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1.選擇選區
WorldEdit的一個最基本的部分是使用選區進行的操作。舉個例子,如果你想把一個方形區域內的草方塊換成泥土,你需要告訴WorldEdit這個方形區域的位置。
WorldEdit提供了多種選擇一個要進行修改的選區的命令,這個部分將會向你介紹選擇選區和你可以對選區進行的操作。
WorldEdit允許你以選擇長方體的兩個角上的點的方式來選擇長方體(想象一個3D的長方體)。
有許多方法可以用來選擇這兩個點,你可以混合使用這些方法。
選擇你的當前位置(//pos1,//pos2)
//pos1 [x,y,z]
//pos2 [x,y,z]
使用這些命令(空參數時)可以將你所站的方塊上方一個方塊的位置分別設定爲第一個和第二個角。或添加參數指定座標,選取指定座標點。
一般使用法杖可以完成大部分操作,所以一般不會使用到這些命令。(有趣的是當你使用ScriptBlock插件時,可以使用此命令讓腳本執行we的操作。)
選擇十字準星指向的位置(//hosp1與//hosp2)
//hpos1
//hpos2
這兩個命令會將你十字準星所指的位置分別設置爲第一個和第二個頂點。通過這個方式可以選擇遠處的點以及方便地選擇非常大的長方體選區。
選擇所在區塊(//chunk)
//chunk
這個命令會選擇你所站區塊的所有方塊。區塊是16x16, 384格高的範圍。
使用法杖選擇(//wand)
最直觀的選擇選區的方式是使用法杖。使用//wand可以得到法杖(默認爲木斧)。用法杖左鍵點擊一個方塊會把這個方塊位置設定爲你要選擇的長方體的第一個角,右鍵點擊會選擇第二個角。
/toggleeditwand
提醒用戶這個法杖現在是一個工具,可以用/none解綁。
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2.調整選區
縮小選區(//contract)
//contract <數量> [反方向數量] [方向]
這個命令與//expand類似。
例子:向下收縮
使用//contract 10 down將選區會從上往下進行收縮10格。
移動選區位置(//shift)
//shift <數量> [方向]
移動選區。這個命令的效果類似與向兩個相反方向分別進行相同移動量的//expand與//contract。如此會將選區移動一段距離。這個命令不會移動選區中的內容。(如果要達到該效果需要使用//move命令,如需同時移動選區內容和位置,可以給//move添加-s。)
在各軸同時擴張(//outset)
這個命令會將選區向內縮小。
//outset <數量> [-hv]
-h表示只水平方向上(horizonally)收縮。
-v表示只豎直方向上(vertically)收縮。
在各軸同時收縮(//inset)
這個命令會將選區向內縮小。
//inset <數量> [-hv]
-h表示只水平方向上(horizonally)收縮。
-v表示只豎直方向上(vertically)收縮。
擴展選區(//expand)
//expand <數量> [反方向數量] [方向]
//expand vert
這些命令可以簡單地以許多方式擴大選區:
1.給出一個方向(north、south、west、east、up、down)
2.看向一個方向(me、back)
3.擴大選區到基岩和天空
如果你想選擇看向的一個方向,使用me或不輸入方向參數來指定那個方向,也可以用back表示與看向的方向相反的方向。
你可以指定兩個數字來使選區同時向兩個方向擴大選區。使用//expand vert可以將選區豎直方向擴展到整個世界的限度。
例子:向上收縮
使用//expand 10 up將選區向上擴大
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3.選區信息
WorldEdit提供了一些可以得到選擇的區域的信息的命令。
獲得選區尺寸(//size)
//size [-c]
顯示選區內的方塊數量。空氣方塊不會被計算。
v.5.5以上,使用-c標籤會對剪貼板進行計算
獲取一種方塊的數量(//count)
//count <方塊種類>
顯示一種指定方塊在選區內的數量。
v.5.5.1以上,使用-d標籤可以支持不同附加值的方塊。注意使用-d標籤是需要給出一個附加值。
例子:
//count 火把
數量:34
//count -d 火把[facing=west]
數量:3
獲取方塊分佈率(//distr)
//distr [-cd] [-p <頁面>]
使用-c會對剪貼板內容進行計算(v.5.5以上)。
使用-d會對不同狀態的方塊進行區分(v.5.5.1以上)。
顯示選區內的方塊分佈。
例子:
# Total Block Count: 6
16.667% 1 石頭
33.333% 2 圓石
50.000% 3 空氣
例子://distr與//distr -d的區別(爲比較省略了部分結果輸出)
//distr
...
34 (0.386%) 火把 #50
500 (5.682%) 石磚樓梯 #109
//distr -d
...
