我嘗試搞懂,爲什麼下一站江湖2,很多人說玩不進去了,他們說沒有代入感和不知道該幹嘛。
本篇作爲①篇,後續還會持續更新新的內容,請持續關注(嘻嘻嘻
製作組瘋狂更新,瘋狂壓榨員工,就是爲了讓我們玩上好遊戲,是真的夠拼,即使國慶節也不忘壓榨員工給我們更新趕節日玩,誠意絕對是夠的,太狠了。他們辜負了員工,唯獨沒有辜負我們玩家,哈哈哈哈哈哈哈。
感興趣的小夥伴,可以入手,玩不玩無所謂,主要是喜歡買了之後,看製作組更新。
作者 @鴻良提不起勁,一個普通玩家
我的第一彈反饋鏈接:《50小時沉浸式玩家的45條,3000字反饋與建議》
我的第二彈反饋鏈接:《169條建議反饋第2期》
我的第三期反饋鏈接:《破防了集霸們,98條100小時玩家的反饋》
我的第四期反饋鏈接:《真讓集帥們丁寒,132小時玩家160多條反饋》
重點重點重點重點!!!!!
開篇之前,重點提及一個極度嚴重的問題:很多人都在說,遊戲畫面差啊;什麼打鬥差啊;引導差啊;AI臉啊啥啥啥的,我覺着這些完全可以接受。但是,我留意到有一個問題,大家沒有提及。
遊戲中的字體讓我非常非常奔潰,這個字體用的應該是宋體字體或華文楷體,這字體看的我眼都快瞎了,因爲它讓我的整個畫面充滿了鋸齒,像素感極強。這款字體採用了粗襯線的方式,玩遊戲過程中看這些字體,就像馬賽克一樣,有嚴重的噪點。字體把整個遊戲的畫質與逼格全部拉低了幾個層次,一秒鐘回到十幾年前的質感。
強烈要求更換字體,比如更換成:思源Medium、阿里巴巴Medium、小米、Oppo這類襯線可商用字體。
原因:目前的取名功力有所欠缺,它們之間似乎沒有關聯性,導致沒有代入感,製作組後期是否會對這些問題進行重構!(沒代入感的原因1)
Q1:境界名字沒有關聯性,後期會有更好的優化方案嗎?
說實在,我很難將目前這些詞彙關聯起來,把它們理解成各個境界的關聯性和前後順序,且這些名字看起來似乎並不是那麼厲害,製作組對於名字這塊後期是否會有更好的方案。
Q2:境界名字,後期會增加差異化的顏色區分嗎?
還是關於境界名字這一塊,即使記得住了這些境界名字,一眼看過去,並不能分清楚哪個比哪個厲害,製作組可以對不同境界,增加不同的顏色便於區分,讓它們更容易識別。
Q3:境界名字,似乎詞不達意。
還是針對境界名字的思考,咱們江湖2這裏面的境界用詞,目前這些詞彙,在我看來,它們似乎不太像這是一個等級境界,更像是一種狀態。
Q4: 境界名字的一些參考,是否能有所啓發。
不得不提及借九陰真經作爲舉例,九陰真經對成語的掌控達到了令人歎服的程度。即使你是一個小白玩家,你也能一眼看懂九陰真經對等級的劃分,一眼就看出哪個是厲害的,咱們江湖2可以對此有一些啓發嗎?
Q5:後期會對境界名字重新迭代嗎?
