《命運2》9/26週報搶鮮: 新地牢世界競速賽, PVP沙盒改動

個人翻譯, 一切內容以官中爲準, 如有疏漏敬請諒解

1. 新地牢: 晚星之主世界競速賽

(地牢正式譯名以官中文本爲準)

北京時間10月12日週六凌晨1點,怨魂篇章全新地牢晚星之主 (Vesper’s Host) 開放,同時也會開啓歷史上首次地牢世界競速賽,競賽模式在此期間生效,但不同於突襲的競速賽,全球前三個通關競賽模式地牢的火力戰隊將會獲得獎勵

細節

  • 競賽模式將會持續生效48小時;普通模式會在前三個通關競賽模式的火力戰隊誕生後開啓

  • 在所有遭遇戰裏,玩家的有效光等上限是1985光

參賽要求

  • 組建一個三人火力戰隊,在星球系統地圖開啓競賽模式的晚星之主地牢

  • 所有火力戰隊必須擁有終焉之形地牢鑰匙,並且在聖城賽季活動中心的蛛王處接收“野蠻網絡”(Rogue Network)任務

完成條件

  • 完成最終遭遇戰後,火力戰隊必須開啓最後的獎勵寶箱,否則無法具備有效的完成記錄

  • 火力戰隊內,至少有一個玩家必須具備所有遭遇戰的完成進度和對應的獎勵,並且必須是整個火力戰隊成員第一次完成該活動

競賽模式細節

  • 競賽模式地牢的敵人會更具進攻性,遭遇戰具備復活幣,並且一些遭遇戰會有發怒機制,限制輸出的波數,或者限制關卡的時長,另外,玩家的角色光等不會在超過推薦光等之後給予更多優勢

  • 在48小時內通關競賽模式的玩家將會獲得一張特別名片,以及【保底】的地牢異域武器

  • 對競賽模式不感興趣的玩家們也無需等待48小時,普通模式會在前三個通關競賽模式的火力戰隊誕生後開啓

T臺Rivals地牢競賽直播

Effortless Flow名片: 北京時間10月12日凌晨12:30至10月14日凌晨1點,觀看T臺掉寶生效的任意主播至少2小時

Effortless Flow

Broadcasting from the Dark名片: 北京時間10月12日凌晨12:30至10月14日凌晨1點,訂閱自己最喜歡的T臺命運2主播

Broadcasting from the Dark

2. 怨魂篇章第一章節開發者直播

北京時間10月2日凌晨1點,棒雞開發者直播,分享怨魂篇章的遊玩內容以及關於代號: 前線即將迎來的改動細節。在T臺觀看直播至少15分鐘,將會通過掉寶獲得下面這張Revenant Echo名片,不要忘記在觀看期間鏈接自己的棒雞賬號

Revenant Echo

3. PVP打擊小隊更新

怨魂篇章更新預覽

  • 整體熔爐競技場

  • 命運2地圖復刻: 廢墟 (Solitude)

  • 界面功能更新: 職業圖標迴歸、助攻信息和陣亡原因圖標

  • 仁慈規則改動

  • 大廳平衡改進

  • 競技模式: 積分獎勵簡化、定級賽改進

  • 沙盒: 武器META總覽、PVP武器微調

  • 奧西里斯試煉: 近期地圖時間表、新武器、基於職業的試煉實驗室

怨魂篇章之後的更新預覽

  • 異端篇章奧西里斯試煉重做

  • 熔爐特定的技能利用率調整

  • 遊戲列表重新規劃

  • 鐵旗改進

  • 水平和段位改動

復刻PVP地圖: 廢墟

怨魂篇章的該地圖復刻版本將會在地形和復活點位置上做出細微調整,提升地圖遊玩的流暢度,並且適用於目前的競技和6v6模式,但這張地圖不會立刻進入試煉的地圖池,棒雞仍需要驗證這張圖的競技合理性

新版UI功能

職業圖標迴歸,代替守護者等級展示

在死亡界面添加了“被…助攻”的文本,告知玩家陣亡的敵人/多個敵人傷害來源

玩家的友軍陣亡時將會顯示陣亡原因圖標

 

