STEAM新品節鑑賞:死亡細胞團隊新作之外,還有哪些值得玩?

對於直面茫茫多的遊戲DEMO,在相對有限的時間之內究竟該寵幸誰,我的習慣通常是把那些有名有姓的作品先拎出來,那麼最先被拎出來好好檢查一遍身子的四個遊戲是:

《風中行者》——《死亡細胞》團隊的新作,去年年底在TGA上公佈CG預告,相較於《死亡細胞》來說該換了面貌,俯視角+快節奏動作+聯機的風格很吸引眼球,讓我們來看看它是否有希望接繼高光。

《元氣小劇場》——國產的獨立小遊戲,但是《通神榜》團隊的新作,所以遊戲也很符合想象地繼續使用了“小而精”的玩法設計。那麼這種非常喫創意的路線究竟適不適合元氣彈(開發商名稱),也許可以從新作裏管中窺豹。

《Rift of the Necro Dancer》——譯名叫《節奏裂隙》,通過有端聯想基本能猜到是《節奏地牢》的衍生品。不過撇棄地牢之後,遊戲的玩法迴歸到了更原汁原味的落點式音遊,至於還能否像《節奏地牢》那樣湧現更多對於創意的表達,暫時性保持懷疑。

《天穹卡牌錄》——二次元濃度爆表的肉鴿卡牌遊戲,不過開發商是同樣濃度爆表的INTICREATES,之前推出過的IP有《Gal*Gun》、《少女魔淨》以及《銀白鋼鐵伊克斯》,對於這種玩法突然跨領域鼓搗出來的產品我還是挺好奇的。(不過更關鍵的是牌面美術滿分)

下面我將結合DEMO版本的個人體驗,給各位分享一下自己對於這幾個遊戲的評價和看法。對當中某個遊戲感興趣的話可以按照順序自行跳轉閱讀。

(1)風中行者:就像在《Hades》的世界裏循環“勇敢勇敢我的朋友”

進入遊戲首先發現的地方是:你這裏咋也有蠑螈?難道你就是繼AK蠑螈之後的第二個“螈神”麼?

後來發現用試玩限定的天竺鼠在基地裏跑圈,小身板晃來晃去巨可愛。

倒也從側面展現出了製作組從《死亡細胞》裏逐步積累下來的技術根底,所以至少在動作表現力這塊《風中行者》是不需要太過擔心的。

那麼《風中行者》到底是一款玩起來咋樣的遊戲呢?總結就是——在一個非常《哈迪斯》(俯視角+動作肉鴿)的快節奏砍殺世界裏跑跑跑!

落實到體驗層面,就是主角有着超高的機動力,關卡設計則是一塊塊相互隔開但又藕斷絲連的空中浮島,玩家可以利用超短CD的衝刺來快速翻越地形,達到飛速推進的爽快感,耳邊自動循環“勇敢勇敢我的朋友”。

遊戲利用這套可以快速掠過的地形帶,鏈接起了一個又一個開放式的怪物房和獎勵房。這時候就得引出本作的戰鬥機制了——玩家可以裝備兩種主武器(無限制平A)和兩種飾品(帶CD的特殊技能),並通過這些手段來建立屬於自己的戰鬥風格。

壞消息是每種武器的連招模板都做得很淺薄,X/Y鍵打出平A,長摁蓄力,基本就是單把武器潛能的全部了。但好消息是在持有兩把武器的情況下,可以打出超強的切換技,並且每種武器的切換技都截然不同。

但是接踵而至的另一個壞消息卻是,切換技的設定有點過分強了。不僅可以造成大額傷害還擁有超長無敵幀,而且用單把武器連A多次以後就能直接觸發,相當於頂着個無敵盾開鎖頭大狙,哪個怪能頂得住?

其他的成長和構築方面,都可以視作Hades-Like框架下的變體,核心思路就是通過關卡獎勵中的一系列饋贈(強化技能效果和招數派生)與強化(提升面板屬性)來擴張自己的戰力優勢,最終實現砍瓜切菜一般的爽局體驗。

最大的不同則在於融合了《死亡細胞》那種通過靈活變更武器來面對各種局面的動態感,雙武器和雙飾品都能夠在關卡流程中進行自由替換。

從整體來說就是沒有《死亡細胞》剛出道時的那股驚豔勁,但是這幾年沉澱下來的技術力和設計經驗還是爲《風中行者》構建起了一套比較紮實的玩法架構。以及考慮到後續的正式版支持三人聯機——感覺還是相當未來可期的,雖然主要賣點很可能在於聯機。

優點(+):

  • 畫面細膩,鼠鼠可愛

  • 非常簡明且成熟的肉鴿玩法結構

  • 動作的設計與呈現水準穩定紮實

缺點(-):

