真不是凡爾賽?
文/修理&依光流
不知不覺,B站的新爆款《三國:謀定天下》(下簡稱三謀)已經上線三個月了。
單論頭三個月的成績,產品的表現已無可指摘——根據最近的嗶哩嗶哩半年報的財報電話會議信息:三謀創造了B站遊戲業務的好幾個記錄。比如說上線初期就登上了iOS暢銷榜的前三名,上線第一個月都保持在前十。而且三謀也是B站遊戲歷史上最快達到10億流水成績的一款遊戲。
Sensor Tower的數據顯示,自6月13日公測以來,三謀一直是中國iOS手遊市場收入最高的SLG手遊。S2賽季開啓當天,遊戲日流水還創下了上市以來的最高紀錄。遊戲也因此衝進了8月中國iOS手遊收入排行榜Top 5。
不管是從市場數據,還是用戶生態上看,三謀似乎都在逐漸破圈,成爲“年輕人的第一款SLG”。不少跟SLG八竿子打不着的UP主,都在帶粉絲玩三謀。
但B站遊戲發行副總經理於楊,卻在前幾天告訴我:“現在就給出這產品成功的結論還爲時過早。我們不是在凡爾賽,而是因爲首月收入不錯,但第二個月就腰斬,第三個月再腰斬,半年之後就沒了的遊戲,我們見的太多了。三謀至少要挺過一年,才能說明這遊戲擁有了忠實的核心用戶,核心玩法得到了長期驗證。”
目前三謀仍在多線發力,找陳小春唱同盟主題曲、與玩家重走蜀道做公益,最近和刀塔圈的主播也是合作不斷....同時還在定期邀請資深玩家做課程分享,來培養新玩家。
製作人聆風在談到S2賽季時也表達瞭如履薄冰的感受,他說三謀目前還有一些用戶體驗痛點沒得到解決,而如何在有限的時間和資源內,精準地解決這些痛點,是當前項目最大的挑戰。
所以三謀最近的S3,包括未來的S4、S5,都會迴歸遊戲核心體驗本身,聚焦於沙盤玩法規則。用聆風的話說,三謀的迭代策略就兩點:強化自身特色,增加用戶的有效賽季時長。從付費到玩法,持續給玩家一種「超值」的遊戲體驗——用更少的時間和金錢投入,換來儘量多的遊戲樂趣。
01
強化自身特色,
增加用戶的有效賽季時長
這次三謀S3更新了不少新玩法,但其核心思路就是強化玩家與沙盤的交互方式。
像遊戲的六大職業都新增了新的技能天賦,每個都和地圖強相關。比如說原本主打攻城的天工可以製造傷害敵軍部隊的「拋石機」了;原本負責衝陣的鎮軍,也解鎖了建造功能,可以通過「義勇營」來強化友軍的續航能力;青囊和司倉也都可以修新的建築物了。
值得注意的是,原本是相對冷板凳職業的神行,其能力也得到了一定提升:玩家可以讓野外部隊發起“特殊行軍”,快速移動到5~8格內的地塊,並且無視建築阻擋(敵方佔領的碼頭、關卡,以及地形阻擋除外)。這讓神行在後期的GVG戰鬥中多了不少想象空間。
地圖本身也多了一些新的機制和玩法。比如州府功碑:首次佔領州府的同盟,在保持一段時間後,能在城池上寫下自己的名稱,並獲得持續整個賽季的增益效果。不同州府的功碑效果也不同,像出生州的功碑能提供防守增益效果,降低本州戰鬥後的戰損和被擊潰的懲罰。
而在擁有功碑之後,同盟還可以獲得暗道修建權,可以繞過各路關口和敵盟,直接從出生州挖進資源州。這給了玩家在大型盟戰中,跨州偷襲或者支援的可能性。
隨着沙盤玩法的豐富,沙盤的美術品質也迎來了升級,增加了暴雨、大雪等天氣效果。