仁慈規則更新

棒雞在怨魂篇章重新設計了仁慈規則,最初,這個規則只會在對局的短暫時間窗口內觸發,於是出現了一些對局明明應該仁慈但已經超出了觸發的時間窗口,並一直拖到整個對局結束,另外,有一些對局本來不該觸發仁慈規則,但中途加入同時也不生效,所以在個別玩家退出對局後,仁慈規則和中途加入功能都沒有按照預期觸發

版本更新後,棒雞拉長了對局可以觸發仁慈規則的時間窗口,並且縮減了關閉中途加入功能和觸發仁慈規則之間的距離,只有在對局即將觸發仁慈規則時,中途加入功能纔會關閉。因爲這個改動,棒雞預計觸發仁慈的對局局數會有所上升,但當棒雞收集了充足數據後,就會在必要時根據遊戲模式調整仁慈規則的觸發限制

競技模式

怨魂篇章即將實裝的兩個競技模式改動雖然聽起來微不足道,但棒雞認爲它們會對遊戲體驗具備充足的積極影響:

  • 減少了基於兩隊之間的水平分差的段位分增長變化幅度

  • 定級賽將會更加精準定位玩家到預期的段位

 

大廳平衡

在8.0.5版本更新時,棒雞計劃實裝一個蛇形列隊匹配機制的新變種,改進原版機制導致的個別問題,但棒雞遇到了一個bug,在一些抽象的情況下,火力戰隊會被直接拆到兩隊 (你的組排隊友會變成對面的敵人),所以棒雞必須在修復這個問題前關閉這個匹配機制規則

雖然不太走運,但這個情況給了棒雞嘗試全新的“大廳等級均分(Lobby Rank Averaging)”系統的機會,這個系統最開始是蛇形列隊無法有效匹配對局的一個“墊子”機制

大廳等級均分和平均水平系統差不多,但棒雞將大廳以“最好”到“最差”的區間給大廳的玩家進行評分,(所以3v3模式裏就是1到6,在6v6模式裏就是1到12),然後根據這個評分給玩家分組,而不是根據玩家的具體水平分。這個系統讓棒雞依舊在總體上平衡大廳內的玩家,但因爲這個系統限制了玩家對水平高低的感知,讓高水平玩家與低水平玩家的比例不太可能失衡,從而拉低實際的技能平均水平

在這個系統之下,大多數對局都在棒雞的蛇形隊列匹配結果預期內分配水平,然而,對比技能均分系統,平衡玩家的同時每隊水平相均的方式較少,但棒雞仍然遇到了導致前面三名玩家和後三名玩家被放在同一隊伍中的情況。這就會導致整個隊伍的構成非常奇怪,隊內的高水平玩家輕鬆戰勝對面由多數平均水平玩家組成的隊伍,儘管獲勝隊伍的一半成員基本沒有對團隊做出任何貢獻

因此,在所有的單排對局平衡結果裏,大廳等級均分系統實際總體上要差於平均水平系統和蛇形列隊系統,但在組排對局裏要顯著優於蛇形列隊的最初迭代版本,雖然這個情況並不算常見。棒雞認爲在該規則上的細微調整將會預防上述出現的問題,以後會成爲可靠的墊子大廳平衡系統

綜上,棒雞在遊戲裏已經測試了四版不同的大廳平衡規則變體,現在棒雞認爲自己已經在改進過後的蛇形列隊系統裏修正了問題,並且會以第五版實裝

PVP沙盒平衡

 怨魂篇章更新後,棒雞將會實裝一個玩家每秒蹲起輸入的限制,讓長按蹲伏和切換蹲伏的表現對等。這個限制是可以改的,棒雞認爲,在交戰時策略性地下蹲一兩下是玩家水平的表現,棒雞不想阻攔這一點。在測試之後實裝的第一版,玩家在正常頻率蹲起時將很難感覺到限制的存在,然而,棒雞的目標是在熔爐裏減少無針對性的反覆蹲起(crouch spamming)量,無論是手搓還是通過宏,並且可以在後續有需要時改變這個限制的數值,以此防止這個行爲

主武器平衡

X軸: 擊殺百分比 (Percent of Kills)

Y軸: 擊殺-期望比 (Kills over Expected)

解讀: 手炮是高水平組玩家的最愛,但自動步槍和脈衝步槍的表現都很強,更加小衆的主武器 (微衝、手槍和斥候步槍)集中在相近的位置

8.0.5版本後主武器META – 全水平組

8.0.5版本後主武器META – 高水平組

8.0.5版本後主武器META – 高水平組 (武器細分)