  • BOSS戰的刻畫力度不足

  • 武器的模塊設計淺,切換技疑似超模

  • 關卡獎勵密度比較低,持續成長的反饋感相對變弱

DEMO體驗總評:7.8/10

(2)元氣小劇場:靠跟風躥紅之後孵化出的第一個好創意

當瞥見開發商是元氣彈的時候,心裏其實有點淡然——主要是因爲我個人對《通神榜》的評價會低於外界一些(目前好評率89%)。從我體驗的角度出發,《通神榜》其實更多是乘上了倖存者Like的狂潮,然後趁熱出現的一個還算能打,並且有點自己特色(國風設定)的代餐,於是恰好喫上了一波紅利。

不過在玩了製作組新作《元氣小劇場》的DEMO之後,我覺得我開始認可元氣彈了——如果說《通神榜》是跟風躥紅的換皮代餐,那麼《元氣小劇場》可能就是他們孵化出來的第一個好創意。

遊戲的核心玩法有那麼點反向自走棋的意思:所有故事都被濃縮在一個劇團的舞臺之上,我們扮演的主演必須打倒沿路的一個個反派,到達舞臺的另一側就是成功!

其中非常自走棋的地方在於:

①主演在舞臺上的格子推進,以及與反派的戰鬥都是全自動的,戰鬥基本以你來我往的回合制進行。

②每局演出開始前,我們都可以自由調整配角的站位(反派的上下兩側),不同的配角會在場上發揮出完全不同的效果。比如城牆反派在對位配角是人屬性的情況下會受到雙倍傷害,而配角白龍馬則可以在開局時踹對位的反派一腳,傷害高達4滴血,在前期相當好用。

③勝利後可以進入商店,購買更多的道具、反派和配角,道具的本質就是常規肉鴿遊戲中的構築品,而反派和配角則會實際地影響到舞臺戰場的呈現。

系統相當簡練,但是可玩性卻驚人地高。因爲反派的位置每局都會刷新卻不可變更,所以購買哪種反派,以及怎樣調控反派的角色庫會直接影響到遊戲難度;因爲配角的位置可以自由變動,所以怎樣讓手頭的配角儘可能地組合、聯動起來,是遊戲決策層面上的最大樂趣。

更何況還有很多反派與配角之間的相互針對效果(比如前面提到的城牆與人)。

於是你會發現,遊戲裏基本不存在什麼雞肋的設計,幾乎每一個環節都被核心玩法體系給充分利用了起來。因此只要正式版能夠提供足夠多的反派、配角和道具,帶來足夠豐富的流派構築選擇和策略思考空間,那麼《元氣小劇場》就完全成功了——而且得益於非常統一化的無厘頭美術風格,感覺會是下一個《丸霸無雙》和《黃老餅》。

優點(+):

  • 一個非常棒的題材和玩法創意

  • 麻雀雖小五臟俱全的系統機制

  • 重開性強,作爲肉鴿很加分

缺點(-):

  • 反派、配角和道具的數量目前不多

  • 局外成長的設計依然很粗線條

DEMO體驗總評:7.5/10

(3)節奏裂隙:這是劍,這是盾,這是約定之王拉塔恩

作爲一個鮮少接觸音遊並且沒玩過《節奏地牢》的菜雞,相比起快速墜落的音符和很有難度的譜面,《節奏裂隙》前期帶給我壓力最大的地方竟然是記憶!

並且這種記憶壓力暫時還不在於樂譜背板,而是需要記清楚每個怪物音符的特性到底是啥。

這裏簡單列一個List你大概就能明白怎麼回事了——

1.綠史萊姆是1條命的基礎音符,藍史萊姆有2條命,黃史萊姆則有3條命。

2.白骷髏被擊中1次後消除,黃骷髏被擊中1次後掉腦袋,並後移疊加在下一怪物前,黑骷髏則需被擊中2次才掉腦袋。

3.藍蝙蝠被擊中後會移到旁邊的音軌,再擊中1次後消除,黃蝙蝠則是3次。

4.地龍需要長按、殭屍會斜向掉落、持盾骷髏需要多拍、犰狳需要連拍、鷹身女妖會在音軌中停頓、劍士會衝刺、地形會改變怪物在音軌中的速度和位置……

So……回看以前絕大多數的音遊,只要我完整過完教學,雖然談不上初見就能打通較高難度的關卡,但至少面對高難度曲子也還是猶有一戰之力的。

但是在《節奏裂隙》裏,看完教學就立刻直奔高難度be like:這是劍,這是盾,這是約定之王拉塔恩,快去(送)吧!

