解密流程釋義

催化最終步驟一圖流 感謝原作者

每個柱子會在自己的面板被互動後接受其他柱子的數字輸出來改變自身,同時也可在其他柱子面板被互動後將自身數字信息輸出到其他柱子內容表上

左上柱 井字棋

目標:使三個1連成一條線

四位數字兩兩分組,前兩個數字代表着列數,後兩個數字代表行數,00,01,10分別爲1,2,3,如此通過行列進行定位。 例如,0100則爲第二列第一行格(中上格)。

同樣,這四位數字也可被轉成10進制數字向其他柱輸出,例如0100爲十進制的4,又或者原封不動地向左下角邏輯門柱子輸出。

九宮格除右下格恆爲0外,其他八格每格都有固定編號,可被指定作爲數字信息向其他三柱輸出,也可接受其他柱子的輸入,在指定位置放置0或1的面板。自身格子編號無3,7,並且不可接受3與7的數字信息輸入。例如,當接受的輸入爲5時,相當於選中最中央編號爲5的格子。同樣,對柱子本身的輸入所指定的格子,其格子編號也會成爲向外輸出的數字。

互動其他面板後,進入放置1的預備狀態,可以進行四位二進制數字輸入,在指定格子處放置數字面板1,同時四位二進制數字

互動自身面板後,進入放置0的預備狀態,接受其他柱子傳出的數字輸出,並在與輸出數字相同編號的格子內放置數字面板0

本身只有一燈,三個1連線則會點燈

右上柱 走迷宮

目標:下方四個面板爲上下左右操控器,操控數字面板1移動到與面板7重合的位置

總計三輪 每輪初始位置與終點固定,會接受其他柱子的數字作爲每輪的總步數(每操控下方面板移動一次消耗一次步數),同時,每次操控方向所擊打的面板的數字總和也可做爲數字輸出向其他面板,對邏輯門柱輸出時爲四位二進制格式。面板0在柱子上代表牆壁,不可移動。

互動其他面板後,自身的移動所擊打的面板數字被記錄,其總和會向被互動面板的柱子輸出,同時面板1也會根據操作移動,應當移動到與面板7重合處。

互動自身面板後,對其他柱子的操作所轉換的數字輸入進自身,變爲可移動的總步數。

每輪從起點至終點完成點一燈,總計三輪完成

左下柱 比較器

目標:使每次左面板的數字均大於右面板

總計三輪 3>2  2>1  1>3, 同時不可接受任何數字大於3的來自其他柱子的輸入

互動其他面板後,進入左側填寫預備狀態,對比較器柱子的輸入會將對應數字填寫在左面板上,並且該數字會向被互動面板的對應柱子輸出

互動自身面板後,進入右側填寫預備狀態,來自其他柱子的數字輸入會被填寫進右面板

每輪正確令左側比過右側則點一燈,總計三輪完成

右下柱 邏輯門

目標:觀察左側三行二列面板找到邏輯運算順序,並且在右側三行四列面板處,於第三行填寫正確的運算結果

該柱子以每一列爲單獨的分組,運算時只需要思考每一列的上面面板加中間面板會得出如何的下方面板數字即可。

第一輪左側第一列與第二列從上到下分別爲111 010,意味着兩高信號輸出高,一高一低則不輸出,爲與門and

第二輪左側第一列與第二列從上到下分別爲110 101,意味着兩高信號不輸出,一高一低輸出高,爲異或門xor

第三輪左側第一列與第二列從上到下分別爲011 111,意味着只要有高信號則輸出高,爲或門or

清楚每輪運算的邏輯後,在右側四列的面板上,將單獨的每一列的上面板與中面板加在一起,推導下方面板的結果爲高還是低(1/0)。與門時必須有兩個1結果才爲1,否則爲0。異或門時必須同時有1與0才爲1,否則都爲0。或門時只要有1結果便是1,只有兩個面板都是0時結果才爲0。