3 (0.034%) 火把 #50:1
4 (0.045%) 火把 #50:3
7 (0.080%) 火把 #50:2
7 (0.080%) 火把 #50:4
13 (0.148%) 火把 #50:5
46 (0.523%) 石磚樓梯 #109:2
48 (0.545%) 石磚樓梯 #109:3
62 (0.705%) 石磚樓梯 #109:0
64 (0.727%) 石磚樓梯 #109:1
68 (0.773%) 石磚樓梯 #109:6
69 (0.784%) 石磚樓梯 #109:5
71 (0.807%) 石磚樓梯 #109:7
72 (0.818%) 石磚樓梯 #109:4
選擇模式(//sel)
除cuboid外,其他選區模式在左鍵選點後再次左鍵選點會重置選區。
長方體選擇模式(//sel cuboid)
//sel cuboid
左鍵點擊選擇第一個點,右鍵點擊選擇第二個點。選區爲兩個點形成的長方體。
長方體擴大選擇模式(//sel extend)
//sel extend
v.4.8-SNAPSHOT以上左鍵點擊選擇第一個點。之後的選擇點使用右鍵選擇。每次右鍵選擇都會將長方體選區擴大以包含新的選擇點。
多邊形選擇模式(//sel poly)
//sel poly
左鍵點擊選擇第一個選擇點。之後所有的選擇點使用右鍵點擊。每次右鍵點擊選擇都會增加一個新的點。頂部和底部將始終包含所選的最高點和最低點。
橢球選擇模式(//sel ellispoid)
//sel ellipsoid
左鍵點擊選擇中心,右鍵點擊擴大選區。你可以通過分別多次點擊以控制x、y、z半徑。
球體選擇模式(//sel sphere)
//sel sphere
左鍵點擊選擇中心,右鍵點擊擴大選區。選區總是爲以第一個點爲中心、到第二個點作爲半徑的一個球體。
圓柱體選擇模式(//sel cyl)
//sel cyl
左鍵點擊選擇中心點,右鍵點擊擴大選區。第一次右鍵點擊可以擴大圓柱體的底面,第二次右鍵點擊可以提升圓柱體的高度。
多面體選擇模式(//sel convex)
//sel convex
v6.0以上左鍵點擊選擇第一個點,其餘的點使用右鍵點擊選擇。選區是一個包含所有選定的點的凸面外殼。
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4.選區操作命令
選擇了選區之後,真正有趣的部分就要開始了。現在,你可以對你的選區進行各種功能各樣的操作。
設置選區內所有方塊(//set)
//set <方塊樣式>
方塊樣式可以是一個單一的方塊的帶有命名空間的ID(其中原版命名空間minecraft:是可以省略的;方塊的帶有命名空間的ID的列表可以在Minecraft wiki上找到,或者,在遊戲內按F3+H,這樣在物品欄指向一個物品時,可以顯示方塊的帶有命名空間的ID),支持數字ID(即使是在Minecraft 1.13以上的版本)。關於方塊樣式的用法,請參考本頁面的#方塊樣式段落。
例子:設定選區爲玻璃方塊
//set glass
例子:刪除選區內方塊(將選區內的方塊設爲空氣)
//set air或//set 0
注意:這些命令只有在選好了選區之後才能夠進行!
如果你要填充一個區域,使用//replace或者//fill效果更好(接下來會提到)。
//line
//line [-h] <樣式> [粗細]
-h:僅生成外表
在長方體選區的兩個頂點之間,或凸多面體選區頂點之間繪製線段。只能與長方體選區或凸多面體選區一起使用。
//curve
//curve [-h] <樣式> [粗細]
通過選擇的點繪製曲線。只能用於凸多面體選區。
替換方塊(//replace,或//re、//rep)
//replace [要替換掉的方塊] <用於替換的方塊>
雖然設定方塊很有用,但是有時你需要根據一些規則替換一些已有的方塊。WorldEdit可以將一種方塊、多種方塊或者所有的非空氣方塊替換成指定的方塊。
讓我們來看幾個例子。
例:將所有非空氣方塊替換爲草方塊
//replace grass
如果你想選擇需要替換掉哪些方塊,將它放在最後一個參數之前。
例:將所有原石方塊替換爲白色羊毛方塊
//replace stone white_wool
如果你想替換掉一系列方塊,在它們之間加上逗號即可。
例:將泥土和草方塊都替換爲鑽石礦
//replace grass_block,dirt diamond_ore
自己試試吧!記住你也可以通過替換空氣方塊的方式填充一個區域(雖然有一個對應的命令,後面會提到)。
例:將空氣方塊替換爲紅石礦
//replace air redstone_ore
你可以使用這個命令將空氣方塊替換爲水或熔岩(舊稱岩漿)來達到填充區域的效果,但是//fill命令更加適合。
本命令支持#方塊樣式。
表面覆蓋(//overlay)
//overlay <方塊樣式>
//overlay命令允許你在選區內的方塊表面覆蓋一層另一種方塊。
只有選區內最上方的方塊會被覆蓋;如果你的選區內有一個洞穴,它不會被覆蓋,除非它是露天的,或者你的選區範圍沒有延伸到洞穴之上。你可以使用這個命令來創建積雪(雖然WorldEdit有一個可以更好地完成這個操作的命令,會顧及到積雪不應該覆蓋所有方塊,比如火把上的問題),或者將柵欄覆蓋到一個平坦過不平坦的表面。
例子:在選區上覆蓋草方塊
//overlay grass_block
v.3.0以上本命令支持方塊圖案。
//center(或//middle)
//center
設置中心方塊。
自然化(//naturalize)
//naturalize
這個指令會使用石頭、泥土與草方塊“自然化”選區內容,以頂層草方塊,下方3格泥土方塊,泥土方塊下方石頭方塊的構造對選區內方塊進行替換。這個命令是一個需要使一個區域“看起來自然” 時可以使用的簡單指令。
在正方體四周建立牆壁(//walls)
//walls <方塊樣式>
//walls命令只會在你的選區四周創建牆壁,即會忽略房頂與地板。
//faces(或//outline)
//faces <方塊樣式>
爲選區建造牆壁、天花板和地板。
平滑化(//smooth)