建議:對名字的取名重新斟酌一二,讓它們更具備關聯性和重新審視一下用詞,讓它們更洽淡的表達,加強代入感。
原因:境界線的UI設計比較平,顏色上也沒有做區分(沒代入感的原因2)
對話Q1: 關於境界的顏色
江湖2裏面一共有13個境界,但是所有的境界展示方式,而且都是灰色,沒有任何顏色變化,這就對每個境界的強度差異認知上,差點意思了。很多遊戲在境界或者不同等級的表達上,更多選擇的是“赤橙黃綠青藍紫”的方式區分開來,這樣就非常直觀看得出來哪裏是菜狗,哪個是深不可測的,但肯定不是全部灰色,希望咱們遊戲也參考一二。
如:初窺門徑-灰色、氣血小成-藍色、洗淨伐髓-綠色、鍛體大成-黃色等。這樣境界的辨識度會變得很高,變得生動起來,這樣的調整會不會更好,會不會給開發人員增加工作量,但我相信,這樣的調整,會給所有玩家在境界認知這塊,有全新的感知與良好的體驗。
原因:我重新遊玩了遊戲,但不一樣的是,這次我帶着很多不友好玩家的那些評論和所說的問題而玩,我想看看,他們所說的那些問題,我作爲一個二次遊玩的玩家,到底他們是不是在“撒謊”。
對話Q1:境界之內,要做和能做的事。
在渾渾噩噩,隨遇而安、盲目無措地度過前期新手區後,我陷入了新的迷茫。因爲我不知道爲什麼要突破境界,僅僅是爲了突破而突破,因爲突破後並沒有新內容、也沒有什麼新的期待在下個境界等着我,僅僅是爲了尋找下個階段的材料。它們之間似乎缺少了某種關聯和期待,製作組是否能get到我在表達什麼。
對話Q2:爲什麼要突破境界。
還是關於突破到下個境界的問題。我作爲新手玩家研究了一會,我發現,我不知道爲什麼要突破這個境界,僅僅是爲了突破而突破。還是說,爲了尋找下一個“不水芸丹”而突破,與其它遊戲不同,我們希望在突破的過程中享受地去遊玩和探索這個武俠世界,而不是爲了找”下個不孕丹“。我所表達的意思是:理由不足,它缺一個理由(第四點我會講到)。
對話Q3:突破境界對下個階段並沒有什麼影響。
意思就是說,即使是突破了這個境界,除了增加更改了一個等級名稱和一點點屬性之外,該幹嘛幹嘛去;該不知道幹些啥,還是不知道要幹些啥,似乎一切都沒有任何改變。假如:新的境界新的內容,新的武學,新的可以期待的事,可能會成爲動力。
原因:上述的3個問題,是我遊玩的過程中的一些思考和困惑,確實不太清楚境界和境界直接的差別是什麼;爲什麼要突破,是不是純粹是爲了以那個“不孕丹”爲核心去摸索。
對話Q1:關於境界線的新內容與限制的探討。
這裏不得不提到《鬥破蒼穹》爲藍圖原型,我覺得《鬥破蒼穹》除了僥倖哥每次都能在最後關頭卡點救場是爽點之外,這部動漫最大的成功得益於“對境界的清晰劃分”。如:鬥者可以凝聚氣旋;大斗師可以凝聚氣之鎧甲;鬥王可以鬥氣化翼;鬥宗可以踏空而行;鬥尊可以掌握空間之力。這對下一站江湖2的境界劃分做了一個很好的參考,完全可以基於這個爲藍圖去做思考。
對話Q2:我不知道我在這個江湖裏,每個階段需要做些什麼。
爲什麼我要提出一個這樣的構想,因爲我相信所有遊玩這個遊戲的玩家,幾乎99%對境界的差異是無感知的。所以在追求境界的路上,僅僅是爲了在佛系找不水雲丹,即使晉升了,無非就是增加一共境界和微薄的屬性罷了。這樣做的好處,不僅會加強了對新手的入門級引導,還間接展示了遊戲豐富的玩法;並讓大家直觀地看到,每個階段該幹嘛,能幹嘛,該怎麼探索。
