告別草原,拒當龜俠,在《息風谷戰略》體驗韋爵爺的快樂!


何爲武俠?

 

國人是有武俠情結的,這點毋庸置疑,就像武士道之於島國,牛仔之於亞美利堅,俠客們在江湖上的傳說陪伴了一代代國人的成長,是浸入血脈之中的文化共鳴。

 

是對不平事的零容忍,正如賈島的《劍客》所言:“十年磨一劍,霜刃未曾試。今日把示君,誰有不平事?”,武俠二字所構築出的江湖,是源於現實卻高於現實的藝術領域,是國人對內心所追求自由的一種隱晦表達,是對鋤強扶弱的一種強烈希冀。

 

是快意恩仇的精神解放,正如李白的《俠客行》中:“十步殺一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏功與名。”,短短二十字裏暗藏的血雨腥風,揭示了江湖的本質,惡人脫去了最後的僞裝,俠客拋卻了世俗的枷鎖,以暴制暴成了最高效的辦事方式,刀光起,劍影落,或分生死乃休,或一笑泯恩仇,一壺濁酒入喉,抱拳道一聲:青山不改,綠水長流。

 

可以說,武俠二字裝飾了萬千國人的童年。

 

不僅如此,武俠遊戲亦貫穿了整個遊戲生涯,從最早接觸的《劍俠情緣》開始,感慨過張如夢和南宮彩虹二人爲愛選擇遠遁塞外;到《流星蝴蝶劍》裏的飛檐走壁,見證孟星魂的坎坷人生;再到《金庸羣俠傳》裏的故事亂燉,陪伴小蝦米尋找十四天書。。。雖然過去的這些遊戲只是粗獷的像素構成,但卻給我童年編織了一個快意恩仇,刀光劍影的江湖世界。只不過隨着年歲的增長,俗務的纏身,心目中的那個武俠夢漸漸蒙塵,被遺忘在記憶裏不起眼的角落。

 

不過若說起武俠和戰略這兩個要素,能夠融合在一起的遊戲卻不多,在遙遠的回憶中,印象較爲深刻的只有一款《天下霸圖》。近期有一款名爲《息風谷戰略》的遊戲引起了我的興趣,在體驗了DEMO之後感覺挺有意思,所以和大家分享下感受。

 

男主形象很正常

 

說起來其實有些奇怪,乍看到形象如此正常的男主我心裏居然咯噔了一下,就好像快被淹死的人突然上岸後對空氣的那種貪婪。我們的男主不僅形象正常,而且也挺幹人事,雖然身爲一個挺大門派掌門的獨子,不但沒有二世祖的混賬毛病,甚至瞞着爹孃都要去爲樓鳳拔刀相助,打抱不平,總之就是個外形絕對正常,內心陽光開朗的小夥子,只不過命運並沒有垂青在他頭上。

 

這不,一次出門做完好事回家後,發現自家門派被燒了,爹孃去世,悲痛萬分的他崩潰無比,幸得老管家和忠心下僕勸其重新抖擻,於是乎懷着悲痛的心情重開山門,打理事務,並着手調查父母被害的真相,期間發生了許多事情,門派在壯大,也和周邊勢力發生了摩擦乃至動手,當然,也結識了不少紅顏知己,1,2,3,4,5。。。好傢伙,也就比韋爵爺少倆,總之我們的主角小哥一邊在積攢實力尋求時機給父母報仇,一邊整了一大堆老婆,那叫一個環肥燕瘦,用一句詩來概括就是:花徑不曾緣客掃,蓬門今始爲君開。

 

不知道是從什麼時候開始的,也不知道是不是受了CRPG的影響,似乎這些年許多國產遊戲都允許玩家選擇自己的出生和天賦。你說好不好嘛?那肯定是好的,我個人認爲這樣可以大幅增強玩家對遊戲主角的代入感,比如說你可以希望自己天賦異稟,出生就力大無窮或者李廣再世,也可以讓自己自幼寒微或者是豪門嫡子,還可以選擇偶獲異人傳授(戒指裏的老爺爺?)等等,豐富多樣的構築能夠允許玩家打造自己心目中理想的大俠。

 

不過一般來說,一週目的天賦點是永遠不夠用的,這個看起來不錯,那個搭配起來似乎很流弊,這個簡直是神技,最後算來算去不得不忍痛割愛,這已經成爲了我在選擇天賦時候的常態。

 