//smooth [迭代次數] [蒙版]
如果你需要使一個粗糙的物體(如粗糙的山)更加平滑,這個指令可以做到。首先確認你選擇了整個區域的選區,之後再使用命令。此外可以額外註明迭代次數,以達到連續多次進行算法計算來使結果成爲更加平滑的表面。
移動(//move)
//move [-abes] [距離] [方向] [填充方塊] [-m <mask>]
-s表示將選區連同其內容移動到被移動的位置(默認情況下,選區的內容被移動後,選區仍留在原處)
-a忽略空氣方塊
-e同時複製實體
-b同時複製生物羣系
如果你建了一些東西,然後發現你需要把它向一邊移動一點,這個命令十分好用,因爲它可以移動整個選區的內容。
這個命令接受一個需要移動的距離,一個可選的方向,和一個填充移動後留下的空白的方塊種類。
例子:將選區向上移動2格
//move 2 up
默認情況下,你不需要提供一個填充用方塊,留下的區域將會是空氣方塊。如果你需要,可以指定另一種方塊(方塊樣式)。
例子:將選擇區域內容向朝向方向移動2方塊,原位置留下石頭
//move 2 me stone
例子:將選區內容向下移動2方塊,複製空氣方塊
//move 2 down
例子:將選區內容向下移動2方塊,同時移動選區,複製空氣方塊
//move -s 2 down
注意:
WorldEdit的複製功能受Minecraft的特殊方塊的限制(需要驗證)。
特殊方塊指Minecraft中帶有標籤的方塊,如命令方塊、裝有東西的箱子等。
因爲這個原因,某些操作無法還原,撤銷操作也受相同的影響。
堆疊(//stack)
//stack [-abes] [次數] [方向] [-m <mask>]
-s表示將選區移動到最後一個被堆疊的位置
-a忽略空氣方塊
-e同時複製實體
-b同時複製生物羣系
這個命令會向你所看的方向重複放置你的選區內容。你可以用這個命令延長橋樑、建造隧道或地鐵,以及其他重複同一種結構的操作。
例子:將選區內容堆疊50次
//stack 50
例子:將選區內容向上堆疊5次
//stack 5 up
例子:將選取中的石頭堆疊5次
//stack 5 -m stone
此命令也支持水平斜方向(東南、西南等)。
重新生成(//regen)
//regen
v.4.2以上這個命令會將你的選區重新生成爲第一次生成地圖時的狀態。它會使用地圖的種子,所以每次生成總會生成同樣的地形。
注意:如果你的地圖是通過外部地圖生成器預生成的,或者該地區是在地形生成器修改之前生成的,這個指令不會如你所願地運行。
變形(//deform)
//deform [-or] <表達式…>
-r使用遊戲座標原點
-o使用選區中心原點
如果不使用標籤,座標會被正常化至-1..1
v.4.8-SNAPSHOT以上對選區內容進行一個由用戶指定的形變:
1.旋轉
2.把你心愛的教堂變成達利風格作品
3.其他任何你能想象的東西
標籤:
變量:
x, y, z (輸入/輸出) - 座標
例子:使地形變得顛簸
//deform y+=0.2*sin(x*10)
本命令使用表達式解析器。
//hollow
//hollow [粗細] [樣式]
清空此選區中包含的物體。厚度是以曼哈頓距離來測量的。
//forest
//forest [類型] [密度]
生成森林。
放置植物羣(//flora)
//flora [密度]
這個命令會將草叢與花以及仙人掌分散放置在選區內的草方塊和沙子方塊上。
導入導出和剪貼板命令
WorldEdit提供了一個非常強大的剪貼板功能,允許你複製一個區域,粘貼它,甚至將其保存爲文件或從文件導入。剪貼板內容現在僅支持長方體並且複製時會使用你的選區範圍。
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5.導入與導出(/schematic、/schem、//schematic、//schem)
WorldEdit可以使用.schematic文件來保存和加載副本。.schematic文件的好處是它與例如MCEdit, NBTedit和Redatone Simulator等程序兼容。這個格式也支持所有的Minecraft方塊數據並有相關的支持文檔讓你可以在你自己的程序中使用它。
顯示可用的schematic文件列表(//schematic list)
//schematic list或ls或all [-dn] [-p <頁面>]
v.5.5以上:
-d:按日期排序,舊的在前。
-n:按日期排序,新的在前。
//schematic load和//schematic save
從剪貼板加載schematic://schematic load <文件名> [<格式>]
存儲schematic到剪貼板://schematic save <文件名> [<格式>]
可以使用的格式有mcedit和mce;如果沒有給出WorldEdit會嘗試確定格式。所有build #1134-c76f119 (WorldEdit 5.3) 之前保存的.schematic文件均爲mcedit格式。文件名不需要包括.schematic後綴。
你的副本的原點和你的相對位置都會被保存在文件中,這樣你可以在之後加載它並以它原來的遠點位置和你複製時的相對距離粘貼。關於//copy和//paste儲存你的相對距離的方法,請參考下文。
//schematic delete
刪除一個已保存的schematic。
文件保存位置
文件會被保存在你的Minecraft服務器的\plugins\WorldEdit\schematics文件夾下並從這裏被加載。如果你使用的是Single Player Commands,路徑爲\mods\spc\schematics。WorldEdit因爲安全性原因將導入導出路徑限制在這個文件夾。文件名會自動被添加.schematic擴展名。路徑系統也是可以支持的,並且在需要的情況下可以創建新的子文件夾。目前不可以改變這個使用的文件夾位置。
兩個命令都會檢查schematic文件的路徑來確認名字的有效性。路徑只能含有字母和數字字符以及一些符號。檢查使用的正則表達式爲^[A-Za-z0-9_\ \./\\'\$@~!%\^\*\(\)\[\]\+\{\},\?]+$。如果路徑長度大於系統支持的上限,Java會報錯並且用戶會收到通知。