比如說:初窺門徑可以探索世界和學習生活類技能;氣血小成可以加入門派和學習鍛造生活技能;洗經伐髓可以當裁縫等;融會貫通可以競選內門弟子;爐火純青可以競選關門弟子;後天圓滿可以競選門派長老和啥啥啥;(這裏只是舉例子論證,舉的例子不嚴謹)。這樣玩家就知道每個階段有每個階段能做和要做的事,就知道爲什麼要努力了;也能清晰看到這個栩栩如生的遊戲江湖裏的特色玩法,將每個特色玩法拆分出來分配到各個境界裏,玩家就知道自己該做什麼、要做什麼、能做什麼、怎麼追求每個階段的目標。【我相信,他們所說的引導不清晰,在這裏能夠很大程度上得到完善】。
對話Q3:在境界線的右側增加引導。
當玩家點擊每個境界段位時,直接告訴他們每個階段會有什麼樣的新增玩法;或者是可以做的事情;或者是告訴他們這個階段應該有哪些探索目標;或者告訴他們,在這個階段裏,建議你從哪幾個方面提高自身實力。或是鍛造裝備賣錢?或是釣魚?或是去世界各地撿垃圾撿寶箱開?或是加入門派?等等等等。目前點擊各個境界,僅僅是爲了告訴我這些基礎信息,總感覺少了些東西,我才發現,噢!原來是這一些。
對話Q4:自由探索和適當引導之間的平衡。
製作組是否也在煩惱?我猜測:這裏可能會涉及到製作組的另外一層思考:“製作組不知道對這個開放世界遊戲。製作組可能在考慮,應該是“全程保留盲盒式探索”& “還是適當提高玩法內容的引導”。到底是面多了加水,還是水多了加面,我猜測製作組一直都在度量這中間的比例難以抉擇。但我覺得這樣的改動並不會縮短遊戲的壽命,反而會提高可玩性的期待和探索的慾望。
如果所有內容都建立隨遇而安的摸索,會很勸退。即使我已經很安慰自己玩下去了,但是,確實,除了推主線(主線也打不過),不知道該幹嘛,該怎麼提升戰力和賺錢等等,所以我撿了4個小時的箱子,試圖開箱子開出好裝備再去打主線任務。
丹藥的名字取得太隨意了,大家是否意識到這個問題和割裂的代入感?
原因:因爲不知道這是我個人原因還是其它。不太清楚文案策劃人員是什麼樣的出發點,決定將所有的境界突破丹,通過僅修改後綴但同一個名字來實現命名,不知道是不是對不水芸丹這幾個字有啥執念,而且,這個名字,還挺拗口的。
對話Q1:境界突破丹藥的名字過於同質化。
你是否注意到這個問題。好吧,我承認,這本身並沒有啥問題,並不影響遊玩。但在玩家的角度來看,這樣的命名方式代入感很差,很難想象到這個是一個重要的境界突破材料,僅僅修改後綴,顏色也很單調,確實差點意思,認知成本有些高,希望製作組能意識到這個問題,並在後期能有所改進吧。
對話Q2:需要一個更符合設定的丹藥名字,而不是這樣的命名方式。
我想簡單列舉一共案例,這裏簡單列舉一下某個遊戲在各個境界所需的突破丹藥的命名,僅作爲參考,並無它意:集氣丸、洗髓丸、煉體丸、順脈丸、合靈丸、蓄血丸、結神丸。玩家一看就知道每個階段所需的東西是不一樣的,差異化很明顯。並不是說這個命名有多麼的好,但它非常直觀,且與遊戲並不割裂,作爲玩家,一看就懂,一看就會,與遊戲題材更契合。
!我認爲經脈系統急需推倒重來,它應該有更好的設計方式與加成方式,它已經成爲玩家們最頭疼的問題之一。(沒代入感的原因4)
原因:我不知道大家是咋樣看待這個經脈系統的,反正我的直觀感受就是:“亂、複雜、取名隨意、屬性隨意、獲取方式無章可循、有啥用啥”。
對話Q1:每條經脈,並沒有主修屬性,而是主修三四種,既然如此,何必要有5條經脈呢,直接1條經脈拉高數值即可
(也許你會說,雖然其它屬性只是增加幾點,可以忽略不計,既然這樣,那爲什麼一定要在同一個經脈裏做加法,UI變得不乾淨,看起來非常混亂與複雜,更乾淨的UI、更簡單易懂的展示方式、更直觀的表達方式。)
不得不承認,製作組在經脈方面下了很足的功夫,很充分的設想,但現在的它,需要做減號。經脈系統實在是太複雜了,真正的複雜,並不是指我看不懂它,而是它根本不想我看懂。比如:帶脈——主修的是什麼屬性;陰蹺——主修的是什麼屬性;陽維——主修什麼屬性。它們又和哪些屬性相關聯。