《息風谷戰略》雖然是一款武俠遊戲,但是有着五種職業之分,按照比較時尚的說法是T、戰、刺、射和奶,不過職業並不會影響玩家選擇的武功和戰鬥方式,比如我選擇的射手,但是隻要我屬性足夠能滿足修行刀法,那麼拿上一把刀來砍瓜切菜也不是不行,職業的劃分更傾向於角色屬性方面的成長。

 

玩家如果想進行戰力的更好提升,則需要根據職業的類型去掌握不同的外功、內功和輕功,並且更換更加優秀的裝備,以及反覆戰鬥來提升等級。需要注意的是,《息風谷戰略》雖然是武俠遊戲,但是戰鬥的方式是比較少見的武俠類自走棋,也就是玩家並非只需要打造自身一個角色,而是需要構築一個陣容合適的隊伍,否則的話,前期尚未成長起來的時候一對多並不佔優勢(後期另談)。

 

由於戰鬥是自走棋玩法,所以外功、內功和輕功的意義跟尋常的武俠遊戲不一樣,外功依然是強力打擊複數敵人的能力,但內功則是提供生命和內力上限的手段,輕功是提升速度(更快出手以及出手頻率更高),玩家會通過各種渠道獲得不同品級的武功祕籍,雖然說祕籍品級越高越強,但是也要注意能否滿足祕籍的前置要求,打個比方,射手大概率是沒法滿足高品質刀法的前置需求的。

 

在戰場上雙方都擁有九宮格排兵佈陣,比較傳統的陣法是前面頂T,中間輸出,後面奶媽,遊戲中還可以保存陣型(每個月戰鬥頻率很高),方便玩家下次戰鬥直接按照這個陣型佈置,不過需要注意的是,除了主角擁有更多的出場次數外,其他角色一般每個回合只有兩次出戰次數,因此如果培養角色不夠的話,很容易陷入兩次侵攻後到對方反擊的回合時我方人員只有主角有出戰次數。還有一點有趣的事,雖然說是自走棋玩法,但是遊戲中擁有詳細的指令槽,可以設定AI行爲邏輯的優先級,這是個好東西,很多年前還是在龍騰1上見過,《息風谷戰略》的指令槽雖然不如龍騰1細緻,但是也基本夠用。

 

門派管理同樣是一個細活,玩家每回合擁有3次行動次數(建議儘快提升到4點),可以採取收集材料,觸發對話以培養不同角色好感,收門人,戰鬥,掠奪,建設等行爲,不過比較麻煩的是主線劇情和支線任務也會消耗一次行動次數,這就使得前期行動點數捉襟見肘,需要更加合理地安排。不過推進被動也有好處,能夠解鎖額外的副本進行探索,會獲得大量的精良裝備和祕籍。其中比較特殊的地方在於,每個地區都可以查看特產售賣,有不同的祕籍和武器,但是需要進行建設到一定地步後纔會解鎖該地區的商店購買,因此玩家可以查看想要的東西在哪裏,然後打下來進行建設。

 

既然是戰略遊戲,那肯定需要在運籌帷幄中擊敗敵人,每次自己回合結束後,就輪到敵人的回合,敵人也會進行相應的發展策略,不過比較搞笑的是敵人行動會顯示各種奇怪的對白,除了守門徒和進攻我們據點外,還可以看到“XX在選妃”,“柔兒(敵對門派的掌門夫人)在洗澡”等有趣的內容,不禁令人浮想聯翩。話說回來,玩家需要攻打敵對據點將其建設度清零後方可獲得其據點,需要注意的事前期攻打據點需要有度,因爲在低難度下即便我方隊員有兩次出戰機會,如果都在侵攻時候消耗乾淨,那麼面臨的就是敵人回合時我們只有主角能夠出戰,因此留下一次出戰次數或者多收幾個門徒來應對敵人的反擊是不錯的選擇(敵人一回合只會反擊一次),避免了無謂的拉鋸戰浪費回合。

 

總體而言,儘管遊戲目前只是測試版,但是玩法、美術、劇情均在線,毫無疑問,玩家不會再體驗到噁心人的劇情,反而能享受到韋爵爺的待遇,不得不說是真香。此外,遊戲已經開放了MOD工坊,完全可以期待以後其他大佬能夠拿出什麼樣有趣的MOD出來。當然,遊戲中亦有不少需要改進的地方,但整體來說瑕不掩瑜,還是值得期待的。

 

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