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今天是命運的十週年紀念日。我們Bungie工作室在2014年開啓了這個全新的旅程,我們戰勝了見證者,刷遍了各種地牢,上了燈塔等等,現在,讓我們展望未來
我們將以代號: 前線之名開啓整個旅程。終焉之形的大門已經關閉,但我們開啓了嶄新的一扇門,奇怪的一扇門,令人激動的一扇門,這扇門將讓命運奔向多個史無前例的方向,我們正在着手向這些目標努力,並且迫不及待和大家一起分享前瞻的信息
上面這張時間圖是命運的第十一年以及未來的佈局,包括部分遊戲內年度模式的改動
每年2個拓展包
每年4次/個免費內容大型更新
在接下來的數個月內,我們將會和大家分享代號: 前線的更多信息,這些信息會闡述我們對命運接下來幾年的主要創新內容,從下一個拓展包“代號: 阿波羅”開始。今天我們還發布了數篇開發者見解文章,並且還會在接下來的數週和數個月內補充更多的消息
今天,我們還請到了命運2遊戲策劃Tyson Green和命運2敘事策劃Alison Luhrs爲大家剖析命運2的部分未來計劃。我們的目標是與全體玩家建立更加透明的信息溝通。儘管玩家們會發現我們的過失,以及開發期間的錯誤方向,我們也將會更頻繁地分享我們的工作進展,所以請記住,在逐步開發期間,我們的佈局和計劃僅供參考
最終,這也是你的遊戲。我們想讓你看到命運的開發過程,以及開發背後的故事。
你只需要記住:
我們對將會讓命運不斷進化的質變感到非常振奮人心
命運2的未來願景
命運2遊戲策劃Tyson Green:
我是命運2的現任遊戲策劃Tyson Green,今天有幸能夠代表團隊分享我們對命運的未來願景
首先,我們仍然熱愛命運。無論對於團隊還是對於玩家,命運是一個獨一無二並且具備挑戰的遊戲。我個人已經爲命運效力了15年,並且在創新性上仍然令我非常欣喜,市面上能帶給我這種感覺的遊戲真的爲數不多
但與此同時,我們認識到一切都變得過於死板。拓展包開始讓人覺得特別公式化,生命期過短,同時基本沒有重玩價值。賽季和篇章的規模越來越大,但玩家仍然感覺自己只是在按照步驟做事
我們相信,命運現在需要改變與進化,並且我們也相信整個玩家社區也想讓命運迎來成長和創新,爲了做到這一點,我們必須開始打破一些常規
年度拓展包
我們就從年度拓展包開始
我們一直衷於開發創作年度拓展包,並且尤其對終焉之形感到驕傲自豪。但現實是,它佔據了我們幾乎所有的開發力量。我們需要讓自己鬆弛下來,開拓和創新命運2的內容,這樣我們才能在對玩家更具衝擊力的遊戲領域上投入精力
從下一年開始,我們會在一年內更新兩個中型規模的拓展包,每6個月更新一次,而不是一整個年度的拓展包。這些拓展包將會不同於我們在(年三)暗影要塞後始終未變的線性戰役架構,並且這些拓展包都會是開拓嶄新模式的極佳機會
我們將會嘗試能夠挑戰玩家對命運遊戲體驗構想的全新事物。我們正在活躍地構建非線性戰役的雛形,類似幽夢之城或者類銀河惡魔城的探索體驗,甚至還有諸如類肉鴿或者生存類射擊遊戲的更加非同尋常的模式,每個拓展包都會是嘗試不同方向和內容的機會
改變線性戰役並不意味着我們會改變命運的精良敘事。未來的路上,我們想回歸早期命運骨子裏的神祕和奇幻,這些故事充滿着無盡的可能以及探索和發掘的史詩感。在我們的創作願景裏,驚豔的敘事一直以來都很重要,Alison會在後文分享更多敘事方面的信息
賽季
隨着每年兩個拓展包的改動,我們的賽季模板也會隨之改變
我們將會在每年帶來4次大型更新,每3個月一次,以此代替3個篇章。每個拓展包將會和一個大型更新在賽季初一併發行,並且在3個月之後的第二次大型更新會帶來全新和復刻的內容,刷新核心遊戲體驗,其中包括:
活動: 打擊,異域任務,或者類似猛攻的完全嶄新的模式
獎勵: 武器,護甲,賽季神器模組,異域裝備等
新的周常活動
新的功能
戰鬥META和平衡更新
大型賽季更迭仍保持不變,但現在隨着拓展包的發行變爲每年兩次
每次更新都意味着核心遊戲體驗的徹底翻新,帶來新的活動和獎勵內容。我們也非常激動地向大家宣佈,和命運2: 進入光能一樣,這些更新和內容將會對所有玩家免費開放
我們想玩家遊玩和推薦命運變得更加容易,所以我們想移除這個阻擋遊戲體驗的主要門檻
這也意味着,我們需要討論核心遊戲內容本身
核心遊戲 (Core Game)
核心遊戲是命運始終可得、常青的活動體驗,並且我們需要解決它的兩個關鍵要素
上手度 (Approachability)
首先,命運實在過於複雜。在數百個活動內,玩家幾乎需要個博士文憑才能搞清楚遊玩的活動,以及獲得自己想要的獎勵的方式
爲了解決這個問題,我們會讓我們的活動UI和導航界面適應現代需求,讓所有玩家更輕鬆地找到和參與精彩的遊戲活動,並且我們正在重做獎勵模板,以此確保所有的活動都會提供具有意義的獎勵。我們的活動和獎勵的深度見解文章將會分享這方面的更多細節
裝備和挑戰都應具備分量 (Gear and Challenge Should Matter)
