拉滿的惡意下,是拉滿的地圖----《墮落之主》

       先說結論,即使是我這種把魂三部曲,只狼,法環,裝甲核心都玩過的玩家,也很難推薦《墮落之主》給別人玩。《墮落之主》,是一個非常可怕的惡意集合體,它,是真想把玩家往死裏整。

       照例先說配置,筆電3060+中畫質,在遊戲時會偶爾出現一種音效卡頓bug,就是那種原本連貫的背景音樂,莫名其妙一直卡頓,舉個例子就比如一段背景音樂這樣的“噔噔噔~噔噔噔噔”,變成了“噔、噔、噔、噔、噔、噔”。離譜的是偶爾表世界沒問題,進裏世界就有這個bug了,偶爾這種情況又反了過來,偶爾又是玩了一會就出這個問題,導致我不得不重啓遊戲來解決問題。

       一開始開局選了刺客職業,在盒友推薦下選擇重開走光輝流,皮耶塔劍和錘子走過中後期,後面用大盾和連枷。基本到中期的一直玩的循環流(即回血回藍)才基本成型,一共打了將近27小時通關光輝結局(沒法子,點了第一個燈塔就走不了回頭路了)。我先簡單的來個總體評價,如果你玩過很多的魂類遊戲而且想找個魂類遊戲玩玩,同時也有很強的抗壓能力,那你確實可以選擇《墮落之主》,否則我還是希望你慎重考慮,這款遊戲不止是堆怪問題,魂2也堆怪,但魂2的堆怪你可以有多種應對策略。

最終我的畢業套裝

       當然,不要和我說什麼不用輪椅不看攻略活該受罪這種話,我玩魂遊就喜歡這種自己探索自己組build的快樂感(支線任務不算,我最討厭這種找不到人的支線了)。我魂2能拿海德直劍打穿遊戲,魂3我中期就進畫中世界,法環我拿黑夜魔女煙霧磨死三結晶人,這些都是我自己體驗帶來的快樂。

不滿意就把你餵給影界之母

有趣的提燈設計

       提燈是《墮落之主》和其他類魂遊戲的主要區別之一,提燈不止是進入影界的道具,它還是一種探索和輔助作戰的道具。比如你舉起提燈你就能看到當前世界在影界中的破敗模樣,也能通過提燈發現各種隱藏道路和物資。同時,提燈還能輔助作戰,提燈可以拉取出敵人的靈魂,此時敵人就進入了大僵直,打擊敵人靈魂敵人會扣虛血。由於提燈拉取敵人會讓敵人產生位移,因此也可以利用這一特性把敵人拉到懸崖外把難纏的敵人摔死。提燈也是唯一反制寶箱怪的手段,也可以通過吸取場景中的膿包來恢復提燈力量和虛血。

查看錶裏世界

提燈拉下崖

       提燈的升級和血瓶差不多,都是需要收集特定道具回祭祀場升級,升級後還可以鑲嵌眼珠來增加提燈效果或者影界BUFF,在某種程度上善用提燈也能提高自己的生存空間,比如我就特喜歡進影界給你八秒真男人時間的珠子。

表裏世界的構造

       遊戲的表裏世界設計非常有意思,先是兩種完全不同的美術風格互相穿插,表世界的美景建築,在裏世界就破敗不堪且異常掉san。而且遊戲還用表裏世界設計了不同的探索道路,玩家可以隨即隨地進入影界(裏世界),但出來必須要從指定位置出去。而在表世界無法探索的地方,在影界就有可探索的道路。兩種不同的美術風格和探索內容讓《墮落之主》的探圖樂趣直接翻倍。

       但比較可惜的是,基本所有的特殊道具強化資源只有影界才能拿到,給我感覺就像是把原本的地圖拆了放一部分做成影界,這樣就形成了兩種地圖。但本質上你能頂住壓力那開着影界就是遊戲的完整地圖。即遊戲缺少了表裏世界之間的互動感,只能看看第二部他們打算怎麼設計了。

