主機大戰硝煙之後,無人問津的JRPG遺珠

在曾幾何時的主機大戰霓虹本土賽場,JRPG幾乎決定了索任大戰的勝敗歸屬——在那個《最終幻想》首發即可斬獲數百萬銷量的時代,《fami通日本軟硬件銷量》還不至於像今天這樣變成一家獨大的“NS遊戲週報”,而爲了對抗手握《最終幻想》黃金IP的索尼,任天堂很長一段時間的策略,也在於建立屬於自己的“JRPG”防線。

這種思路其實依然還在繼續,最近我們所能看到的便是《異度神劍》和《異界鎖鏈》。

最終幻想 vs 勇氣默示錄,主機大戰的“灘頭”陣地曾從JRPG開始

在2011年,NDS和PSP慢慢退出歷史舞臺後,3DS與PSV這一對老冤家粉墨登場,於是雙方都鉚足了勁要在“護航大作”上分出一個高下成敗,除了索任雙方的第一方作品大火拼,也有一些“牆頭草”公司在左右逢源,其中就包含了大名鼎鼎的史克威爾艾尼克斯。

雖然旗下最大牌的《最終幻想》徹底導向了索索的懷抱,但同樣出產了一部可以載入遊戲史冊的優秀作品到3DS平臺,這就是《勇氣默示錄》。

《勇氣默示錄》對於《最終幻想》的對標幾乎是帶有一點“照搬”的味道——比如作爲故事核心元素的同樣是“水晶”,拯救世界的同樣是4個被命運選中的光之戰士。

而除此以外更大的既視感來自於人設:由知名畫師吉田明彥擔任人設(代表作《尼爾機械紀元》),彼時的吉田明彥剛剛完成了最終幻想一部外傳性質的作品《光之四戰士》的創作,於是在很大程度上,我們可以看到《勇氣默示錄》和《光之四戰士》有高度相似之處。

甚至連主角團隊的構成極其相似:公主(巫女)、女騎士、中二少年、靦腆少年——而如果說十年前的初代遊戲還沒有公主,十年後的《勇氣默示錄2》則是完全復刻了當年的陣容(除了少年換了一個大叔)。

作爲11年後的看客而言,我們都已經知道了當年的“戰果”——《最終幻想》的地位依然無可撼動,但《勇氣默示錄》頗有特色的戰鬥系統、獨特的美術風格以及revo領先的配樂展示出了極高的質量,這幾乎是一款“無短板”的JRPG佳作,也同樣成爲了一代玩家的美好回憶。

一眼勇氣默示錄弟弟的《遺產傳奇》,曾無中文而鮮有人問津

《The Legend of Legacy》(遺產傳奇)的3DS獨佔,某種意義上算是一種任天堂對於二三線JRPG拉攏策略的一種延續,在今年3月它推出了復刻版,登錄了PCPS4和NS平臺。

如果你拿出這款遊戲,會發現它的畫風幾乎是一個更加“漫畫”版本的《勇氣默示錄》(開始的選人界面則像是《歧路旅人》。

每個年代的文藝作品都會出現一種對於成功者的一定程度的模仿和趨同傾向,但《遺產傳奇》其實和《勇氣默示錄》的內核有巨大的差別。

《遺產傳奇》的故事以冒險家對於能實現任何願望的聖之聖盃的追逐作爲了開始——這是“神之遺產”,也就是標題的來源,這個主題可能有點幻視型月的fate,但不同之處在於它是正兒八經在阿瓦隆大陸上的冒險。

阿瓦隆大陸長這樣——南邊是一個冒險者城鎮,北部就是各種森林、地穴、迷宮和等待被髮掘的祕密,我們需要戰勝其中各式各樣的經典日式西幻怪物(什麼哥布林牛頭人應有盡有)。