不難發現三謀S3的設計重心就是在開荒順滑的基礎上,加深後期的GVG玩法,使同盟戰能用更多的策略維度打出更多的花樣兒來。包括新的兵符、陣型,也都是用來豐富後期的戰鬥局面,產生更多的剋制關係,避免一家通喫。
聆風說,他希望增加玩家的有效賽季時長,而不是玩家一進去就面對一邊倒的局面。勝負如果過早分出,那對於弱勢方而言,賽季剩下的都是垃圾時間。這次S3不管是規則優化,還是加入新玩法和系統,都是爲了能讓局面達到一個更平衡的狀態,給弱勢方更多的翻盤機會。
不過對於SLG來說,除了玩法設計本身,工期也是一大挑戰。由於賽季制的時間限制,以及很多內容設計要過單人、多人、大規模戰局、小規模戰局等不同的測試環境,很多時候遊戲的新賽季內容也會出現趕工的情況。
比如說三謀S2的英雄話本,工期就非常緊張,美術和文案的量都挺大,都是團隊加班加點才趕出來的。
聆風透露道,不想剛開始就把步子邁得過大,有些想法得等遊戲大盤穩住後,再酌情慢慢放出。
比如說重構社交生態,有的人受不了同盟嚴格的管控,只想當散人或者搞小團體,那能不能給這羣人一個玩SLG的機會?在服務器的生態中找到一個適合自己的定位?
如果三謀真能把這個想法實現得很好,那對年輕用戶而言,無疑能產生更大的吸引力,進而坐實「年輕人的第一款SLG」這一名號。
02
一款三國SLG遊戲,
如何在B站立足?
不得不說,三謀主打的這種提高玩家的「投入產出比」,確實踩中了當前環境的大趨勢,越來越多年輕人開始玩。
就像文章開頭所說的,在B站上,不少毫無SLG屬性的UP主們都在玩三謀,不僅自己玩,還帶着粉絲一起玩。比如說原本主做MOBA內容的兩位百萬UP主,楚鈞艾克和聒噪的山海君就一起攢了個局,兩人對線再加上水友配合,節目效果十足。
事實上,SLG這種強PVP遊戲,確實和MOBA競技遊戲的受衆有所重合,很多人也會把SLG比作爲一局持續時間超長的MOBA。在TI13期間,不少Dota圈的頭部主播都在玩三謀, 像DC玩三謀都已經兩個賽季了,打起盟戰來熟悉得很。
遊戲的發行風格也在持續往年輕人的方向去使勁。像攜手嗶哩嗶哩公益,開展「文物撐傘人守護計劃」公益項目,與同盟一起重走蜀道,爲守護歷史、傳承文化貢獻力量。做的是當代年輕人對自身文化屬性的認同感。
而在吸引新玩家之後要解決的問題是,怎麼讓他們留下來。
爲了讓三謀降低門檻,遊戲構思了「同盟太學」這個欄目,它相當於三謀玩家自己的學院,會定期邀請資深玩家分享基礎和進階課程,通過直播講解、PDF內容、導師+玩家交流羣互動等形式,爲萌新玩家和同盟管理保駕護航。
比起讓玩家自己搜索五花八門的攻略,官方的同盟太學更加系統,以及契合萌新同盟的核心訴求。比如第一期從最基本的同盟組織架構,聊到法規制定、打城路線規劃,到攻城籌備和遷城規劃,都是基本功和細節;第二期的資源州城攻佔節奏、同盟大營創建時機、優勢劣勢的應對策略,也是實用的經驗。
除了帶領玩家熟悉玩法,打消門檻,官方還在測試期間用「同盟風雲志」欄目,記錄了不少優秀同盟的崛起歷程,也讓很多打算一展身手的玩家,在遊戲上線前就鉚足了勁。
遊戲上線後,挖掘玩家故事的「三謀史官」這個角色,也從官方繼承到了熱心玩家的手中。於是越來越多的玩家趣事被慢慢挖掘出來,比如兩個同盟凌晨一點不得不說的那些事(指被搬空六百萬輜重);高端指揮使用金蟬脫殼和調虎離山騙得三個敵對盟滿地圖溜圈的心路歷程等,這些趣事也讓愛好者忍不住「喫瓜+追更」。
