買斷制單機——中國遊戲的未來

最近隨着《黑神話:悟空》的現象級爆火,國內單機遊戲市場可謂一片欣欣向榮、勃勃生機、萬物競發,但社區裏卻仍舊還有很多聲音在唱衰單機市場。

什麼黑神話開發了六年,還不如王者榮耀一個季度賺的錢多;單機遊戲撐死也就賣個200-300的客單價,對比手遊充值動不動就648起步;銷量高又怎麼樣,換成某某網遊,大R一個人就可以頂幾十萬份銷量......以上種種誇張的對比,這段時間總是不絕於耳。

這些人事裏事外都想證明開發單機遊戲死路一條,但事實真是如此嗎?

今天火子哥就用四點來證明開發買斷制單機,遠比開發氪金手遊,優勢更大。

  • 那首先第一點,單機遊戲市場,是目前國內遊戲市場當中僅剩的藍海市場。

根據中國音像和數字出版協會第一副理事長張毅君在中國遊戲產業大會上發佈的《2023年中國遊戲產業報告》來看。目前國內遊戲市場當中,唯一還保持20%以上收入增長的領域,就只有買斷制單機和主機遊戲領域了。

其實從2014年遊戲機禁令解除到2015年Steam國區開放以來,國內單機遊戲市場的增長速度一直都很快,像2016年和2017年這樣存在現象級買斷制遊戲發售的年份,增長速度甚至能夠超過100%。

根據中研網發佈的《2023年單機遊戲行業發展潛力分析》中指明,中國單機遊戲用戶消費規模常年保持較爲快速的增長,遊戲市場整體資本熱度較低,但有實力的獨立開發商和PC單機老牌廠商仍受資本青睞。當前單機市場以男性用戶爲主,整體用戶偏年輕並有較好的經濟實力。

可以看出,單機遊戲市場一直都是存在着巨大的發展潛力的,只是一直以來都沒怎麼被資本的目光注視到。

而隨着《黑神話:悟空》的問世,想必大量資本也會湧入到單機遊戲領域。僅從未來發展潛力的角度來看,依舊是藍海市場的單機遊戲對比早已被大廠割據的手機遊戲或是幾乎只剩下存量競爭的網遊或是頁遊,孰優孰劣,想必各位看官心中已有分寸。

  • 第二點,開發3A單機遊戲其實是一種求穩的表現。

3A這個概念呢,是歐美遊戲媒體針對21世紀以來,歐美遊戲行業表現出的一些共性,整理歸納得出的一個概念。

大體上指的是投入大量研發資金、經過一個較長的研發週期,並最終投入大量宣發資源的這一類大型買斷制單機遊戲。

我們都知道被賦予了這一概念的3A遊戲,在過去二十年裏幾乎統治了全球的遊戲市場。這種概念當年其實是很厲害的,甚至一度把遊戲行業的龍頭老大任天堂都給擠兌到連年虧損,差點破產的境地。當時任天堂的第一任社長山內溥也是因此引咎辭職,將社長位置轉交給了巖田聰。

聰哥嘛,我們大家都知道,他提出了藍海戰略,擴充輕度遊戲玩家羣體。靠着錯位競爭讓任天堂捲土重來,並最終在身死道隕的這一刻,通過NS這臺人類史上第一神機,實現了昇華,成爲遊戲業界最爲傳奇的人物,甚至幾乎可以摘掉之一。

但3A遊戲這個概念依舊還是很厲害的,厲害就厲害在,這個概念幾乎實現了投入和產出的穩定回報。

只要開發商花時間和精力,製作出一款賣相足夠好,體量足夠大,再通過宣發讓這款遊戲保持足夠的曝光度,那麼玩家大概率也願意爲這樣一款遊戲買單。

這就是3A遊戲的厲害之處,只要你的遊戲對玩家來說不是一場災難,那麼大概率首發就能實現盈利,之後再通過長線售賣細水長流。

  • 第三點,單機遊戲之間,不存在競品關係。

網絡遊戲的設計中存在一個業界公認基本準則,那就是:玩家的在線時間等同於付費慾望。

所以開發這類型遊戲,首先要考慮的就是如何綁定玩家的時間,也是因此,當兩款定位接近的網遊出現在同一個時代中,他們就成了競品。

尤其是進入存量市場以後,遊戲廠商首要考慮的就是優先去解決競爭對手,滿足客戶的現有需求。而非專注於服務客戶,並不斷探索客戶潛在的需求。

而單機遊戲領域,幾乎不存在同類之間的競品關係。因爲大部分3A單機,普遍也就消耗玩家20-150個小時的遊玩時間。時間到了,遊戲內容消耗得差不多了,也就該換下一款遊戲繼續玩了。

甚至於,像《黑神話:悟空》這樣的現象級單機遊戲的誕生,非但不會擠兌其他單機遊戲的生存空間,還會因爲將許多非核心向玩家帶入到了單機遊戲領域,使得玩家對同類型遊戲的需求大大增加。

就像火子哥身邊的很多以前沒怎麼接觸過ARPG的玩家,在通關了黑神話以後就跑過來問我有什麼類似遊戲可以推薦一下嗎?

咱們頻道的小夥伴們也不要着急啊,已經在安排了。

  • 第四點,買斷制付費更利於於口碑營銷,打造品牌效應。

玩家願意爲優質的內容買單,是這麼多年以來買斷制遊戲立足的根本。

那麼免費氪金遊戲立足的根本是什麼呢?無論是網遊時代的“用時間來捆綁玩家的付費慾望”,還是二遊時代的“玩家願意爲他們的虛擬老公或者老婆花錢”,本質上其實都已經脫離了遊戲設計本身。

所以免費遊戲大多很難有較好的口碑,玩家多數時候都會選擇邊玩邊罵。畢竟被社交捆綁或是礙於沉沒成本不得不長期撲在同一款遊戲上,內心深處的不爽總得有一個發泄渠道不是嗎。

而買斷制遊戲,因爲專注於內容本身,玩家喜歡你的內容就付費購買,不喜歡要不就根本不會多看你一眼,要不就直接退款走人,根本不會頂着滿心不快邊玩邊罵。

也是因此,買斷制單機更容易達成口碑營銷。做出一款被一部分人認可的遊戲,再逐漸擴大被認可羣體的數量,最終成爲一家優秀的遊戲開發商。

從CDPR到From Software再到拉瑞安,如今這些聲名赫赫的精品遊戲開發商,過去無不是如此一步一個腳印,靠着一點點積累起來的口碑,最終打造出了獨屬於他們自己的品牌。

那麼以上四點,就是火子哥認爲的,在國內開發買斷制單機遊戲比免費網遊更好的理由了,如果你有不同的看法或者想要補充的,也可以在評論區指出,每一條評論,我都會認真看過。

那麼觀衆朋友們,咱們下期再會。

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