《黑神話:悟空》基礎動作系統賞析

疊甲:

    本文旨在拋磚引玉。黑悟空已經發售將近一個月,大家該玩的也已經玩過了,沒玩的也已經不會玩了,節奏也已經退潮,現在寫文,大家也可以相對客觀看待遊戲。

序:

    一場優秀的戰鬥體驗,離不開戰鬥系統的合理設計,也依託於在戰鬥過程中鏡頭調度。一個好的戰鬥系統,可以使玩家在戰鬥中抉擇,施展自身的戰鬥智慧,既可以提供高上限的天花板級表演式戰鬥,又可以保證低門檻的戰鬥體驗。而出彩的鏡頭設計,更是提供了戰鬥過程中身臨其境的代入感。

正文:

    遊戲的基礎按鍵大家都熟悉了,就不介紹了。 這裏主要說的是攻擊動作施展的情況。

  • 爲便於理解,先行明確詞彙:

  1. 輸入性能:指鍵位輸入後,鍵位對應動作是否即刻發生,鍵位輸入後動作發生越即時,越所按即所得,則輸入性能越強。在《黑神話:悟空》基礎動作系統中,輕攻擊鍵 = 重攻擊鍵 < 翻滾鍵

  2. 預輸入:指在當前動作施展時,可以輸入新動作鍵位,並在當前動作施展完後自動銜接新動作時間位置

  3. 動作發生窗口:即當前動作中,下一個動作鍵位輸入後,新動作在當前動作的發生位置

  4. 動作銜接窗口:即當前動作中,可提供於下一個動作輸入的時間窗口

動作幀率示意圖(幀數僅用於示意邏輯,非實際遊戲真實幀率)

基礎動作系統賞析:

    優秀的打擊感與動作演出之下的一點遺憾。《黑神話:悟空》動作發生窗口和動作銜接窗口時間幾乎一致,且“切手技”識破技能成功窗口期也等於動作發生窗口期。這導致了輸入性能不強,戰鬥中出現手感丟失。

輕攻擊:

    輕攻擊作爲遊戲裏使用頻率最高,輸出手段最主要的動作,該動作有着頻次高,施展動畫長,無預輸入特點,一套打下來有不菲的傷害和效果。

普通攻擊圖

   有一部分玩家,談到在遊戲中經常遇到"感覺按鍵被喫了",時常遇到在輕攻擊中接“切手技”不成功,或輕攻擊派生不成功,返回第一段輕攻擊的情況。

   這是因爲,輕攻擊派生與“切手技”派生動作銜接窗口過短,且的動作銜接窗口時間與動作發生窗口時間幾乎一致導致的。

    當猴子輕攻擊派生輕攻擊時,實際上輕攻擊動作銜接窗口很短,且輕攻擊本身有施展動畫長,無預輸入的特點,所以就出現了輕攻擊施展到一半,你已經輸入了下一次派生輕攻擊,但是實際上動作銜接窗口還沒到,於是輸入無效,導致銜接攻擊不成功,這就是很多玩家說的“按鍵感覺被喫了”的情況。

    

輕攻擊派生銜窗口示意圖

重攻擊:

    重攻擊作爲遊戲中輸入威力最大,以及棍勢技能派生的關鍵,“切手技”的使用,把控着整場戰鬥的勝負和戰鬥體驗。

    輕攻擊動作銜接窗口,就是“切手技”識破棍反的窗口時間,且無預輸入,這同樣導致了“按鍵感覺被喫了”的情況,那假如,“按鍵沒有被喫,成功釋放出“切手技”呢?”,也不夠好,因爲沒有預輸入,使按鍵輸入變得不足夠可靠,在同樣的戰鬥情況下,玩家的按鍵心理邏輯就變成了:“先確認輕攻擊的動作銜接窗口時間,再確認BOSS的棍反時機” ,這樣的兩步心流傳遞。

    《黑悟空》也在這之上擴展也彌補了識破失敗這點,如成功施展出“切手技”哪怕識破棍反失敗,也可以立刻消耗棍勢派生重攻擊2段,而重攻擊2段動作往往有很高的韌性,能讓玩家達到以血還血的補償。

棍反成功與2段劈棍

    如果這裏重攻擊鍵的輸入修改成有高預輸入時間,讓輕攻擊在施展完成後在同樣的窗口期自動蛻變成“切手技”,那戰鬥體驗應該會有所上升,從兩步心流傳遞,改成一步心流,提升戰鬥體驗的直接感官刺激。

    當然這提高了玩家的輸入性能,會相對降低戰鬥難度。

加入預輸入後動作輸入意圖

    再進一步,如果“切手技”可以和翻滾一樣有高動作發生窗口,亦即近乎隨時切換到“切手技”那是否能達到所按即所得,身臨其境的戰鬥體驗?當然這同樣大大提高了玩家的輸入性能。出於遊戲難度的考量,對於戰鬥體驗和輸入性能,需要一個綜合的取捨。

翻滾or閃身解析:

    翻滾or閃身在遊戲中承擔着躲閃傷害,尋找攻擊機會與節奏的任務。

    戰鬥設計的三段式翻滾非常強大,有長時間施展動畫,附帶的強悍的長時間無敵幀,幾乎在三段式翻滾期間,可以躲避任何傷害。

   

翻滾

    但於此同時,在單段翻滾動作內,長時間的切換動作僵直,也讓玩家在躲閃時幾乎不可能蹭到敵人傷害。

    那麼如何讓玩家既能躲避敵人攻勢,又能搶回攻擊節奏,進行戰鬥體驗中的攻守轉換呢?這時候,高難度要求的閃身動作,就出現了。

    首先,翻滾動作在任何其他動作施展中,都可以強制打斷當前動作,立刻發生。尤其是輕攻擊,輕攻擊的每一段不同的派生動作,翻滾動作的動作發生窗口都是單獨設計調整。

   然後,翻滾動作遵循的基本輸入思路都是當前施展動作的中段及以上發生,達到幾乎立刻發生的效果,讓翻滾所按即所得。

    這讓閃身動作的出現定下了基礎,在敵人BOSS連綿不斷的多段式狂猛攻擊中(指的就是你寅虎!),三段式的翻滾,高輸入性能的控制,讓閃身窗口雖然苛刻,但是施展也擁有了可能。

    最後,閃身動作,是唯一一個在躲閃成功的時候,幾乎不喫僵直的動作,閃身成功後,即刻可以追擊,同時還能觸發輕攻擊第一下跳躍追擊,接着輕攻擊第一下是最短的輕攻擊動畫施展時間極易派生“切手技”同時觸發識破棍反+棍反命中後追擊二段棍勢重攻擊派生,造成BOSS被擊打僵直。這就達成了短時間高上限身臨其境的攻守轉換。

閃身躲避,識破成功棍勢派生

結語:

    作爲國產第一款3A級別遊戲,《黑神話:悟空》在些許模塊上可能略有瑕疵。

    但毫無疑問地,黑悟空的動作打擊感是十分優秀的,加之以優秀的戰鬥演出,在今年絕對有問鼎年度最佳遊戲的實力。就算是絕世作品爆棚的年份,也足夠與當年年度旗鼓相當。

    感謝觀看。

   

   

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