以至於打的過程中,經常懷疑是不是自己的水平實在是太爛了,然後去搜了一下相關的視頻,發現覺得讀譜難度爆炸的不止我一個——終於重新找回了內心的平靜。

所以《節奏裂隙》大概率不會是一部適合我這種音遊菜雞的遊戲,但是對於追求硬核難度的打譜人來說,可能會因此而帶來不少全新的挑戰樂趣。

優點(+):

  • 獨具特色的怪物音符機制

  • 簡約清晰的界面設計

  • 硬核大佬的裝13天堂

缺點(-):

  • 偏傳統單調的下墜式音遊玩法

  • 對於萌新來說記憶壓力與打譜難度較大

DEMO體驗總評:7/10

(4)天穹卡牌錄:瘋狂neta的虛擬界,打牌到底的肉鴿塔

關於爲什麼玩《天穹卡牌錄》,我所能想到的最最膚淺的原因是——大即正義!

或者白毛即正義

其次就是非常亂來的世界觀,給neta提供了很好的沃土:沉浸式虛擬遊戲遭到各種不明外來MOD的入侵,作爲“電競椅偵探”,我們需要深入到虛擬世界中幫助肩負淨化使命的白毛少女共同消滅這些MOD,讓原本的遊戲得以正常運作。

那麼要怎樣纔可以消滅外來入侵的MOD呢?答案是以毒攻毒,用MOD反制於MOD!於是就誕生了開局兵團成員打寶可夢火蜥的一幕。

而無數的neta元素也就雜糅在我們可以打出的卡牌當中,當然有很大一部分都來源於INTICREATES自家的其他遊戲。比如“八十八式·朧叢雲改”對應的是《蒼藍雷霆》裏麒麟XX的招式,作爲大招釋放時也和原作一樣是一套藍色次元斬。

明確了《天穹卡牌錄》是以卡牌作戰爲核心之後,主要的戰鬥玩法也就很好理解了——

敵我雙方各執一塊棋盤,敵人的攻擊和玩家的攻擊都會根據其卡牌和技能的不同而打入相對應的範圍,那麼玩家要做的就是在儘可能躲開敵人攻擊的同時,對敵人造成傷害。

而引出來的,關於卡牌的使用方法有兩種:其一是消耗卡面左上角的費用,打出卡牌並執行其效果(玩家總共3費);其二是將卡牌棄掉,然後執行費用標識下方的移動指標,使角色在棋盤上移位,這個過程不消耗任何費用。

不過一個比較仁者見仁的設計是,遊戲中還存在着一套相互的回合打斷機制。簡單來說,敵人每次攻擊發動前會讀秒,而讀的秒並不是回合,而是玩家的出牌數,即玩家的回合也是敵人的回合;而玩家也可以利用附帶崩解效果的卡牌去削弱敵人攻擊力,並一步步將敵人打進破防的失能狀態,換言之就是敵我雙方可以利用不同的機制產生相互的回合打斷。

這也意味着,即便能在一回合內實現遠高於3的可支配費用,有時也很難永遠停留在自己的回合,敵人的來擊勢必會迫使你通過棄牌來躲避傷害,對於手牌預規劃和戰鬥節奏的把控顯然會有更高要求。

基於這個戰鬥交互邏輯,遊戲還延伸出了不少可以關注的策略點,比如:

①迷宮推進過程中可以招募歌姬,滿足條件即可觸發歌曲效果,帶來額外的增益。

②帶【行動】詞綴的卡牌在敵人讀秒爲1時打出,將被視爲同步行動,具有奇效。

至於其他的牌庫構築和局內外成長方面,遊戲在DEMO展現出來的內容就和其他同類肉鴿遊戲大同小異了——選擇並將更多的卡牌納入牌庫、爲已有卡牌附加全新的詞條詞綴,以及局外花費令牌來強化能力等等。

總之對於喜歡動漫卡牌,和INTICREATES的粉絲來說,《天穹卡牌錄》的體驗絕對是瘋狂加分的,但是對於我這種可能會更看重玩法設計和機制深度的玩家來說,本作目前的內容基本處在沒有太多亮點的中游水準。

優點(+):

  • 質量基本拉滿的牌面美術

  • 各種各樣的neta和亂入梗

缺點(-):

  • 迷宮關卡的設計過分直球

  • 比較仁者見仁的回合打斷機制

DEMO體驗總評:7/10

新品節21日結束,想玩的大概是玩不完了

以上就是這陣子得空體驗了一波的遊戲,不過看了眼堆積的工作和截止日,想玩的大概是玩不完了。

目前下載在庫裏的還有《破咒劍士》、《地痞街區2》、《Knights in Tight Spaces》,以及名字和之前看到過的《喫一口拉一坨》一樣抽象的《生塊叉燒好過生你》,至於玩不玩和有沒有時間再做做體驗上的分享,或許就又是另一碼事了。最後,希望各位在新品節上也能玩得開心~

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