PVP武器削弱

適配框架手炮

  • 基礎傷害44.7→44.5, 精確傷害80.3→80.1

  • 略微減少傷害開始衰減後的3-tap射程(<1m)

適配框架自動步槍

  • 精確傷害26.5→26.25

  • 減少對抗高韌性敵人的容錯

高衝框架脈衝步槍

  • 精確傷害40.1→39.6

  • 降低了韌性分界線,5韌的對手需要強制6頭擊殺,而不是再是5頭1身擊殺

 

PVP武器增強

適配框架微型衝鋒槍

  • 基礎傷害10.9→11.5

  • 減少了身體命中的TTK

精密框架自動步槍

  • 基礎傷害19→19.4,精確傷害33.6→33.95

  • 回調了進入光能版本時期受到的削弱約50%

高衝框架自動步槍

  • 基礎傷害22→23,精確傷害40.1→41.4

  • 略微增加容錯與傷害衰減後的射程

精密框架手炮

  • 基礎傷害40.4→45.3,精確傷害70.25→70.2

  • 減少了身體命中的TTK

重型爆發框架手炮

  • 基礎傷害23.8→24,精確傷害49.6→52.8

  • 略微增加容錯與傷害衰減後的射程,讓增傷來源聯動效果更佳

重型爆發脈衝步槍

  • 精確傷害41.95→42.55 (射速增加到約320)

  • 理論TTK從0.87秒降低到0.8秒

攻擊框架斥候步槍

  • 精確傷害91.1→91.8

  • 讓增傷來源聯動效果更佳

特殊和重型武器平衡

追蹤步槍

  • 增加基礎PVP彈藥 25→29

狙擊步槍

  • 減少對玩家的鏡頭抖動10%

熔爐的重型武器META被一把武器霸佔: 錘頭,適配框架機槍,事不過四+擊殺記錄

雖然這把武器在數據上的統治力令人擔憂,但不削弱Perk或者整個適配框架機槍的情況下平衡就很困難。怨魂篇章更新後,棒雞會將佔領模式的重子彈刷新數從5降低到4,並且在之後的版本,棒雞會觀測諸如鐵旗要塞的其他模式下的重子彈表現,如果這些改動還不夠有效分散錘頭的使用率,棒雞會重定某些機槍從重彈箱獲得的彈藥數量

高衝框架機槍

  • 精確傷害增加4%

重型榴彈發射器

  • PVP內,增加直擊傷害約7%到26%,依據面板爆炸範圍,使精確命中對帶有覆蓋護盾或者傷害抗性的守護者更加有效

  • 速射框架: 在此基礎上,增加衝擊和引爆傷害7%

 

奧西里斯試煉

在怨魂篇章,棒雞會改進地圖池輪換,保證武器獎勵具備強度,同時提升高強度遊玩級別的沙盒感受與體驗。在未來,棒雞會添加全新的外觀獎勵,讓玩家展示自己的恆心與水平,進一步提升三排體驗,玩家與朋友組排時更具動力,棒雞的總體目標是讓試煉更有樂趣,並且對不同玩家羣體都有值得追求的獎勵

怨魂篇章試煉改動

怨魂篇章地圖輪換池: 失協、捲雲廣場、薄霧實驗室、飛鏢4號、焚爐、無盡山谷、火焰祭壇、蟲巢、鏽蝕之地、市中心

怨魂篇章全新試煉武器:

昨日疑問 (Yesterday’s Question)

  • 全新推出的電弧屬性重型爆發框架手炮

  • 3號位: 空中扳機、【未公開的Perk】、事不過四、【未公開的Perk】、蜻蜓、快速命中、痛苦之道

  • 4號位: 鋌而走險、死亡尋覓者、風暴之眼、移動目標、伏特子彈、斬首武器、禪意時刻

  • 槍廠特性: 試煉、熔爐

明日答案 (Tomorrow’s Answer)

  • 復刻的虛空高衝框架火箭筒

  • 3號位: 空中扳機、【未公開的Perk】、危險區域、嫉妒刺客、脈衝增幅器、【未公開的Perk】、追蹤模塊

  • 4號位: 誘導推銷、雙腳架、連鎖反應、集束炸彈、爆炸光能、狂亂、斬首武器

  • 槍廠特性: 試煉、熔爐、C廠

 (譯者注: 目前C廠的特性是萬能卡牌)