我所指的意思是:每一條經脈都附帶4-5種屬性,讓人摸不着頭腦,看不到重點;每一條經脈不應該既要有要、它單一屬性或單二屬性就好,但最好是單一屬性,簡單易懂、一看就會、一看就懂、也不至於後期數值爆炸。
對話Q2:每條經脈,並沒有主修屬性,而是主修4-5種,既然如此,何必要有5條經脈呢,直接1條經脈拉高數值即可。
我猜你應該很想說:“有啊,我們裏面用不同顏色字體表明瞭啊”,確實有,但事實上它還是非常的混亂。因爲有些經脈既主修4種屬性,也有的經脈主修3種屬性,這讓它們顯得毫無差異性可言。反正都是隨便點,激活就行。如果每條經脈主修單一屬性,就會讓它變得豁然開朗,一看就會,一看就懂,就算是新手玩家,玩起來也能看懂經脈系統。
【脈譜祕卷10宗罪】:
第一宗罪:最致命的問題,脈譜祕卷總是無厘頭的命名方式。
看起來應該是沒有系統性規劃過,這些名字不成體系,毫無關聯性,並且前綴+名字+後綴的方式命名。並不是名字越長就越厲害。目前的經脈密卷的名字非常混亂,毫無關聯性。佛係獲取,有啥用啥,也不管什麼經脈養成啥的了,不知道大家是不是有同樣的感受。
求製作組,將經脈密卷的命名方式重新做減法,並重新體系化規劃這個命名。你們自己看看,這名字,誰看了不頭疼,誰看了不迷糊。
第二宗罪:脈譜祕卷,雜亂無序的掉落與獲取方式(不單單是經脈密卷,所有道具都是)
如果缺經脈密捲了怎麼辦?你肯定會回答:”在江湖中探索獲取“。事實上,打boss也掉、做任務也有、開寶箱也有、地宮也有、懸賞任務也有、門派踢館也有。表面上看這似乎沒什麼問題,但如果我告訴你,這是所有的物品統一的掉落方式(打造書、丹藥書、六階以下的裝備、經脈密卷)等。雖暫不清楚掉落階級是怎樣設定的,但初入江湖的我,有很多高階打造書與丹藥書以及六階裝備。
打一個小兵,掉一大堆東西,書籍、丹藥、打造書、各種脈譜祕卷等等。
這裏所表達的意思是:混亂無序與完全隨機的掉落方式,會讓遊戲進入一種混亂之中,獲取道具的方式是沒有目標感的,沒有某個固定的點。
比如:脈譜祕卷只能在門派商店、boss等固定的渠道獲取,不用放進箱子裏與各種奇怪的渠道獲取;裝備只能自己打造、門派商店、迷宮等固定渠道;晉級丹藥固定在踢館啥的;輕功祕籍,分配到各個門派中,挑戰獲取等等。而完全隨機的方式,讓我們變得像個無頭蒼蠅,到處亂竄。
我的意思是:掉落物品的類別分類一下,可別打開一個箱子,裏面啥都有;打個boss,啥都掉等等。
第三宗罪:脈譜祕卷和副生活經驗書,名字過於長了,不夠簡單扼要。
第四宗罪:脈譜祕卷和生活經驗書,看似體系化的命名,實則非常混亂。
卷一、卷二、卷三、卷四、卷五、卷六。首先,玩家對這些陌生的書名沒有任何記憶點,因爲實在是太多了,一眼看過去,也分不清哪個是增加什麼點數的,所以陷入了一種被動的局面——只要是在包裏,全部右擊一遍,反正也沒顯示哪個可學習。
前綴不夠簡潔。如:菩提:金剛經;儒學-論語
認知成本太高了。捲一捲二卷三,,反正學了也沒顯示缺哪個沒學,點就完事了;
沒有關聯性。技藝書名上,看不出是跟哪個屬性關聯。
滿揹包全是奇奇怪怪名字的書籍,也不知哪個學哪個沒學;也不知道哪個和哪個有關聯,就一直亂點,逼死強迫症。
這些名字,是否過於非主流。要麼,在這些名字裏,直接加上前綴,如:兵者:亂世冊·卷一;要麼,增加UI上的關聯性。
這裏展示幾張圖,扼要概括這部分
我所指的意思是:經脈祕卷可以考慮更換更直觀直接的命名方式,如:
目前我觀察到,任務分爲7種類型:主線任務、支線任務、委託任務(送雞蛋打雜類)、生活系統與生活技能學習、生活技能晉升任務、門派懸賞任務、奇遇任務。粗略估計,一共7種。
