代號:前線 開發者見解 一年2個拓展?!賽季免費更新?

今天是命運10週年紀念日,我們再2014年開啓了一段屬於Bungie工作室的全新旅程,我們擊敗了見證者,在地牢中獲取寶藏,登上水星上的燈塔……而現在,我們展望未來。

我們正在命運2代號:前線中規劃航圖,終焉之形關上了一扇門,但也推開了另一扇門,這道門將把命運領向前所未有的地方。

圖中內容:

更新分爲三級,拓展(expansion),賽季更新(Seasonal Update),和獎勵季票(Rewards Pass)。

25年發佈兩個拓展,分別發佈於25年夏和25年冬,每個拓展中帶有兩個主要更新,主要更新搭配一份獎勵季票。

拓展內容包括:

  • 新故事、新目的地、新任務、新武器、新裝備、新突襲和地牢。

賽季更新包括:

  • 新活動和老活動復刻、新裝備和神器模組、新版本Meta、新節日活動。

獎勵季票包括:

  • 異域武器和皮膚、傳說武器和護甲皮膚、裝備升級材料、裝飾品及其他。

25年夏季的拓展爲 代號:阿波羅,主要更新1,代號:軍火庫(Arsenal),主要更新2:代號激湧(Surge)

以上是年11及未來的路線圖,這一年將爲我們的年更模型帶來全新的改動:

  • 一年兩個拓展;

  • 每年4次免費主要更新

接下來的幾個月裏,我們將分享更多代號:前線相關的信息——這是我們對於接下來幾年裏命運各種創新和改變的 統稱,我們的下個拓展,是 代號:阿波羅(Codename:Apollo)我們今天會發布數個開發者見解來繼續介紹相關內容。

今天我們還會請到遊戲總監Tyson Green和敘事總監Alison Lührs來深入探討命運2的未來。我們的目標是讓和玩家們的溝通更加公開透明,但也因爲公開透明會讓玩家看到更初期的計劃,出錯在所難免,請知曉我們的路線圖和計劃可能出現改變。

我們關於命運2的願景

泰森·格林:大家好,我是泰森,是《命運2》的遊戲總監,今天非常高興能和大家聊聊我們團隊對《命運》未來的願景。

首先,我們依然非常熱愛《命運》這款遊戲。它不僅對玩家,對我們來說也是獨一無二且充滿挑戰的。我個人已經在《命運》項目上工作了15年,這款遊戲到現在依然讓我充滿創作激情。很少有遊戲能讓我有這種感覺。

但是,我們也意識到遊戲變得有些僵化了。DLC開始感覺太過模式化,提供的內容太快就被消耗完了,缺乏重複遊玩的價值。儘管賽季和篇章越做越大,但依然讓人覺得是在機械式地完成任務。

我們認爲,是時候讓《命運》改變並進化了,我們的社區也希望這款遊戲能夠成長和創新。爲了做到這一點,我們必須打破一些固有的模式。

年度擴展包

首先,我們要從年度擴展包開始。

我們非常喜歡製作年度擴展包,特別是對《終焉之形》感到無比自豪。但事實上,它幾乎佔據了我們所有的開發精力。我們需要解放自己,去探索和創新如何爲《命運2》提供內容,從而在遊戲中投入更多能夠對玩家產生深遠影響的領域。

從明年開始,我們不再推出一個大型擴展包,而是每六個月推出一箇中型擴展包這些擴展包將打破我們從《暗影要塞》開始一直沿用的“一次性戰役”(One-shot Campaign)結構,每個擴展包都將是探索新形式的機會。

我們迫不及待地想嘗試一些新鮮的東西,挑戰大家對命運體驗的固有認知。我們正在積極開發非線性戰役、類似幽夢之城或“類銀河戰士惡魔城”風格(譯註:空洞騎士、死亡細胞、奧日等)的探索體驗,甚至還有類似“類Roguelike”或生存射擊遊戲等更爲新奇的玩法。每個擴展包都會是一次全新的嘗試。

放棄“一次性戰役”並不意味着我們放棄了講述精彩故事。未來,我們希望重新找回早期《命運》中的那種神祕感和探索發現時帶來的驚奇感,那時的故事充滿了無限的可能性。偉大的故事仍然是我們創作願景的重要組成部分,艾莉森會在後面詳細談到這一點。

季節內容

一年雙拓展的新模式也意味着我們的賽季模式也會有所調整。

原本的一年三篇章將變成每年四個主要更新,每三個月一次。每個擴展包都會在季節開始時伴隨一個主要更新推出,然後三個月後會有第二次主要更新,用新的或復刻的內容刷新核心遊戲體驗,包括:

  • 活動:突襲、異域任務或全新模式如“猛攻”;

  • 獎勵:武器、護甲、神器模組、異域裝備等;

  • 每週新事件;

  • 新遊戲機制;

  • 遊戲版本更迭及平衡性更新

大型的賽季重置仍將發生,但現在每年只發生兩次,伴隨擴展包一起推出。

每次更新都會對核心遊戲內容進行大幅度刷新,帶來全新的活動和獎勵內容。我們高興的宣佈:這些更新和《進入光能》一樣,都是免費向所有玩家開放的更新。

我們希望《命運》對任何人來說都更加容易上手或推薦,因此我們要消除遊戲體驗上的一些重大障礙。

這就意味着我們需要討論一下核心遊戲。

核心遊戲

核心遊戲代表的是《命運》中永遠常駐的常青活動體驗。我們需要解決兩個關鍵問題:

1.簡化遊戲體驗

首先,《命運》太複雜了。各種不同的副本讓人眼花繚亂,你幾乎需要讀個博才能決定該玩什麼,以及如何獲得你想要的獎勵。

我們將通過重做導航器來簡化這一點,讓每個人都能更輕鬆地找到並進入活動。同時,我們還會重做獎勵體系,確保所有活動都能提供有意義的獎勵。關於這些改動的具體細節,我們的“活動和獎勵深度探討”(另外兩篇開發者見解)會有更多說明。

2.裝備和挑戰應更具意義

即使是再好的活動,如果沒有了挑戰性,獎勵不值得,玩家也會失去興趣。因此,我們正在投資組建一個大幅改進的挑戰定製化深度系統,讓各個水平層次的玩家都能找到適合自己的難度,並且獎勵會根據挑戰等級的提升而更有吸引力。

這些挑戰不只是簡單的增加敵人傷害——團隊正在開發一些有趣的遊戲機制,讓敵人在每次戰鬥中都能帶來不同的挑戰。我們很快會發佈一個深度探討,展示這些新內容。

至於獎勵,玩家將在更多PVE和PVP活動中獲得品階傳說(紫色)裝備,比如專家武器和軌跡護甲。這兩個改動將使得核心遊戲體驗變得更容易上手,同時在多樣性和打造個人成就感方面更具深度

下一段多年的“傳奇”將從代號“阿波羅”開始

Alison Lührs:大家好!我是艾莉森,《命運2》的敘事總監。我加入棒雞時間不長,從2022年秋季開始爲賽季內容做敘事指導,終焉之形是我參與制作的第一個DLC。

我們爲《終焉之形》(的敘事)感到自豪,它爲光暗傳奇的故事劃上了句號。但我們也知道,隨之而來的篇章將作爲尾聲,不僅會收尾光暗傳奇的未竟,還會爲接下來的內容鋪路。

接下來的內容將是一個全新的傳奇。

你將會在接下來的兩個篇章中看到關於新傳奇的一些暗示,並最終通過代號:阿波羅徹底展開。這一傳奇仍將圍繞一個核心主題展開,類似“光與暗”的故事框架。它將引入許多新角色、派系、劇情等等。雖然我們現在不想劇透太多,但可以說這將是一段多年的冒險旅程,我們迫不及待地想帶大家一起踏上這段旅程。

我們第一個擴展包,代號:阿波羅,將是一場以角色爲驅動的非線性冒險

什麼是“非線性”故事?

在終焉之形這樣的故事中,你通常會按順序從A到B到C再到D,一步步推進。而在阿波羅中,故事將通過數十條線索展開探索。當你到達全新的目的地時,故事從A開始,但你可以選擇先探索C,或是嘗試進入B,或者調查D。

你沒有選擇的線索也不會消失,你依然可以隨時回去探索——你必須這麼做!

因爲你玩得越多、發現得越多,故事就會進一步發展。雖然你可以選擇探索的順序,但我們設計了“阿波羅”讓整個故事從頭到尾都順暢且邏輯自洽。沒有時間限制或等待下一次更新,故事會根據玩家的進度自然展開。

進入未知

聽起來變化很大,對吧?確實如此!因爲當我們的故事節奏變得公式化,角色和世界停滯不前時,那就不再是故事,而是一個“局面”。所以我們要創新,通過講述一個與我們創新同步發展的故事,而不是讓它拖後腿。

這意味着一個不斷發展的世界,新的角色、成長和變化的派系,以及一個我們悉心培育的世界中的故事。我們相信玩家會因爲留意到細節而得到回報,但也不會因爲不瞭解某些事情而受到懲罰。這樣一來,無論你對背景故事瞭解多少,每個人都可以享受這段旅程。

這個多年的故事篇章會像一張星圖一樣,通過一個核心主題將不同的故事串聯起來。儘管現在我們不打算劇透這個主題,但可以說,我們非常相信它。這將是一張由故事線組成的網絡,而不是一條直線。我們迫不及待想帶大家一起踏上這段旅程。

至於故事的主題或“阿波羅”的具體內容,我們暫時保留一些懸念。但可以告訴你的是,“阿波羅”的結局將爲接下來幾年的故事點燃火藥(譯註:cuī huà jì)它會爲我們帶來一個明確的主題、目標和方向,雖然不是直線式的推進,但絕對值得你一路探索。這個故事會獎勵你、讓你感到驚喜,並帶我們前往《命運》從未到過的地方。

當時機成熟時,我們再見……

至此,我們告一段落,其實應該說是新的開始。接下來的幾個月,我們會不斷髮布更多的深度探討並進行更多討論。我們也知道這些內容可能會引發比我們現在能回答更多的問題,但我們會努力保持大家的更新。謝謝大家陪伴我們走過《命運》的前十年旅程,我們已經經歷了太多,抵擋了黑暗,阻止了見證者。現在,是時候再次仰望星空,去想象、去夢想未來了。

我們已經找到方向,期待在未來的旅途中與你相見。

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