比魂1還強的地圖設計

       可以說,《墮落之主》玩起來最有樂趣的就是地圖探索了,特別是從卡拉斯上層回到了傳火祭祀場時那種驚訝感。然後我就細想,我從朝聖者之路一路往下,從菲茨羅伊峽谷到達沼澤,從沼澤到達卡拉斯下層,然後從礦洞兜兜繞繞回到了卡拉斯上層。整個路線從下往上,確實是能回到傳火祭祀場的。更別說每個大區域的箱庭式設計,比如修士莊園兜兜繞繞都快把我繞暈了。更別說這個遊戲還有表裏世界設計,探索樂趣還在某種程度上翻倍了,如果你和我一樣喜歡探索地圖帶來的樂趣感,那《墮落之主》確實可以極大程度的滿足你。

       當然,遊戲還是存在着一些比較難崩的設計,這些設計都或多或少的告訴你,如果你沒玩過幾部魂遊,那你就不該來《墮落之主》受苦。

各個提燈還會有故事介紹

鎖定問題

       我覺得,無論什麼問題都不如這個鎖定問題嚴重,我試過正面鎖個敵人結果它給我鎖了遠處的敵人,導致我直接被揍。然後在怪多的情況下,這個鎖定會飄忽不定,明明我鎖着一個暴揍,突然鎖定就轉到了另一個距離更遠的怪身上導致我又被暴揍。

兩邊都放了落雷,互相閃避跳舞

舉個提燈就會被揍進影世界

       這我確實無法理解哈,遊戲裏舉着提燈就能看到當前位置在影界中的狀況,但假若附近有影界的敵人,那舉起提燈身處影界的敵人就能攻擊到你,被攻擊到就會強行拉入影界。導致很多時候我都不敢舉燈看看這附近在影界是長什麼樣子的了。

皮耶塔,我的好姐姐

壓力感過大

       我不明白,進影界的設定應該是給玩家提供了一次容錯空間,以及讓玩家呆在高壓情況下,提高玩家的探索樂趣。但是,究竟有沒有必要在一個地方同時配置複數以上的BOSS精英怪呢?我在某個地方打個特別像深紅區隊長的BOSS,結果我失誤死了,但我想沒事,進影界我補個四五刀就好,結果一進影界,旁邊就出現了BOSS精英怪虛僞面容。你知道那個大B臉出現在我臉上,我在想製作組是想讓我提高生存概率呢,還是純粹把我拉進影界羞辱一番再讓我死呢?

       其次,遊戲難度曲線特別奇怪,前期就特別難受,不僅是怪和影界帶來的壓力,還有各種來自遊戲的惡意。比如朝聖者之路就處於懸崖邊,然後每個箱子每個拐角基本都有推推怪,只要你有一次鬆懈就得死。然後還有影界小鬼,掛在天上不注意到就一個頭槌,血厚而且靈活。還有地獄巫師,好幾次我都沒看見她她都已經開始攻擊我了,有遠程攻擊,有近戰爆破,還能釋放預判你走位的地雷。當然,後期城堡也蠻噁心的,首先是畫面全紅看着沒有一點辨識度,偶爾真的出現了找不到路的狀況;其次,城堡堆滿了各種怪,破壞者,地獄巫師,狗,教區隊長,火焰雙斧哥,而且還有開門殺這種東西。可以說,前期朝聖者之路,沼澤,卡拉斯下層和城堡是體驗最折磨的地方。

謝謝你,讓我想起了APEX

       而影界更噁心了,影界是遊戲裏最有壓迫感的地方,敵人會隨時隨地從四面八方刷出來,呆久了還會出現紅色死神,很多時候被打入影界我都想趕快結束BOSS精英小怪的戰鬥,否則不知道從哪又刷出小殭屍莫名其妙打我一下導致我節奏又亂了。

       當然,走出卡拉斯下層又會面臨另一個問題,打完被遺棄的後代,我回到祭祀場升級,這時我發現我能買到朝聖者鑰匙,而且我也可以迴風車處開啓另一個冰封的詛咒之地。此時我面臨了一個問題,是回到卡拉斯還是走朝聖者還是去詛咒之地。我先選了朝聖者,然後朝聖者又開啓了兩個地方:莊園和修道院(後續才知道這條路原來還是回祭祀場的)。此時我就做了一個錯誤的決定,走了後期地圖詛咒之地。這裏我雖然受苦了,但我還是玩得挺爽的,畢竟回到礦洞我就是砍瓜切菜,但這種沒有很好的指引我不知道對別的玩家而言算不算好事。