除了官方的動作,B站UP生態也刺激了三謀用戶的留存。關於這一點於楊透露:“視頻化的內容生態不僅僅是解決新手門檻、提高老玩家留存的工具,還是實打實能影響到遊戲內數據的要素。”
因此從遊戲測試期間,他們就鼓勵和帶動了大量的UP主,參與和創作三謀的相關視頻內容。當越來越豐富的新手引導、攻略經驗、遊戲趣事被做成視頻,普通玩家有作業可以抄,輕度玩家有瓜可以喫,創作者有視頻素材可以做,中高端玩家也有秀肌肉的舞臺,用戶生態也就慢慢建立了起來。
這一系列做法,讓三謀清楚地感知到,他們與B站年輕用戶的距離更近了。
三謀在上線後做過一次幾十萬份樣本的玩家調研,其中有兩個數據值得關注。其一,這些玩家中,有超過40%人日常使用最頻繁的App是B站。其二,三十幾歲以下,偏年輕的用戶羣體,首次瞭解三謀的渠道里,B站也排在第一位。
按理來說,我們固有認知當中的B站,是不擅長SLG這個品類的,B站中的「年輕人」也應當對傳統SLG不感冒,然而前面兩個數據都在證明一個苗頭:B站對於SLG品類有着巨大的種草能力。或者說,在B站上SLG已經與年輕人接軌了。
03
SLG接軌年輕人後,
其他品類還會遠嗎?
三謀的成功在部分外行看來,是用錢砸出來的。畢竟這款產品就像是在年輕人堆裏,強行塞了一箇中年人的娛樂產品,除了砸錢買量,很難想象它靠什麼崛起。
然而事實上,於楊透露,三謀從公測首月到現在。看起來是砸錢,但其實他們正在以一套比較健康的模式花錢並盈利。之所以能做到這一步,原因有兩大方面:
其一,年輕用戶並非不瞭解傳統SLG,而是在嘗試以後流失了。這個羣體至少有幾千萬的大盤,對他們來說,SLG並非不好玩,而是其中一些設計不符合他們的遊戲習慣和遊戲價值觀。這也是三謀在產品設計上作取捨的一大判斷依據。
其二,三謀花出去的錢沒有全部拿來買量,而是採用如前文提到的模式,用品牌+內容+流量的思路來經營三謀的用戶生態。這麼做的效果也很好,三謀的實際買量成本是要低於行業預期的。
可以說,如今三謀初步驗證了年輕用戶也能享受SLG的樂趣,對於SLG品類而言,這也是用戶結構改變的一次成功嘗試。而擴開看,三謀的成功,也驗證了B站對其用戶生態的另一種開發思路:不拘泥於單個賽道或現有的年輕人喜好,而是結合更多方向去做嘗試。
其實三謀的快速崛起,也影響到了B站遊戲未來的發展策略。最近兩三年能看到,B站遊戲一直在嘗試擴展賽道,於楊透露,核心目標還是在全品類範圍內找到符合「年輕人能玩」「不是一波流」「能與內容相結合」這三個特點的產品。
如今三謀成爲B站遊戲歷史上最快達到10億流水的遊戲,也驗證了B站遊戲對「B站生態多元化變遷」的判斷。那麼趁熱打鐵,B站遊戲在未來很有可能繼續豐富它的產品矩陣,去嘗試更多賽道。
對於遊戲行業來說,三謀的成功也是一個新的信號,它意味着B站這個龐大的用戶池,出現了新的開發價值,畢竟SLG已經通過B站成功觸及年輕人羣,那麼其他品類還會遠嗎?
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com