注意:每個用戶沒有自己的個人文件夾。
複製與剪切(//copy、//cut)
//copy [-be] [-m <mask>]
//cut [-be] [填充方塊樣式] [-m <mask>]
-b同時複製生物羣系
-e同時複製實體
這個簡單的命令可以複製你的選區內容到你的會話的剪貼板,同時記錄你與被複制物體的相對位置。這句話的第二部分十分重要:舉個例子,如果你之後要在你腳下粘貼一座橋,複製時你需要站在橋上的一個位置。這個方法允許你方便地對齊你的粘貼因爲你可以提前計劃;你需要一定的空間感來了解複製的過程,但是一旦學會你會覺得這個方法非常好用。
//cut和//copy指令的效果十分相似,但是//cut會刪除選區的內容。默認情況下它會留下空氣方塊,但你也可以指定一個其他方塊(方塊樣式)。
粘貼(//paste)
//paste [-abenos] [-m <sourceMask>]
-a忽略空氣方塊
-o粘貼在原始位置
-s在粘貼後,選區選中粘貼後的位置
-n不粘貼,只選中粘貼後的位置
-e同時粘貼實體
-b同時粘貼生物羣系
在你的剪貼板有東西了之後,你可以將它粘貼到地圖上。參數都是選擇性的:如果你想把它粘貼到它被複制時相同的位置,輸入//paste -o,不然被粘貼的物體會被放置在與你相對的位置。記住如果你在相對性粘貼,被粘貼的物體與你的相對位置和複製時的相同。舉例來說,如果你複製時站在你的城堡頂上,粘貼時城堡就會出現在你的下面。
比如你需要複製一堵牆並且要把它放到別處。如果你現在幾格之外,複製,然後嘗試粘貼它,因爲Minecraft儲存位置的方法,有可能你會在一個方向上差一格(可能不會包括上下)。以下這個方法可以幫助你在正確的位置完成複製與粘貼:標出要複製的牆壁。在距離你的牆壁中心3格遠的地方任何一個方塊。對着那個方塊,走得越近越好。複製。在粘貼之前在你需要被粘貼物體中心的位置3和距離的地方放下一個方塊。對着方塊走得越近越好。粘貼。注意你面向的方向不重要。如果你想你的牆朝另一個方向,旋轉它,然後做同樣的放置方塊,走向方塊並粘貼的操作。
旋轉(//rotate)
//rotate <y角度> [x角度] [z角度]
旋轉剪貼板內容。
有時你需要旋轉你的副本。目前這個命令允許你沿Y軸(上下)旋轉90度或90度的倍數。確切地說,這個命令其實可以以你複製時與物體相對的點作爲中心來旋轉你的副本。如果你想沿中心點旋轉你的副本,複製時就需要站在它的中心點上。
翻轉(//flip)
//flip [方向]
按一個給出的方向翻轉剪貼板。可用方向有north、south、east、west、up和down;東南西北方向可以以朝向這些方向的模式選擇,上下方向則不行。剪貼板會延一個與給出的方向垂直,位於剪貼板中間位置的平面翻轉(非玩家位置)。一共有三個平面,一個水平的(xz)和兩個豎直的(xy, yz)。水平平面xz以上下向量定義,xz平面以東/西定義,yz以南/北定義。
清空剪貼板(/clearclipboard)
/clearclipboard
清空你的剪貼板會刪除它的內容,釋放少量的內存。
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6.生成命令
有時你可能需要自動生成森林或者球體,因爲手動做這些太乏味了。WorldEdit有一系列可以完成這些操作的工具。這些指令不需要一個選區;他們使用你所站的位置的方塊。
圓柱體(//cyl)與空心圓柱(//hcyl)
//cyl <方塊樣式> <半徑> [高度] [-h]
//hcyl <方塊樣式> <半徑> [高度]
-h生成空心圓柱
WorldEdit可以既可以生成空心圓柱,也可以生成實心的,同樣也可以生成空心和實心的圓形。生成物體時使用的是一個快速的算法,並且這個算法會創建美觀和對稱的邊緣。
圓柱體會在你的腳下被創建並會向上擴展。如果你需要一個圓形,創建一個高度1的圓柱即可。
例子:創建一個半徑5高度10的實心玻璃圓柱體
//cyl glass 5 10
例子:創建一個半徑爲5的空心玻璃圓形
//hcyl glass 5 1
橢圓形圓柱體和橢圓形
//cyl <方塊> <東西半徑>,<南北半徑> [高度] [-h]
//hcyl <方塊> <東西半徑>,<南北半徑> [高度]
用指定兩個半徑,並用逗號隔開的方式,可以生成橢圓形圓柱體。
第一個半徑是東西方向,第二個是南北方向。
球體和橢球體(//sphere)
//sphere [-hr] <方塊樣式> <半徑>
//hsphere [-r] <方塊樣式> <半徑>
-r將球升高到你的腳下
-h創建空心球體
實心和空心球體都可以創建。默認情況下,球體的中心會是你所站位置的上方一格。但是如果你設置了-r參數,球體會被升高,它的底部會在你的腳下。
例子:生成一個半徑爲4的玻璃球體
//sphere glass 4
例子:生成一個升高的半徑爲4的玻璃球體
//sphere glass 4 -r
金字塔(//pyramid和//hpyramid)
//pyramid <方塊樣式> <大小> [-h]
//hpyramid <方塊樣式> <大小>
-h生成空心金字塔
按給出的方塊樣式和大小生成一個空心或者實心的金字塔。
例子:生成一個高度5,邊長10的空心玻璃金字塔
//hpyramid glass 5
森林(/forest和//forest)
/forestgen [範圍] [種類] [密度]
//forest [種類] [密度]
使用這個命令可以生成森林。範圍參數表示生成森林的正方形範圍的寬度和高度。密度可以是從0至100的數字,允許使用小數。需要注意的是100%的密度(每個位置都有樹)是不能達到的因爲Notch的樹木算法不能允許這樣的生成,默認的5%已經可以生成一個很茂密的森林。最後,這個指令會按照給出的範圍參數在你周圍尋找可以生成的位置,並且搜索範圍會向下擴展一兩格以找到草方塊或泥土方塊(樹木只會在這兩個方塊上生成),但是不會向上搜索。所以如果你想填滿一片區域,最好站在一個稍高的平臺上進行生成。查閱樹木種類的部分來了解可以使用的樹木種類。
