僅用四年,《黑神話:悟空》就爲我的生活帶來了二十年的質變

齊天大聖棍棒一揮,蝦兵蟹將滿地打滾,衆神歸位捉拿猴妖,用盡渾身解數卻也未傷他分毫,直到一頭戴三山飛鳳帽,身穿一領淡鵝黃的三眼男人出現,戰況才焦灼了起來。

這是我8.20凌晨五點做的夢,離黑神話發售還有五個小時,之後我就再也未能如願睡去了。

《黑神話》發售那天,我一股腦的玩了十五個小時,這一天註定是不平凡的。經常玩盜版的朋友突然向我曬了遊戲的購買截圖,平日一言不發的醫院老師問起我黑神話的消息,隔壁老姐對一款遊戲的爆火滿腹狐疑,STEAM的好友也是肩並着肩在羣裏聊起打法思路。

而詫異的是,我媽竟然也沒嘴貧我玩遊戲了,坐在一旁津津有味的看了起來。

這一出,世界好像亮了,彷彿我現在纔是在做夢。

——文與景

《黑神話》的取景還原與文化意境相信我不用多說,早在發售前就有各地文旅都在藉着ip的熱度向外宣傳,山西豐富的古建築資源、重慶獨特的壁畫石刻、四川巨大的寺廟與山峯,都在遊戲中盡數還原。

時而遊走在遍地的黃沙之間,頭頂一破瓦頹垣的寺廟,輕微拂去的經文與香火能瞥見其昔日的風光無限;時而着落在蒼翠欲滴的樹林,筆直的竹竿和一地的綠葉會隨着棍棒的起舞隨風漂泊;時而又來到了茫茫無際的雪原,盤根錯節、凌空欲飛的浮屠塔,獨釣寒江雪的青背之龍,蕩氣迴腸、情同手足的龜蛇二將,都被前來索命的天命人攪得地動山搖,又不禁拖着風燭殘年的身軀潸然淚下。

聽一曲風聲,畫兩道殘影,卷軸的桃園別有洞天,賞一幅壁畫,取四條龍脊,瀑布的吟詩爲誰而鳴。

我現在算是知道了國外的評分扣在哪裏,如果你不懂這其中的意境,也不曾發現西遊的蹤跡,那精心佈置的場景、極具深度的畫面語言,也會被外來人誤解爲徒有其表的奇觀盛宴,乃至失去了自我解讀的樂趣。

我敢說,大部分中國玩家都會沉浸在怒目圓睜、身形健碩的洪水猛獸中反覆琢磨,這威懾四方的二十八星宿來源何處,這小西天寺左右橫樑搭建的懸塑佛像背後又有怎樣的故事。

慶幸的是遊戲科學確實爲一片地域都編排了足夠精彩的故事,這裏的小妖大怪都在《西遊記》已定的結局下被重新續寫,不論是黑風山被貪心吞滅的金池長老,還是小西天妖言惑衆的黃眉大王,其實都並不算是完全十惡不赦的怪物。

正應了開發人員那句老話,《黑神話:悟空》的主角雖是悟空,但組成這八十一難的神魔亂舞;考驗人性的七情六慾,纔是故事的根基。

我也認爲,該稱讚的並不是多達160種的敵人,而是遊戲科學對敵人背景的刻畫,遠比我預想的要更加認真。

即使脫離我這層中國玩家的外皮,深入的評價遊戲的文化背景與敘事,我一樣會給予高度的肯定,這是因爲我並未在其他遊戲中體驗到如此多元化的美術與隱藏路線。

《悟空》的每一個篇章都是市面上常見的碎片化敘事,但難得的是它並沒有市面上常見的謎語人問題,所有分散的碎片都有跡可循,通過不同角色隱晦的臺詞與各自爲營卻千絲萬縷的背景,串聯成了一條完整的故事線。

同時如果玩家觸發了一些機制,便能解鎖一條更深層的暗線,也就是“黑”悟空的來源。

這暗線藏的極深,可能是空氣牆後的寶箱,可能是做任務的先後順序——甚至是boss階段的持續時間所帶來演出動畫的區別

而這部分內容,纔是遊戲真正寶貴的財富,是完全顛覆傳統認知的西遊續寫,會直接取決於你對這部作品的整體評價。

它不是《龍信2》那部分本該塞進主線的暗線,也不是《星空》寥寥幾筆的多周目臺詞,我認爲《黑猴》的多周目是絕對值得玩家期待的。

所以在ign評分出來後我真的非常滿意,他們的8分是脫離這部分層面,給出的最純粹的遊戲性評分,那麼這樣的評價對我來說就是滿分,更別提中國玩家的民族認同與文化自信。

哪怕玩家未能及時體驗,《黑神話》明線畫作的文學素養,細思極恐、意味深長的童話寓言,一樣會讓各位天命人感受到本土文化的底蘊與魅力。

——棍與法

棍棒在中國武器史上一直處於極爲特殊的地位,不光能進能退攻守兼具,棍法還變化無常功能多樣,在文化精神上也有着意義深遠的內涵。

即使缺乏侵略性,遠不如刀槍劍戟那般致命,但其可玩性與操作性也是普通兵器高不可攀的。遊戲科學深知這一點,早在開發初期就因悟空的身份限制而大大拓展了這一武器的操作空間。