特色大概在於:這個看起來很“童話書”的界面你甚至可以拉遠了在裏面移動。

當然,進了房間近景,那個低多邊形的建模就有點不能看了,畢竟只是remaster不是remake,如果對比老任自己的第一方《塞爾達傳說 智慧的再現》,會發現雖然同樣是多邊形貧瘠,但老任在貼圖上還是下了更多的功夫來拯救貧窮的畫面。

作爲一款在15年在3DS推出的遊戲,《遺產傳奇》的特色在於:

(1)採用“卡片繪製地圖系統”,根據玩家可以自畫迷宮地圖——這個地圖甚至能賣錢,當然你可以可以購買未探索區域的地圖,這樣或許能幫你在危險的未知區域換得更多的生存機會

(2)雖然是JRPG的外皮,但這本質其實還是一個DRPG——情報和決策(還有刷級)是DRPG最爲核心的關鍵,所以你也能理解爲什麼需要畫地圖了。

本作的戰鬥系統其實在一票回合制中,算是機制簡單但舒適便利的那種——你可以給每個角色使用武器下達指令,每個角色可以裝備2種武器,一些相對反直覺的點是坦克的舉盾就是純純的舉盾(當回合不攻擊),還可以保護所有隊友,所以本作的“戰法牧”傳統三人組的配合感還是不錯的。

更多的特色在於“用什麼漲什麼”——本作沒有傳統的等級系統,但是武器你多用就能掌控更多技能,技能多用會漲SP,隨戰鬥次數也會提升HP。

當然不太好的部分大概是本作的裝備系統也相對簡單,對於JRPG而言,可能會少一些收集方面的趣味。

總的來說,這是一款更加強調“探索交互感”的JRPG,憑藉着玩法特色,也曾獲得了不少擁躉。

當然在2024年發佈HD重製版之後,至少從steam來看幾乎查無此遊——原因大概在於兩點:

(1)遊戲首發時無中文,後來補上了繁中,但是這個消息幾乎沒有社區傳播

(2)基於NS版本的移植,因爲本身的低模難以期待更好的畫質表現,基本都是“大頭娃娃”,對於《歧路旅人2》這樣的精緻像素遊戲可能在視覺體驗上差別不大(加載這些反而顯著提升),但是對於3D遊戲,PC的JRPG玩家早就被養出了更爲刁鑽的口味,類似於《遺產傳奇HD》這樣的遊戲只看賣相也足以勸退大部分的玩家。

NS畫質已成拖累,全平臺還是需要高清建模

NS確實具備便攜性,曾經也是JRPG的“最佳伴侶”,但是隨着3D時代到來,這種適配性也在肉眼可見的降低。

老任自己不做JRPG,也多少說明了這種“每天下班了躺家裏幾小時”的遊戲模式正在成爲過去式——當然這並不意味着JRPG的末路:

有自己特色系統和特澀角色的鍊金工房一步步走向了屬於自己的康莊大道;

Atlus今年的《女神異聞錄3 reload》、《真女生轉生5 復仇》和《暗喻幻想》三連發也是叫好又叫座;

《破曉傳奇》和FF7RE&RB則在“3A級JRPG”這個賽道讓人側目——我可以十分肯定,同步NS平臺意味着其他平臺都需要按NS模型移植,那麼如此渾圓的蒂法是絕無可能出現了。

而與此同時,任天堂大放異彩的獨佔作品中,JRPG已經幾乎查無此人——雖然說在《獵天使魔女》和《異度神劍》最困難的時刻任天堂“收留”了他們,但不可否認的這也是一種“壁壘型”收購。

NS對於JRPG並不是天堂——法老控的《伊蘇10》爲了登錄NS把模型縮水成了渣(鍊金工房相對強不少),得到的結果是雙平臺首發不如原本的PS單平臺。

對於《遺產傳說》這樣的遊戲或許也是,我作爲一個資深JRPG玩家還是希望這樣有特色的遊戲能有續作,但是簡體中文+多平臺+UE4,或許纔是它更廣闊的前路(二三線JRPG玩家還真是主要在國區,法老控不是雲豹而是一個國內成熟發行代理也絕對不會是今天這個B樣)。

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