//forest指令用於在選區內生成森林。
注意:如果你使用的是單人模式版本,這些樹木不能撤銷。
例子:在10x10範圍內生成森林
/forestgen 10
例子:在10x10範圍生成0.5%密度的森林
/forestgen 10 tree 0.5
南瓜叢(/pumpkins)
/pumpkins [範圍]
WorldEdit可以生成帶有葉子的南瓜叢(Notch的南瓜叢沒有葉子)。範圍參數是生成南瓜叢的方形區域的寬度和高度,從當前位置放射。目前不能調節南瓜叢的密度。
例子:在5x5範圍生成南瓜叢
/pumpkins 5
任意表達式圖像生成(//g、//gen、//generate)
//g[en[erate] [-chor] <方塊樣式> <表達式…>
-r使用遊戲的原始座標
-o使用原點(0,0,0)位置設定爲玩家位置或選區第一選擇點的原始座標,依設置而定
如果不使用標籤,座標會被正常化至-1..1
使用-h標籤會生成空心形狀。只有與不屬於形狀的方塊相鄰的方塊會被放置。
-c會將選區的空間作爲原點
v.5.0以上生成任何可以用數學公式表達的形狀:
1.環面
2.旋轉過的圓柱體
3.鋸齒狀峽谷
任何你能想到並且用表達式表示的形狀
變量:
x, y, z (輸入) - 座標
type, data (輸入/輸出) - 使用的材料,默認爲輸入的方塊/圖案
返回值:
true (>0) - 這個方塊屬於形狀範圍
false (<=0) - 這個方塊不屬於形狀範圍
表達式解析器的邏輯和比較的運算都會返回0(假)或1(真),所以可以給出一個只返回真值的方程。
例子:生成一個外半徑0.75,內半徑0.25的環面
//g stone (0.75-sqrt(x^2+y^2))^2+z^2 < 0.25^2
例子:粗糙的空心樹
//g -h oak_log (0.5+sin(atan2(x,z)*8)*0.2)*(sqrt(x*x+z*z)/0.5)^(-2)-1.2 < y
例子:彩虹環面
//g white_wool data=(32+15/2/pi*atan2(x,y))%16; (0.75-sqrt(x^2+y^2))^2+z^2 < 0.25^2
例子:彩虹蛋
//g white_wool data=(32+y*16+1)%16; y^2/9+x^2/6*(1/(1-0.4*y))+z^2/6*(1/(1-0.4*y))<0.08
例子:心形
//g red_wool (z/2)^2+x^2+(5*y/4-sqrt(abs(x)))^2<0.6
例子:正弦波
//g -h glass sin(x*5)/2<y
例子:環形餘弦波
//g -h glass cos(sqrt(x^2+z^2)*5)/2<y
例子:圓形雙曲面
//g stone -(z^2/12)+(y^2/4)-(x^2/12)>-0.03
這個命令使用表達式解析器。
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7.效用性命令
WorldEdit提供了許多效用性工具,尤其是需要進行地形制作的時候會非常有用。
所有這些指令都會使用你的當前位置。你可以使用/toggleplace命令把它切換成你的第一個選擇點。
填充凹洞(//fill)
將空氣替換成水方塊(使用/replace)的方法在這裏不會好用,因爲這個區域不能合適地被一個長方體包括在內。
//fill <方塊樣式> <半徑> [深度]
你可以使用這個命令來填充地上的凹陷,瞬間完成水和岩漿池的製作,而不是手動放置大量的水源方塊。只要站在需要填充的洞裏並輸入需要填充的範圍半徑,以及在需要的情況下一個深度即可(默認深度爲1)。這個指令的工作方式是在所有太陽會照到的位置放置方塊,假設太陽在頭頂位置:它只能填充不被蓋住的凹陷的位置。所以使用這個指令不能填充洞穴因爲洞穴會延伸至地下。
如果你很想知道,接下來有一個使用的算法的介紹。算法是這樣的:
A: 如果方塊是空氣方塊
將方塊設定爲指定方塊
將目標方塊下方 深度-1 範圍的所有方塊填充爲指定方塊
對四周相鄰的每個方塊:
對每個給出範圍內的方塊重複A
一般//fill會使用你的所在位置(所站位置一格上方)來開始運作,你可以使用/toggleplace將它切換爲你的第一選擇點。如果你使用法杖來選擇,注意它可能會選擇一個方塊,這樣指令不會有任何效果(見上方算法)
本命令支持方塊樣式。
遞歸填充(//fillr)
//fillr <方塊樣式> <半徑>
像之前提到的,填充命令不會填充不暴露在一個虛擬的太陽下的位置。如果你需要填充一個洞穴,或者是邊上有更小的洞的洞,這就是一個問題。//fillr是不同的;它會填充所有和原始方塊相接的方塊,用這樣的方式可以填充洞穴等。但無論如何,這個指令的範圍不會延伸到你所站位置(或第一選擇點)的高度以上,所以使用指令時還是要必須處於洞穴的頂部,一格向下的位置。
本指令支持方塊樣式。
抽空池塘(//drain)
//drain [-w] <半徑>
-w:使含水方塊不再含水
如果你曾經嘗試過手動清除水或熔岩,你一定知道這麼做有多麼棘手。WorldEdit可以爲你清除一個池塘內的所有水或熔岩並且不會“跳躍”至不相連的另一個池塘。雖然你可以用//replace指令來完成同樣的操作,但是池塘必須要被一個長方體完全包括纔行。目前不支持MOD中加入的液體。
你必須要站在池塘的邊緣與液體相同高度的位置或在液體內部進行操作。你不能站在比池塘高或者更遠一格的位置。
算法很簡單:
對每個起始位置1格範圍內的方塊:
A:如果是水方塊或者岩漿方塊:
移除方塊。
對於每個相鄰的方塊,包括對角相鄰與上下,如果這些方塊不在半徑範圍之外,重複A。
一般//fill會使用你的所在位置(所站位置一格上方)來開始運作,你可以使用/toggleplace將它切換爲你的第一選擇點。
注意:有些方塊,比如海帶、海草,雖然看上去含水,但並無乾燥狀態。如果你嘗試抽乾含有這些方塊的海洋或者河流,使用//removenear來移除這些方塊。