其中主線任務、支線任務、奇遇任務在顏色上做了區別。但是,生活技能學習與生活技能晉升沒有做顏色區別。
你也許會很疑惑:爲什麼要單獨領出來說任務顏色分級這個事情,是因爲我們被任務系統搞怕了!!!你能想象,看到任務就想接,結果,新手村幾個小時出不去,接了就懶得特意去放棄了,畢竟接都接了。但是你不接又不行,因爲不知道哪個任務是重要的,哪個任務是不重要的。
生活技能學習與晉升的任務圖標與委任任務的圖標顏色是一樣的。即使生活技能到達瓶頸了,在路上看到任務圖標也不知道哪個重要,哪個不重要,只能回到P頁面去查看應該找誰。顯然這個邏輯是不合理的,也是缺少代入感的。
如圖所示:這兩個人應該就是生活技能的導師,但是它這個任務圖標,我還以爲是送雞蛋跑腿的委任任務,都不敢點了,也沒發覺這個任務的重要性。
(商販、長老、門派掌門人、能交易商品的所有NPC、生活技能導師、武學導師、武館師傅等等),他們值得擁有一個帶有別具色彩明治,他們值得更棒的UI設計,不然,他們和路人又有什麼區別呢。
對話Q1:顏色分級的必要性。
是的,非常感謝製作組採納了我此前的建議——“給所有功能性NPC增加ICON”,雖然增加得有些粗糙(許多NPC都是用銅錢這個ICON),但它已從0-1。
但似乎還不夠,我們需要功能性NPC的稱號顏色、生活技能任務圖標顏色、名稱顏色增加啊差異化,因爲他們與路人以及 AI 生成的無意義任務一模一樣,一不留神我們就要錯過。
同時,對生活技能學習的NPC的稱號進行分級分類。
我所表達的,如圖所示。
通過顏色分級,把重要NPC和重要任務分開,目前AI隨機生成的任務和重要生活技能以及其它任務重疊在一起。而且重要NPC和路人沒有任何區別,強烈要求做顏色分級。
什麼是重要的?生活技能學習、生活技能晉升、重要角色(幫派功能性NPC)、可交易功能性NPC、人榜、天榜、地榜NPC等等等等,都需要。
製作組可否徵集大家的意見,探討是否有這樣做的必要性。
對話Q2:稱號分級的必要性探討。
對話Q3:更直觀的名稱的重要性探討。
行走江湖,怎麼少得了一個響亮的名號,通過顏色差異化與分級,將江湖上名聲赫赫的角色做重要標記;沉浸式闖蕩江湖,讓生活充滿驚喜與挑戰的期待感。
這些榜單上重要NPC,他們值得擁有更棒、更響亮的名號來彰顯他們的身份。
當然,不僅僅是他們,我還觀察到江湖上還有許多:擁有劍聖、儒聖、武神等別具一格稱號的NPC,他們等着我們去挑戰,製作組是否可公開討論一下添加的必要性,讓這個江湖更加充滿生機。
對話Q1:裝備屬性值頁面與角色屬性值頁面的UI
目前的裝備系統和角色屬性頁面,都非常的素,顏色非常單調,闆闆正正,Get不到重點在哪裏,平淡如水。
期待對這兩個方面進行迭代和UI升級。
角色屬性面板示意圖:咱們遊戲的角色面板,是否可以做出這樣,層次分明的數據面板嗎?
裝備屬性面板示意圖:咱們遊戲的是否也可以做出這樣,層次分明的數據面板嗎,
寫累了,大家看圖吧,看圖一起探討吧。
每個珠子只附帶一種屬性,以鑲嵌的形式嵌入裝備,不以%百分比的形式呈現,避免遊戲數值爆炸,增加可玩性。
寫累了,後面沒有仔細說明,但是大家應該能看得懂我在表達什麼。
隨便一起探討吧,僅供參考。
只是探討,我知道事已定局,很多東西已經改不了,
既然是探討,說出各自的想法一起碰撞,有所啓發,它就是有意義的。
如有不同的觀點,請在評論區提出,並列舉你的方案,不接受純粹的擡槓,但說不出個123來。
@鴻良提不起勁
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