棒雞還更新了對局結算後的非專家版本武器獎勵,對比其他武器,當週周常武器具備專注50%的掉率。所以就算玩家對當前的周常武器不感興趣,玩家依然能在對局結算後掉落其他試煉武器

職業對戰試煉實驗室

該實驗室的特殊規則下,每隊必須由泰坦、獵人、術士各1人組成,怨魂篇章會實裝兩週,匹配機制也會生效,玩家可以選擇單排或者雙排,自己的隊友會填補職業需求的空缺

棒雞正在測試的改動,【可能】會在怨魂篇章期間實裝

  • 增加試煉密碼的上限,並且在持有7勝票的勝場後有概率掉落

  • 減少了火力戰隊匹配機制的分成,讓雙排更容易匹配三排,並且在2+1裏的單排玩家完成對局的情況下,給予該玩家負場仁慈

 

試煉模式未來改動

【可能】在異端篇章實裝

  • 添加全新的外觀獎勵,包括三職業全新護甲套裝、快雀、機殼和名片

  • 減少挑戰者匹配池的挫敗感,參考已有的有瑕票獎勵,鼓勵玩家連勝,讓玩家即使在燈塔前倒下也不會覺得自己浪費了時間

  • 提升外觀獎勵的“含金量”

  • 在獎勵獲取方面,棒雞想要通過一個類似鐵旗的另類體驗,讓更多玩家參與到試煉之中,目標是讓玩家覺得遊玩時更有收穫,並且沒有必要追求絕對的勝負

  • 試煉佔點需要更加適配現代沙盒環境,舉個例子,棒雞正在實驗讓地圖的點位每局稍晚一些刷新,提升佔點所需的時間,以及其他潛在的改動

未來規劃

沙盒

棒雞正在調查額外熔爐特化的技能利用率調整,目前沒有可以分享的細節,但會在制定好數值後第一時間與玩家交流。棒雞也在觀測風暴邊緣超能和傻瓜雷達異域護甲的熔爐專注調整

硬派霸權模式也會在怨魂篇章的首次鐵旗周之後迴歸熔爐實驗室

遊戲列表重新規劃

棒雞正在專注於在過多分散玩家流向的基礎上,將遊戲體驗上的重疊最小化,爲玩家提供良好的多種選擇,棒雞的目標是利用過去一整年的經驗,匯聚凝固遊戲列表,在不負面影響匹配時長和連接質量的情況下,使它們能夠成爲命運PVP體驗最佳代表的選項

鐵旗

棒雞正在計劃提供一個更加鬆弛的鐵旗,最小化匹配分層,並且專注於更加輕鬆的遊戲模式,比如要塞、爆發和改進版本的貢品。棒雞想要提升鐵旗的遊戲體驗,尤其是休閒玩家和混合水平的火力戰隊,棒雞正在調查:

  • 根據火力戰隊內的水平區間的優化調整,藉此更加有效地分化大神裝甲車和水平分化較大的休閒娛樂的朋友/公會車

  • 和試煉一樣,組排的火力戰隊獎勵更好,鼓勵玩家組隊

水平和段位改動

棒雞想讓水平系統更加透明,更加通俗易懂,玩家在匹配期間對自己和其他玩家的相對位置有更優的感知。競技模式上分應該有理有據,所以棒雞準備回調系統,讓玩家的局內表現對自己的上分和掉分產生多的直接影響。對局的勝負應然會是玩家段位分的最大影響因素,但玩家的表現會幫助自己在獲勝時上更多分,或者在惜敗時挽回部分損失,每個玩家都應在對局之後明確自己上分/掉分數值背後的因素

另外,棒雞想要提升碰撞模式的遊玩體驗,並且調查提升對局公平性的方式,讓遊戲機制更加具有預測性,現存的例子包括:

  • 當雙方玩家同時踩在區域時,雙方均不得分,區域處於“爭奪中”的狀態

  • 通過防止下個區域刷新在當前已激活的區域周邊,減少區域輪換的隨機性

  • 對不同點位活動時機的試驗。棒雞也會在私人房間和熔爐實驗室內添加一個碰撞模式的變種,讓玩家親身體驗,區域佔領需要更長時間,並且獎勵單獨一分,當區域被佔領後開始輪換

 

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