修復池塘(/fixwater、/fixlava、//fixwater、//fixlava)
/fixwater <半徑>
//fixwater <半徑>
/fixlava <半徑>
//fixlava <半徑>
手動完成一個一格深平靜的水池或熔岩池表面是很有挑戰性的,對於更深的池塘幾乎是不可能的,但這兩個指令是專門來解決這個問題的。這兩個指令會尋找附近的水或熔岩方塊並把它們展開來填滿整個區域並且將流動的水或熔岩替換成他們的靜止型方塊。你只需站在水或熔岩邊上(不是一格上方)使用指令即可。注意如果你嘗試在一個瀑布上方使用這個指令,水會被展開成一個巨大的液體傘形,因爲這兩個指令會同時擴大水或熔岩的範圍!如果你在液體表面以下幾格使用這些指令,只有你所在的高度的液體會被修復而不包括你上方的。
目前不支持MOD中加入的液體。
一般這兩個指令會使用你的所在位置(所站位置一格上方)來開始運作,你可以使用/toggleplace將它切換爲你的第一選擇點。
修改附近方塊
WorldEdit也提供了許多可以修改周圍方塊的指令。
移除上方和下方的方塊(/removeabove、/removebelow、//removeabove、//removebelow)
/removeabove [範圍] [高度]
/removebelow [範圍] [深度]
//removeabove [範圍] [高度]
//removebelow [範圍] [深度]
這4個指令可以簡單地移除你上方或下方的方塊。比如一個使用的例子是清除玩家們爲到達高處建造的方塊塔。範圍參數決定要移除的長方體的體積。長方體的長度和寬度爲(範圍-1)*2+1。長方體的中心爲你所站位置上方一格的位置。如果你不指定高度或深度,這兩個命令的範圍會擴展到地圖上下邊界。
一般這兩個指令會使用你的所在位置(所站位置一格上方)來開始運作,你可以使用/toggleplace將它切換爲你的第一選擇點。
移除附近方塊(/removenear、//removenear)
/removenear <蒙版> [範圍]
//removenear <蒙版> [範圍]
這個指令會清除附近指定種類的方塊。範圍參數決定了要移除的長方體的大小。長方體的長度和寬度爲(範圍-1)*2+1。長方體的中心爲你所站位置上方一格的位置。如果你不指定高度或深度,這兩個命令的範圍會擴展到地圖上下邊界。
一般這兩個指令會使用你的所在位置(所站位置一格上方)來開始運作,你可以使用/toggleplace將它切換爲你的第一選擇點。
替換附近方塊(/replacenear、//replacenear)
/replacenear <範圍> [需要替換方塊] <替換使用方塊>
//replacenear <範圍> [需要替換方塊] <替換使用方塊>
如果你需要替換附近的方塊,這個指令是一個快捷方式。範圍參數決定了要移除的長方體的大小。長方體的長度和寬度爲(範圍-1)*2+1。長方體的中心爲你所站位置上方一格的位置。
一般這兩個指令會使用你的所在位置(所站位置一格上方)來開始運作,你可以使用/toggleplace將它切換爲你的第一選擇點。
模擬降雪(/snow、//snow)
/snow [半徑]
//snow [半徑]
把一個區域用雪覆蓋!這個指令的算法只會在需要被雪蓋住的方塊上生成降雪(比如火炬方塊不會被蓋住)。如果某個區域上方有物體(比如懸垂),降雪不會覆蓋它。“降雪”是完全豎直的。
一般這兩個指令會使用你的所在位置(所站位置一格上方)來開始運作,你可以使用/toggleplace將它切換爲你的第一選擇點。
注意:該命令不能增加雪的層數。
解凍區域(/thaw、//thaw)
/thaw [半徑]
//thaw [半徑]
如果你需要解凍一個區域(或許反轉snow的效果),這個指令有與降雪完全相反的效果。對所有被太陽直射的方塊,如果是一個被雪覆蓋的方塊,雪會被移除,如果是冰,會被轉換成水。
模擬草地生長(/green、//green)
/green [半徑] [-f]
//green [半徑] [-f]
-f同時轉換其他泥土
把一個區域用草地覆蓋!這個指令的算法只會在需要被草地蓋住的方塊上生成草地(比如火炬方塊不會被蓋住)。如果某個區域上方有物體(比如懸垂),/green不會覆蓋它。/green是完全豎直的。
一般這兩個指令會使用你的所在位置(所站位置一格上方)來開始運作,你可以使用/toggleplace將它切換爲你的第一選擇點。
撲滅火焰(/extinguish、/ext、/ex、//extinguish、//ext、//ex)
說明:/extinguish、/ex、/ext、//ex、//ext、//extinguish都是等價的。
/ex [半徑]
//ex [半徑]
這個指令相當於/removenear ##fire [半徑]的快捷方式,這個指令會移除在一定範圍內的火焰方塊(包括靈魂火焰)。默認這個指令會使用40作爲半徑。
雖然這個指令會移除火焰,但不會移除火源,比如熔岩池。
移除生物(/butcher)
/butcher [-pngabtfl] [半徑]
這個指令會移除附近的怪物。如果你不指定一個半徑,所有被加載的地圖中活躍的怪物都會被移除。怪物不會掉落它們的掉落物。注意就算你殺死了所有怪物,它們也會很快重新生成。
標示:
-p 會同時移除寵物
-n 會同時移除NPC
-g 會同時移除鐵傀儡
-a 會同時移除動物
-b 會同時移除環境生物
-t 會同時移除使用自定義名稱的生物
-f 包括所有之前的標示
-l 會在被移除的怪物位置生成閃電(WorldEdit 5以上)
提示:有些生物同時屬於多個種類,所以你可能需要同時使用多個標示來移除它們。
可以通過修改配置文件來設定一個這個指令使用的默認半徑。
v.6.0以上你可以使用//undo來撤銷生物的移除。
/remove、/rem、/recent
/remove <要移除的實體> <半徑>
移除一種類型的所有實體。
//calculate、//calc、//eval、//evaluate、//solve
//calc <表達式>
計算一個數學表達式。
//help
//help [-s] [-p <頁面>] [命令...]
