《地平線4》史低37最後11小時,或是下架前最後打折?本作好玩嗎?

因爲今年年底就會停售,《極限競速:地平線4》開啓了一波史無前例的骨折,作爲一個地平線4玩了快六年的老玩家,在這裏給還在觀望的玩家們,聊聊我對這款遊戲的一些感觸吧。

購買與遊玩建議

在這個時點,如果只是想體驗一下這個遊戲,可以考慮購買標準版。

對於想要深度遊玩的玩家,更推薦66.6的終極版。

終極版包含了幾乎所有遊戲內容(缺一些車包,但是影響不大)和兩個主要DLC。

任何情況下均不建議購買豪華版,我願稱之爲智商檢測版。

另外,進入這個遊戲的DLC頁面可以看到3個免費的車包DLC,不要忘記領取。


建議使用帶有線性扳機的手柄遊玩。

需要指出的是,steam版本閹割了扳機震動,介意的玩家勿買。

扳機震動確實會多一點遊戲體驗,但是沒有也無傷大雅。


目前這個時點已經無法全成就了,在意的玩家請考慮下一作。

不過這個遊戲的成就設置和其它微軟遊戲一樣,說實話全成就的慾望不大(後面會提到)。

另外即將下線的季節賽系統,目前看來挺多成就完全無法完成了,遊戲內還是有輪換的每週/每日挑戰,體驗區別不大。

不知道可不可以通過時間穿越的方式玩之前的季節賽(改系統時間),感興趣的玩家可以自行移步b站搜索教程。

擬真vs遊戲性

在玩地平線4以前,我對賽車遊戲的評價很低,是因爲這類遊戲很難在擬真和遊戲性之間做好平衡。

過於擬真的賽車遊戲會失去很多增添樂趣的元素,並且上手非常困難。

過於追求遊戲性的賽車遊戲,如馬里奧賽車之類,體驗相對就不夠硬核,很難讓人深度遊玩。


FH4在這兩個維度上,相對更擬真一些。

但是各種輔助駕駛系統、引導線和回滾系統的加入則降低了上手難度,使得像我這樣的賽車遊戲純萌新在最開始也能很快上手。

諸如起步輔助,剎車輔助,轉向輔助之類的系統,能夠使輕度玩家也能在FH4美麗的世界中輕鬆遊覽。

但是想要更上一層樓的話只能關掉它們,此時雖然車身更容易失控,但是回滾系統允許玩家低成本試錯,上手的難度也因此顯著降低。


上手之後,就會發現走線以及碰碰車中蘊含的深度遊戲性。

走線爲遊戲增添的遊戲性類似於平臺跳躍遊戲:玩家需要在指定時機做出指定操作。

這些操作較傳統的平臺跳躍遊戲的時機外還多出了一個維度:力度。

用帶有線性扳機的手柄遊玩時,什麼時候剎車,以及多大力度剎車;什麼時候給油,以及多大力度給油,都能夠決定勝負。

魚雷則爲遊戲增添了隨機性和臨場決策:可以通過魚雷的方式給對手造成干擾並快速減速,而被魚雷或者擦碰的人則需要快速做出正確操作,以修正車身失控。

雖然魚雷是大家鄙夷的玩法,但是通過魚雷來戰勝高難度電腦還是很有成就感的。


除了最爲傳統的競速,遊戲還有一些其它玩法:比如說特技(飛車,漂移,等等)、碰碰車和喫雞。

可以說是對賽車遊戲的遊戲性進行了簡單的拓展,體驗在網絡穩定時往往還不錯。


儘管真正的賽道中沒有什麼跳板,也沒有道具之類的設定,FH4仍然做出了讓幾乎所有水平的玩家都能體驗到的遊戲性。

點到爲止的自定義系統

繼續深度遊玩,除了海量車型可供選擇,遊戲還有提供大量自定義選項的車輛改裝系統和塗裝系統。

雖然改裝和調教很多時候都是千篇一律,但是在其中試錯的過程仍然也具有一定趣味。

對於輔助系統關閉較多的人來說,不同的車以及不同的調教都需要適應,某種程度上講也豐富了遊戲體驗。

就算不想玩這個系統,也可以直接套用大佬的改裝和調教。


而塗裝系統雖然可以做到一定程度自定義,但是可能是版權衝突考慮或者是其它因素,FH4並沒有提供導入圖片作爲塗裝素材的方法,痛車大多是一些大佬一點一點手動塗出來,或者是使用forza painter生成的低清圖片(據我所知,FH5也是一樣)。

