在某次嘗試中一舉擊敗讓你覺得無比折磨的Boss。
這也十分符合類魂遊戲雖然困難,但當玩家付出成本試錯學習以後,就能產生一種“我真強”的成就感的特色了。
而在地圖設計方面,本作秉持了魂類遊戲常見的類銀河惡魔城式地圖設計,製作組雖然沒有像《墮落之主》那樣,刻意的在地圖中塞入大量的“宮崎英高式惡意”,但該有的門不能從此側打開和看得見路卻找不到門一樣不少。
當然,除了本作加入了一開始就能傳送這種便利功能以外,這種前後相接的地圖設計也是在類魂遊戲中探索的一大樂趣所在。
武器系統自然不必多說,雖然在遊戲中玩家可以收集到大量差異化的武器,但根據不同玩家的戰鬥風格,一名玩家在整個流程中也並不會切換多少次武器。
不過前面說的這些要素,既是《艾諾提亞》的樂趣所在,也是一款標準的類魂遊戲,本來就應該有的基礎要素。真正將本作與同類作品做出差異化區分的,還是遊戲獨立設計的技能裝備系統。
玩過《只狼》和《艾爾登法環》的玩家自然不會對流派招式和戰技感到陌生,然而前者是單獨裝備,後者則是爲單個武器附着戰灰。
而在《艾諾提亞》裏,製作組直接爲玩家設置了一個可以用1234數字鍵盤操控釋放的四格裝備欄。除了裝卸戰技必須要靠篝火以外,每條戰技都會隨着玩家的攻擊同時積累能量並在你釋放之前永久保存。
不同的戰技有着不同的前搖時間、附加傷害效果和能量積攢速度,但相同的是都可以對敵人產生(相對)大量的傷害。
不過,本作還有一個可以與戰技互相配合的系統,那就是增益。
在篝火處的革新之道利用點數點亮技能樹以後,玩家就可在其中選擇六項增益自由的搭配到角色身上,並且隨時在篝火處更換。而在這些增益中,除了提升玩家攻防的效果外,還有四項可以分別爲玩家的四個戰技欄位附加武器附魔效果。
再結合戰技便捷的無限積累能量設定,可以說製作組在本作中爲玩家提供了無限武器附魔的能力,這比同類作品中的道具附魔和魔法值附魔還要方便許多。
快刀不嚇人,快慢刀纔可怕
不過,作爲一款褒貶不一的遊戲,《艾諾提亞》自然也有不少值得提升的地方。
像遊戲早期測試時,梯子可以無限向上攀爬這種明顯到已經被修復的BUG自然不用糾結,但在遊戲設計方面,即便戰鬥已經進行了顯著的簡化,本作確實也對新手入坑造成了一些阻礙。
比如首先,除了基礎的物理攻擊外,本作加入了四種相剋元素的設計,分別是格拉提亞、維斯、法託和馬蘭諾,而與這四個拗口的名字分別對應的實際元素其實就是眩暈、醉酒(罪惡)、火和毒。
其中,酒克火、火克眩暈、眩暈克毒、毒克酒。雖然製作組在屏幕左側用一個永久UI爲玩家提示了四中元素的相剋關係,但用文鄒鄒的單詞替代簡明易懂的屬性名的做法,實在是不容易讓人聯想到元素之間的相剋關係,還得經常切出彩蛋對照UI裏的提示。
其次,另一個缺點就是本作的敵人動作模式設計了——當然,這幾乎也是每一個類魂遊戲都會受人詬病的地方。
先從主角的動作說起,遊戲中,不管是戰技、重攻擊還是重武器的輕攻擊都有前後搖,而如果你除在前搖下受到攻擊的時候,戰技會被敵人打斷,而普通攻擊也會在後搖的時候使玩家被精英怪的重擊打倒。甚至更加過分的是,BOSS的普攻還能打斷你有前搖的普通攻擊,你甚至無法在後搖階段使出彈反。
而遊戲的倒地就是進一步的雪上加霜——倒地時玩家依舊可以受到傷害,如果玩家在倒地時不進行任何操作而是等待角色自動起身的話,那起身動作時間也極長,這也導致玩家不得不消耗體力翻滾來取消後搖。
但同時,遊戲中的部分精英和BOSS戰鬥都發生在狹小的空間裏,被卡視野是常有的事,玩家既不能一直翻滾,又經常會因爲看不到角色而不知道角色是否被打倒需要翻滾,因此戰鬥起來極爲不便。
接着就是敵人的讀指令問題了,雖然本作目前並沒有出現《艾爾登法環》裏敵人讀到法術指令就高速攻擊的問題,但Boss迷惑玩家判斷的臃腫動作加慢刀的組合也十分的折磨人。
就連體型小速度快的敵人在釋放無法彈反的元素慢刀攻擊時,玩家也只能通過拉開距離躲避,因爲如果玩家距離敵人太近,那麼他慢刀落下攻擊的位置不會是你翻滾前的位置,而是翻滾後停下的位置。
不過在整體簡化的戰鬥難度下,有這些問題的敵人雖然折磨,但最終也可以通過學習和刷級來擊敗就是了。
後記
總體而言,《艾諾提亞:失落之歌》其實就是一款適合新人開荒的中規中矩的類魂作品,雖然遊戲的性價比問題依舊有待商榷,但單憑沒有過硬的質量就將本作打入“史冊”,那它還遠遠罪不致此。
不論你是想要一個輕鬆的遊戲體驗還是想要一個比較核心的類魂體驗,《艾諾提亞》自然都不是一款好遊戲,但如果你是剛剛入坑類魂不久,並且確定自己喜歡這一題材的新手,那《艾諾提亞》絕對能夠給你一份相對輕鬆的類魂體驗。
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