-s顯示給定命令的子命令
-p <頁面> 顯示指定的頁碼
區塊命令
如果你需要操作區塊,WorldEdit也能幫到你。
區塊信息(/chunkinfo)
/chunkinfo
如果你需要你所在的區塊的信息,使用這個指令。
例子:/chunkinfo輸出示例
Chunk: 8, -17
8/1b/c.8-h.dat(區塊保存文件名)
列出區塊(/listchunks)
/listchunks
你可以使WorldEdit列出你的選區覆蓋的區塊。不幸的是,這個指令只會在聊天框輸出所以只有有限的用處。
刪除區塊(/delchunks)
/delchunks
WorldEdit會生成一個可以刪除選區覆蓋的區塊的腳本。WorldEdit不會實際刪除區塊。你需要手動運行腳本來真正的刪除區塊。在使用這個指令之前,你需要設置腳本保存格式。這個文件會被保存到服務器的根目錄(或者說是你的有效路徑),文件名爲worldedit-delchunks.ext。
注意:不要在服務器運行時使用生成的腳本。
重要提示:這裏的提示中提到的1.3指的是BETA 1.3, 在此版本中文件格式從按區塊保存變爲了按區域保存,並不指正式版1.3中的修改(如果有的話)。如果這個是真的,這些指令在1.2.5版本也不可使用,也不能用來刪除不需要的區塊。
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8.腳本命令
腳本命令包括/cs和/.s。
/cos
執行一個CraftScript腳本。
/cs <文件名稱> [參數...]
/.s
執行上一個CraftScript。
/.s [參數...]
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9.超級鎬子命令
(/superpickaxe、/pickaxe、/sp)
WorldEdit中的超級鎬子功能能讓所有的鎬子擁有超能力!
超級鎬子的功能會給予你的鎬子快速破壞方塊的能力。使用//指令可以切換你的超級鎬子功能。默認情況下選擇的模式是單方塊模式。
如果你使用下面的命令來切換,超級鎬子的功能就會被開啓。注意:/superpickaxe、/pickaxe、/sp是等價的,後兩者是簡稱。爲方便起見,本段統一使用/sp。
注意:在服務器上,只有擁有worldedit.override.bedrock權限的玩家纔可以用這些工具破壞基岩。
瞬間採集(/sp single)
/sp single
單個方塊模式只會破壞一個方塊。默認使用這個模式時被採集的方塊會掉落,這個特性可以通過修改配置中的super-pickaxe.drop-items項目來改變。
瞬間破壞區域(/sp area、/sp recursive、/sp recur)
/sp area <半徑>
/sp recur或recursive <半徑>
這兩個模式會破壞一整個區域,但是隻會破壞與你擊中的方塊相同種類的方塊。兩個模式的區別是recur或recursive模式只會破壞與原始方塊相接的方塊,在半徑範圍內重複。而area模式只會破壞一個以擊中的方塊爲中心長度和寬度爲(半徑*2+1)的長方體區域。
默認情況下,使用這些模式不會使被採集的方塊掉落,但是這個特性可以通過修改配置中的super-pickaxe.many-drop-items項目來改變。
注意:在這些模式啓用方塊掉落會使過量的物品掉落造成嚴重的延遲。
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10.生物羣系命令
/biomelist
/biomelist [-p <頁面>]
列舉所有的生物羣系。
/biomeinfo
/biomeinfo [-pt]
-t使用你正在看着的方塊
-p使用你當前所在的方塊
獲取目標方塊的生物羣系信息。默認情況下,使用選區內的所有方塊。
//setbiome
//setbiome [-p] <目標>
-p使用你當前所處的座標。
修改選區內的生物羣系。默認情況下,使用選區內的所有方塊。
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11.工具(/tool)
工具是可以“綁定”至一個物品來右鍵點擊使用的效用性功能。手持需要綁定的物品並使用下面的一個指令就可以綁定一個工具。
樹木生成工具(/tool tree)
/tool tree [種類]
啓動樹木生成工具。右鍵點擊草地來生成一棵樹。
浮空樹木清除工具(/tool deltree)
/tool deltree
啓動浮空樹木清除工具。右鍵點擊與浮空樹木連接的樹幹或樹葉來清除整個浮空樹木。樹木不能連接到地面。這個工具對浮空蘑菇也有效v.4.7以上。
方塊替換工具(/tool repl)
/tool repl <方塊>
使用這個工具可以用右鍵點擊的方式將方塊替換爲需要的方塊。使用air來使用這個工具來清除方塊。
遠程建築工具(/tool lrbuild)
/tool lrbuild <左鍵放置方塊> <右鍵放置方塊>
使用這個工具可以在一段距離外放置和破壞方塊。瞄準點擊即可。方塊放置的模式與右鍵點擊目標方塊的效果相通。如果其中一個方塊被設定成空氣,這個工具可以用來刪除目標方塊。(v.4.7以上)
遠距離魔杖(/tool farwand)
/tool farwand
這個工具是上一個工具與選區選擇魔杖的組合。它和選擇魔杖的工作方式相同,但是有從遠處選擇方塊的能力。(v.4.7以上)
循環工具(/tool cycler)
/tool cycler
被這個工具右鍵點擊的方塊會在它們所有的附加值狀態中循環(如果支持)。比如使用這個工具右鍵羊毛會使它在所有的顏色中循環。左鍵和右鍵可以分別用來“向前”和“向後”循環。
查詢工具(/tool info)
/tool info
使用這個工具右鍵點擊方塊時,玩家會收到關於這個方塊的信息。顯示的信息的格式是“@(x, y, z) #id (名稱) [附加值] (發光亮度等級/上方亮度等級)”。
顏料桶填充(/tool floodfill或/tool flood)
/tool floodfill <圖案> <範圍>