便利性的缺失,使得大多數具有創作意願的玩家只能止步於意願上,FH4相對逼真的車輛圖片生成系統也因此失去了產生大量二創的潛力。

一個本來應該面向輕度玩家的系統卻把門檻做得這麼高,不得不說是一個很大的缺憾。


說到版權,遊戲內置的音樂還算不錯,不過不能自定義曲包。

像雙點醫院(Two Point Hospital)的電臺就可以自定義曲包:玩家可以導入自己電腦上的音樂,如果音樂風格合適,遊戲內的電臺可以和自己導入的音樂無縫銜接。

雖然FH4的內置電音都還不錯,但是不得不吐槽這Bass Arena沒有什麼Bass是真的很難繃,也不讓玩家導入一些真正的Bass。

不過也能聽出來音樂是經過篩選的,畢竟Bass太多會干擾玩家聽發動機聲音,而影響換擋。

不過真正在意音樂的玩家估計不是這樣硬核的玩家,都是開自動換擋的吧。


用“雞肋”形容這些自定義系統確實有失偏頗,但是它們確實是點到爲止。

開放世界與賽車

FH4感覺和很多傳統的賽車遊戲不同。

很多賽車遊戲是按賽道分的關卡制遊戲設計,而FH4則直接給了一個開放世界,在裏面散佈了各種賽事和活動。


我最開始對開放世界的評價也剛好很低:線性流程的遊戲往往需要精心設計地圖,才能讓玩家不至於感到受限和無聊。

而開放世界往往是隨便把素材往地圖上一扔,美其名曰鼓勵玩家探索,其實是浪費玩家時間。

FH4作爲賽車遊戲,實際上開放世界的設計主要是道路設計,適合賽車奔馳的道路必須由人蔘與設計,開放世界的隨意感因此減輕很多。

而玩家駕駛賽車遨遊地圖,則減少了一般的開放世界探索帶來的垃圾時間。

就算不傳送,一般開到附近有趣的點位的時間也在2min以內;而且路途上也有各種技術獎勵,並不無聊。

導航系統Anna還提供了探索指引的功能,不知道該幹嘛的玩家可以直接召喚Anna指路即可。

樂高dlc更是引入了一個挑戰清單,引導玩家完整體驗dlc的內容。類似的系統在Hitman 2上也出現過,除了有點肝,我是持支持態度的。


作爲開放世界遊戲,世界內的景色永遠是核心體驗之一。

開場的四個表演賽覆蓋了四季,也是一如既往的驚豔。

FH4裏微縮的英國雖然沒有大都市的燈紅酒綠,但是一抹抹田園風光裏,卻蘊含着嘉年華的狂歡。

駕駛超跑飛越那片花海,這是FH4玩家最爲標誌性的舉動,同時也是FH4恬靜而又狂野的一份縮影。

季節的輪換如同玩家腳下奔馳的賽車,永不停歇,這是一場永不落幕的嘉年華!


不過FH4也繼承了一些開放世界遊戲的弊端。比方說車房寶物系統。

明顯他們也想做這種在開放世界裏面藏寶物的設計,但是這個系統剛好就是讓玩家在裏面像無頭蒼蠅一樣亂撞。

相比之下廣告牌都算更爲高明的設計,至少這個東西出現在玩家視野中之後就會永久標在地圖上。

不少廣告牌的位置放置也非常有趣,但也有一些缺乏指引的。

點名批評一個教堂樓上的廣告牌,宮崎英高都知道告訴玩家“無法從這一側打開”,你怎麼就不放點啥提示告訴玩家去提升危險標誌等級呢?


最後的結果就是:雖然存在共性問題,但是FH4將遊戲和開放世界有機地結合在了一起,打造出了獨特且有趣的體驗。


總結


總的來說,FH4作爲賽車遊戲入坑作,還是非常不錯的,儘管它仍然存在許多瑕疵,但是停售前的骨折價格只能說是瑕不掩瑜了。

最後,祝大家玩的開心!

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