同時,在輸入運算結果時,結果本身也會作爲四位二進制數字轉換成十進制輸出向其他柱子。

互動自身面板後,將來自其他柱子的數字轉換成二進制填寫進第二行內,作爲四列數字每一列推導最終結果時必要的第二個數字。

互動其他面板後,對自身的輸入會被寫進第三行作爲運算的答案,同時第三行的四個數字會被轉換成十進制輸出向被互動面板的對應柱子。

如果填寫的答案正確,則點亮一燈,總計三輪完成

步驟釋義:

1.互動尋路,打#1000

互動尋路柱之後,井字棋柱進入放置1預備,通過打1000(第三列第一行)在指定格子處放置了面板1,並且該格子對應的編號8輸向了尋路柱,成爲了尋路柱的8點步數

2.互動數電,打尋路喫7 

互動邏輯門柱子後,邏輯門進入了第二行填寫預備,走迷宮柱子爲了讓1走到與7相同的位置需要依次擊打4 1 1 1 4,其總和爲11,變成了二進制四位數字1011輸入向邏輯門柱子,成爲邏輯門柱右側面板第二行的內容。同時,尋路柱子滿足了條件,點亮了一燈,進入第二輪。

3.互動比較,打數電0011 

互動比大小柱子後,比大小進入右側填寫預備,打邏輯門的0011滿足了四列數字每一列的與門條件下的運算結果,邏輯門點亮一燈。同時,0011轉換成十進制數字3被填寫進比較柱的右側面板。

4.互動#,打比較1

互動#柱子後,#柱進入數字面板0的放置預備狀態,比較器也進入左側填寫預備。打比較柱的1,將數字1填寫進左側,1>3,比較柱完成一輪點亮一燈。同時,比較柱的數字1也輸出向#柱,指定了中左(第一列第二行)格子,在該位置放置了數字0。

5.互動數電,打#0100

互動邏輯門柱後,第二行進入待接收數字的狀態,#柱也預備放置面板1。0100指定了第二列第一行(中上,編號4),在該位置放置了面板1,同時數字4變爲二進制0100輸向邏輯門柱第二行。

6.互動比較,打數電0010

互動比較柱後,邏輯門柱可以被填寫結果,比較柱也預備將數字填寫在右側。邏輯門該輪符合異或門運算的答案爲0010,完成了第二輪,亮兩燈。0010轉換成十進制的2,被比較柱填寫在右側。

7.互動尋路,打比較3

互動尋路柱使尋路準備接受數字作爲自己第二輪的步數,比較柱也進入左側填寫預備。輸入3填寫進左側,3>2,比較柱完成第二輪點亮第二燈,同時數字3作爲尋路柱第二輪的步數限制。

8.互動#,打尋路喫7

互動#柱使柱子進入放置面板0的預備,第二輪的尋路柱子爲了能使1走到7重合的位置,需要依次擊打1 1 4(數字總和6),重合後尋路柱子完成第二輪點亮第二燈,其數字總和6也輸向#柱,指定了編號爲6的格子(中下)放置了面板0。

9.互動尋路,打#0101

互動後尋路柱進入待接收數字的狀態,#也進入面板1放置預備。0101指定了第二行第二列(正中)格,放置了數字面板1,其十進制轉換結果5也作爲步數被輸向尋路柱,作爲第三輪的五步移動步數。

10.互動#,打尋路喫7

互動後#柱預備放置面板0,尋路柱爲了能讓1與7重合,需要依次打1 2 1 1 4(數字總和9),重合後尋路三輪完成。數字9輸向#柱,指定了編號9的格子(右中),放置了面板0。

11.互動比較,打#0010

互動比較後,比較柱預備填寫右側面板,#柱預備放置數字面板1。0010指定了第一列第三行格(左下),至此左下 正中 右上連線,#柱完成。0010轉換成數字2被填寫進比較柱的右側面板內。

12.互動數電,打比較3

互動後邏輯柱第二行待接收數字,比較柱準備填寫左側面板。輸入3後,3>2,比較柱完成第三輪,3轉換成四進制的0011被填入邏輯柱的第二行。

13.最後數電互動自己打0111

這裏不互動也可以,只剩下最後的第三行可填寫內容了。0111爲最後的或門運算答案,邏輯柱完成第三輪,所有柱子所有燈全點亮。

單論單次邏輯步驟上實屬做的最好的解密之一

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