無論遊戲活動有多麼精彩,乾枯的挑戰和不值的獎勵都會讓活動黯然失色。所以,我們正在投入開發更加完善的挑戰自定義系統,讓任何水平區間的玩家都能找到對應的挑戰等級,獎勵也會隨着挑戰難度的提升而提升
這個系統不會像諸如提升承受傷害那樣簡單——團隊正在開發一些可以給予敵人各類額外特性的修改器,讓每一輪戰鬥都非同尋常,我們之後還會和大家展示其中部分的全新威脅要素
而獎勵方面,還會有比傳奇裝備更高的層級——如同專家武器和詭跡護甲——無論PVE還是PVP,這些獎勵都會在覆蓋面更廣的挑戰性活動內產出
這兩個改動會讓玩家更容易投入核心遊戲體驗之中,並且在多變性和個人熟練度的追求更具深度,這些也是持續改善命運2的各項改變的起點
下一個多年的傳奇故事,始於代號: 阿波羅
命運2敘事策劃Alison Luhrs:
大家好,我是命運2敘事策劃Alison,我剛入職棒雞不久; 從2022年秋季開始敘事策劃的工作,我參與的第一個命運2拓展包是終焉之形
我們對終焉之形和光與暗傳奇故事的結局感到十分自豪,我們也甚至後續的篇章是終焉之形的後記,爲光與暗故事的尚存威脅畫上句號…但同時開啓了新的征途。篇章故事承上啓下,而這個“下”就是我們的全新傳奇故事
玩家們將會在接下來的兩個篇章裏初見端倪,並且在代號: 阿波羅里正式啓程。類似光與暗,這個傳奇故事也會圍繞着一個核心主題展開。這個故事會引入很多全新的角色、派系和轉折等。我們不想爲了講述精彩紛呈的史詩而破壞你的旅程。這會是一個持續多年的旅程,並且我們迫不及待與你一同前行
非線性的代號: 阿波羅之意
在之前諸如終焉之形的故事裏,玩家會像由點A到B到C到D一樣經歷一條直線,而在代號: 阿波羅裏,我們的故事會在玩家可探索和發掘的十多個線路里推進,所以當玩家在全新的目的地降落時,故事會在A點開始,然後玩家可以選擇是否要先探索C,或者嘗試B,又或者調查D
那麼那些沒有選擇的選項呢?不要擔心,這些選項仍然始終爲你開放回顧和遊玩。你會需要這麼做!
因爲玩家遊玩和發掘越多,故事推進得也就越多,所以體驗多個故事線會開啓整個故事的下一部分。玩家探索的順序由玩家自行選擇,但代號: 阿波羅的故事線開發旨在內容易懂,發展清晰,無論是在前期、中期還是後期。沒有“擠牙膏”(time gating),無需等待下次更新,代號: 阿波羅會隨着玩家的遊玩進度逐步展開
神祕和奇異感和無懼創新是命運的巔峯要素。非線性故事的改變並不是緊固我們的枷鎖,而是最適合代號: 阿波羅的架構。緊隨阿波羅之後的更新的敘事架構將會變得十分不同,一個只適合“它”的遊戲體驗的架構,並且我們想要在每個拓展包裏在遊戲玩法和敘事方面持續創新
深入未知
聽起來感覺變化很大,變化確實很大! 因爲當我們的故事節奏變得容易預測,或者當角色和我們的世界無所改變——這爲我們創造了一個局面,而不是一個故事。所以我們怎麼創新呢?講述一個能夠跟得上我們創新步伐的故事,而不是一個拖慢創新步伐的故事
這意味着一個進化的世界; 給予全新角色的空間,擴大和提升派系,通過故事助長我們創造的世界,等待角色開花結果。我們堅信,對故事付出注意力的玩家會覺得值得 (rewarding),對故事某處不知情的玩家也不會感到挫敗,這樣的話,無論玩家對故事瞭解程度(lore)的深淺,所有人都能在旅程上和諧共處。從篇章開始,持續到全新的多年故事,你會發覺到這一點
所以當我們構想一個多年的故事線輪廓時,它究竟長什麼樣呢? 可以把它想成聯合在單一主題下的一系列故事,我們會在以後向大家展示這個主題,但足以說,我們信賴這個主題。把這個多年的故事想成一張網,而不是一條線。每次發行/更新都將適於這個更龐大的史詩,我們迫不及待與你一同前行。
故事容易劇透,所以我不會分享代號: 阿波羅的主題細節或者整個故事梗概,但我會向你提供一個可以期待的方向:
阿波羅的結局會化爲敘事的動力,它將以清晰的主題、目標和直線無法駛向但值得一程的目的地驅動我們進入接下來的數年。它會讓你滿足,它會讓你驚喜,它會將我們帶到命運始終無法及的位置
待到時機成熟,我們再會。
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綜上,這就是我們的終點,但實際上是一個嶄新的開始。在接下來的數個月,我們將會發布更多開發者深度見解,以及和玩家建立更加頻繁的溝通。我們深知,代號: 前線的計劃剖析會給我們帶來解答不過來的疑問,但我們會在開發期間爲大家持續更新進展,也不要忘了其他的深度見解文章
命運十週年之旅,再一次感謝大家加入我們一路前行。我們經歷了太多,與暗影對抗,阻止見證者。現在,又到了仰望星空的時間,到了展開想象的時間。在命運的宇宙,星辰大海,展望未來
前路漫漫,感謝有你
命運2開發團隊
注: 所有提到的免費內容重,在PS4/PS5的部分內容需要PS+會員訪問
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