堆怪問題,惡意設計和種火機制

       遊戲中的堆怪問題我倒不覺得很嚴重了,大部分堆怪場景只要出現複數以上難以處理的怪物那就選擇跑酷,其餘時候的堆怪都能很好應付過去。而到了中後期裝備成型普通怪都能成爲我回血回藍的道具。比較大的問題是遊戲裏無時無刻的惡意,比如懺悔之塔各種下落還有鐵頭哥和噴毒哥,以及各個弓箭手都在埋伏着,而《墮落之主》又不提供像黑魂那樣的隱身法術,因此遊戲中最難的還是和各種暗處敵人的周旋。

兩隻蛾子和三隻小鬼與無數殭屍

       比如說,修道院是實打實的噁心到我了,這個區域沒有高明的地圖設計,倒是各種地方噁心玩家。比如剛進來打敗的BOSS立馬變小怪,遠遠的架着滋崩瘋狂滋,還有各種女獵人和鐵頭哥,鐵頭狗。進影界拿個東西遠遠的飛來一個小鬼把我撞下懸崖;進影界拿東西偶遇飛蛾鬥智鬥勇遠遠的滋崩又開始滋我直接把我電死。基本上,修道院這張圖能體現遊戲最深的惡意。

別滋了別滋了

       遊戲存在着一種特別的種火機制,即玩家可以使用特定道具種植一個臨時篝火,但好像是爲了服務於以前二週目把大型篝火全刪的玩家,遊戲裏給出的可種植篝火的苗牀和大型篝火存在一定衝突,即打完BOSS後不給篝火給種子,你究竟種不種?不種,後面死了你就血虧;種了,轉角就開了個近路或者遇見大型篝火。當然,也有小聰明說先往前走一點點看看,我就是這麼做的然後又進了一場BOSS戰(好在這種情況似乎就出現了一次)。因此,我每次打完BOSS後,都是先往回跑到上一個篝火處,把魂花了再說。這個設定其實很有意思,但製作組應該要好好考慮玩家一週目體驗,仔細打磨好這個機制。

BOSS戰無聊且變小怪

       基本上沒有過場CG的BOSS後面就會立馬變精英小怪。雖然你省了設計的成本,但這也淡化了我打贏BOSS帶來的成就感,畢竟你剛打贏的BOSS轉角就變成小怪等着你,你還能有什麼成就感。

後期的城堡小怪

       然後,每個BOSS都不算難,得益於遊戲彈反很簡單,以及在魂系和動作遊戲裏的歷練,還有皮耶塔大姐的幫忙,每個BOSS基本都不會卡很久。但有些BOSS戰是真無聊,比如烏鴉,就讓你在那打小怪,一場BOSS戰被弄得又臭又長。當然,還有一個BOSS戰光污染嚴重,在狹小空間打還一堆光污染是誰想出來的。

真的無聊

光污染

支線設計

       這遊戲的支線設計學法環NPC亂跑就算了,每個支線還特別容易斷,比如想要完成支線燈塔就完全不能點。我打到影界之母想做它的結局,查了攻略發現這個結局不能點燈塔。然後就是這個支線幾乎不看着攻略來做基本完成不了,比如囚犯支線在去到皮耶塔BOSS戰場景中遇見後,我打死都想不到這時她去了被遺棄的後代那裏。像這種不看攻略普通玩家基本完成不了的支線設計我個人是很不喜歡的。

總結

       在通關了《墮落之主》後,帶給我的更多是驚喜而不是失望,雖然我印象比較深的確實是那幾個比較難崩的點,但對於我這種酷愛探索地圖的玩家而言,《墮落之主》確實極大的滿足了我的探索慾望。遊戲確實有很多很難受的地方,但頂尖的地圖設計對於喜歡探索地圖的玩家確實是不得不品。我推薦《墮落之主》給那些能頂住高壓,喜歡探索地圖的魂系玩家遊玩。

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