/tool flood <圖案> <範圍>
從右鍵點擊的位置開始,填充工具會填充範圍內所有相鄰的方塊(最大範圍爲超級鎬子的最大範圍)並將原始的方塊種類設定爲給出的圖案。v.4.7以上
解除工具綁定(/tool none或/tool unbind)
/tool unbind
/tool none
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12.刷子命令
(/brush、/br、//brush、//br)
WorldEdit有一些刷子工具,可以讓你從遠處建築和繪製。開啓一個刷子的時候,它的功能會綁定到當前手持的物品上。你可以在不同的物品上綁定不同的工具。
/bursh、/br、//brush、//br是等價的,本段統一使用/br。
森林刷子(/br forest)
/br forest <形狀> [半徑] [密度] <種類>
圓柱體刷子(/br cylinder、/br cyl、/br c)
/br cylinder [-h] <方塊> [半徑] [高度]
/br set
/br set <形狀> [半徑] <樣式>
設置刷子樣式
/br apply
/br apply <形狀> [半徑] <forest|item|set>
/br deform
/br deform [-or] <形狀> [半徑] <表達式>
-r使用遊戲的座標原點
-o使用放置的位置作爲座標原點
/br lower
/br lower <形狀> [半徑]
/br butcher或/br kill
/br butcher [-abfgnprt] [radius]
-p同時殺死寵物
-n同時殺死NPC
-g同時殺死傀儡
-a同時殺死動物
-b同時殺死環境實體
-t同時殺死帶有命名標籤的生物
-f同時殺死所有友好實體(相當於-abgnpt)
-r同時破壞盔甲架
/br paint
/br paint <形狀> [半徑] [密度] <forest|item|set>
/br none或/br unbind
/br unbind
解綁刷子。
剪貼板刷子(/br clipboard或/br copy)
/br clipboard [-abeo] [-m <sourceMask>]
-a不從剪貼板粘貼空氣
-o從目標位置粘貼,而不是以它爲中心
-e如果可以,粘貼實體
-b如果可以,粘貼生物羣系
-m <sourceMask> 跳過剪貼板內符合蒙版的方塊
選擇你的剪貼板內容作爲刷子。剪貼板的中心會被粘貼在你點擊的方塊位置。使用-a標示可以不粘貼空氣。改變你的剪貼板內容不會改變你使用的剪貼板刷子,如果你需要更新你的刷子內容,你需要重新使用指令。
/br gravity或/br grav
/br gravity [-h] [半徑]
-h影響從最大Y軸開始的方塊,而不是目標Y+半徑
重力刷子,刺激重力效果。
/br ex或/br extinguish
/br ex [半徑]
撲滅火焰。參見//ex。
球體刷子(/br s或/br sphere)
/br s [-h] <方塊樣式> [半徑]
-h創建空心球體。
這裏的br和s分別是brush和sphere的縮寫。
/br raise
/br raise <形狀> [半徑]
平滑刷子(/brush smooth)
/br smooth [大小] [迭代次數] [蒙版]
使用平滑刷子。這個刷子實際上使用兩倍指定的大小作爲平滑的範圍。
刷子設定
蒙版
/mask [蒙版]
/mask (關閉蒙版)
爲你的刷子指令設定蒙版,使你可以限制被影響的方塊種類。(更詳細的資料請查看’蒙版’部分)
尺寸
/size [尺寸]
設定刷子的尺寸(默認最大值爲6)。
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13.傳送命令
你可能會經常需要到達一些位置來更好地進行操作。下面的命令可以滿足這些需求。
解放自己(/unstuck或/!)
/unstuck
這個指令可以在你被封在方塊裏時將你解救出來。它會將你移動到最高的空位,如果你沒有被堵住的話這個命令就沒有任何效果。(這是唯一與/ascend命令有區別的地方。)
上升(/ascend)與下降(/descend)
/ascend [層數]
/asc [層數]
/descend [層數]
/desc [層數]
這些指令可以使你穿過上方的頂或下方的地面。舉個例子,如果你在一個房子裏,使用/ascend會將你傳送到房頂上。 你也可以指定一個上升或下降的層數。舉個例子,如果你在一個摩天大樓的底層,使用/ascend 2會將你傳送到第三層。
上升到屋頂(/ceil)
/ceil [-fg] [clearance]
-f強制使用飛行以保持靜止
-g強制使用玻璃以保持靜止
這個指令會把你帶到你所在房間的屋頂位置。如果你沒有使用了clearance參數,你會被傳送到屋頂下方。如果你使用了clearance參數,你頭頂的空間會更大一些。你傳送時腳下會被放置一個支撐用的玻璃方塊。你必須手動移除這個方塊。
穿過牆壁(/thru)
/thru
這個指令會使你朝你看向的方向穿過一堵牆。看向牆並使用指令即可。注意不要朝下看因爲它會嘗試穿過地面。這個指令會合理地限制牆的厚度。
跳躍至視野內目標方塊(/jumpto或/j)
/jumpto
/j
這個指令會將你傳送至你所指向的方塊上方。如果那個方塊是一堵牆,你會被傳送到頂部的邊緣位置。
你可以將這個功能綁定到一個物品上來更方便地使用它。查看配置部分來了解詳細信息。
上升任意距離(/up)
/up [-fg] <距離>
-f強制使用飛行以保持靜止
-g強制使用玻璃以保持靜止
這個指令會將你向上移動幾個方塊。你不能用這個指令來穿過牆壁,並且你腳下會被放置一個玻璃方塊來支撐你。在你完成操作之後需要手動移除這個玻璃方塊。
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原作者:
MC百科:姚知不是學
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