《要戰便戰》≈極度簡化的中世紀版《億萬殭屍》

雖說標題是這麼寫,但是兩款遊戲還是有着不小的差別的,只是遊戲類型上我覺得用“類億萬殭屍”來初步介紹它是比較貼切的

這b遊戲5號轉正,好巧不巧,我4號左右剛到手開始玩的,所以我真幸運,剛玩就碰上了成就係統和較爲完整的主線劇情

而該測評全部爲本人的主線戰役遊玩體驗與分享,不涉及其他模式,如沙盒、無盡、挑戰等三個模式(其實吸引我來玩這遊戲的是後沙盒,具體可看下方“紀錄片”),同時文章裏會涉及一些比較(與《億萬殭屍》),非拉踩,望周知

【此處是B站視頻直達鏈接】

作爲一款(可暫停的)RTS遊戲,相比於同類的《億萬殭屍》,其畫風更“討喜/舒適”些,不會像後者一樣長時間遊玩後感到眼睛疼,這也是一個很大的優點。

還有其詼諧幽默的戰前動畫,總能讓你會心一笑,讓你遊戲開始前不會有這麼大的壓力。

同時《要戰便戰》還極度簡化了多種機制,其中大多讓人能夠得到更好的體驗,這也是值得稱讚的,例如農業設施佈置好後就不用管了,他會自己在其工作範圍內開始幹活的(工作範圍超級大!),很多這樣的方面都簡化了玩家的操作,省心。

資源機制上值得誇讚比如【桑果】,它在採收完後可以二次成熟,因此成了可再生資源(但是遊戲通常不鼓勵你每把玩得太久),遺憾的是同爲一級市政廳的下屬建築“捕魚小屋”,其漁業資源是不可回收的,農場也是到二級才比較有性價比

前幾天朋友問我這遊戲咋樣,他是玩過《僵》的,因此我說:簡化版億萬殭屍,容錯率高,可以翻盤。

(該圖來自steam社區)

《要》遊戲真的就是這樣,簡化的地方我們舉例說過了,而容錯率高是因爲這遊戲是中世紀,並不像《僵》那般的喪屍模式背景有【感染】機制,一次城牆被突破,邊境成食堂,直接開飯~玩過這遊戲的應該知道這是什麼體驗。

同時,《要》裏面還有“靈魂石”機制(沒注意這玩意兒叫啥),你可以消耗對應資源召喚勇士/天降神力來助陣。在戰前如果合理的出門掃蕩,那你就能收集起足夠的“靈魂石”資源來作爲壓箱底傢伙什,以備不時之需。

(該圖來自steam社區)

說到掃蕩,那我就不得不吐槽一個點了,那就是《要》的軍隊雖然在移動後會自動分配好陣型,讓隊伍更有條理更有攻擊效率,但是卻無法自動尋敵。

也就是說我全程都需要花大把時間來注意我的外出隊伍以及爲他們部署戰鬥陣勢,而《僵》的自動尋敵機制就保守好評。明明很多地方簡化了,但是某些地方還是讓我不是很滿意。

(該圖來自steam社區)

《要》與《僵》一般,也可以實現“穿插”“放風箏”等戰術,這還是比較好的,遊戲裏“重騎兵”這一角色就是穿插和突圍戰術而生。

(該圖來自steam社區)

此外,遊戲的主線存在着不少的【抉擇】時刻,需要做出【陣營】的選擇,是繼續幹當前的事業,還是說改換門庭呢?(聽說多次改換門庭會增加難度,我不確定)

作爲一款輕RTS的策略遊戲,其幽默色彩較爲濃厚,舉個例子,戰役每場戰鬥前都會播放一個小短片(幾分鐘),裏面的劇情絕對能夠讓你戰前歡樂一下,作爲主角本來在家喫着火鍋唱個歌呢,解僱老婆孩子這個理由哪個理由天天找他要錢,結果手裏沒多少米了,這下就只能去收稅唄,結果喲吼,農名起義了,這不得趕緊鎮壓!

~由此打開了戰役的開端(第二關就可以換陣營了,可以選擇維護統治階級,也可以選擇跟着造反)

總的來說,製作組聲稱的100h+遊戲流程我覺得是對得起這個價格的,雖然戰役部分遊戲不鼓勵長期運營,而是逼着你快馬加鞭地完成任務目標,但是總體上體驗還是很不錯的,大部分時候我只需要回檔一次就可以得到良好的體驗~

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