遊戲主要棍勢分爲三類,基礎攻擊不變能攢棍勢,重攻擊根據棍勢呈現不同的持握姿勢。

初始的劈棍是唯一能邊跑邊蓄力的棍勢,一棍下去打的妖怪七竅流血、灰飛煙滅,適合性能笨重、技能彈幕巨多的敵人,具有奔跑躲避敵人攻擊後立馬使出棍勢的優勢。

立棍,顧名思義持握棍棒後位將自己頂起,視野水平優越並無視敵人的下位攻擊,根據蓄力的不同棍勢的長度也會不同,適合平a攢滿棍勢看破敵人關鍵攻擊後出手,也比較適合應對大體型與會飛的敵人。

戳棍,持棍棒末尾端突進,此棍勢蓄能後能打出超遠距離戳擊,打中敵人的硬直時間屬於棍勢裏最長,最容易與敵人拉開距離,運用時機得體也能運用棍勢中斷敵方攻擊。

三棍勢的用途與優缺點都較爲顯著,可以完美適配各類戰況,升級後不同棍勢的輕重攻擊甚至能無縫銜接,連段起來觀賞性與操作性絲毫不亞於其他動作遊戲。

遊戲科學也着重聲明過《黑神話》不是類魂,他們一直在思考的問題,是如何讓不同技術的玩家都能獲得充足的成就感與探索趣味,並儘量保證下限拓展市場,爲戰場設計了多個可攻略方向。

最終他們的解決相當給力、直擊要害,那便是通過大量的法術與法寶、超強的玩家性能,來應對充滿壓迫感的boss。

於是,你能在幽魂的教育下體驗到類魂,能在黑風大王的壓迫下體驗到類魂,能在黃風大聖的高頻率攻擊中體驗到類魂。

但同時,多樣的反制手段也會讓遊戲性質發生變化。

你能利用隱藏的法寶直接削弱一半的難度,能依靠絕對的法術爲自己創造絕對的輸出空間,能變身成各路神通爲自己助力。

即使你笨拙、愚蠢、沒有任何的動作遊戲經驗,也不會在《黑神話》中太過於難堪。

拿我個人舉例,黃風大聖我死了二十次沒過,一旁的朋友看的乾着急,我便只能去開圖升級再回來挑戰。

然而應景的配樂與建模突然令我想起了西遊記的一件法寶,我想那孫猴也並非萬能,朋友趕忙查了下西遊記這一地點的篇章,才抓住了真正的救命稻草。

打不過有時並非是你的技術問題,而是你沒找到適合自己的通關思路,哪怕這些法寶未能調動起你的探索慾望,零成本的洗點一樣是在鼓勵你隨時更換構築,不用擔心會影響日後的成長路徑。

《黑神話:悟空》所打造的動作體驗無疑是慷慨且親民的,它確實有着百般刁難的收集元素,boss也有着一些強人所難的出招,但並非沒有戰勝的可能,相反這個可能性很多。

如果我對棍法自信,那我就全加棍勢暴擊,大不了日後再改。

如果我喜歡戰場規劃,那我就把法寶技能拉滿,多帶幾個藥按部就班的應對難題。

如果我就是打不過,也不喜歡動腦,更不喜歡探索,那麼看着攻略找到正確法寶也並不丟人,畢竟《黑神話悟空》的動態難度調節是主動、也是充滿機遇與驚喜的,但它更是爲了照顧所有中國玩家的。

我相信各位天命人一定能找到屬於自己的齊天大聖。

——貪與厭

我曾不止一次迷失在《黑神話:悟空》的迷宮裏暴露貪得無厭的本性,那些犄角旮旯的藏寶,那些令人垂涎已久的寶藏,都被我搜刮個乾乾乾淨淨,哪怕是空氣牆我也要撞上個幾次才死心。

但即使是這樣,我也依然由於缺乏地圖而錯過了很多內容,截止目前的第三關進度我才解鎖了二十多個成就,第二關的完成度最低,也恰恰是規模體量與難度的攀升讓我難以再像第一關一樣投入大量的心血舔圖。

其實,我能理解遊戲科學不加地圖的原因,不就是圖個臺詞理解與背景解析嗎?酒香不怕巷子深,玩家社區的活力會強力依存在底層深度上,乃至幾年後也說不定也會有新東西被發現。

可惜倖存者偏差會讓這樣的活力夾雜一點輿論與爭議,而我個人也不喜歡這樣暴力的處理。

需要明確的是黑神話的關卡設計並不差,只能說是平穩落地,有一定的便捷路線與探索空間,地標相對來說也比較有辨識度。

差的是遊戲的關卡引導,沒有任何的輔佐與措施能保證玩家得到流暢的探索體驗,即使《黑神話:悟空》的獎勵足夠豐滿,怪物挑戰也足夠新穎,但如果一些玩家註定會錯失這些獎賞,也要花很多時間來背圖,那麼這樣的體驗譭譽參半是必然。

解決方法也很簡單,其實就是加個地圖的事,甚至都不需要標出玩家的位置,遊戲的單個關卡辨識度較高,已經足矣應對這種情況了。

另一個社區討論度較高的空氣牆問題一樣讓人身心厭惡。

就我個人而言還好,尤其是第三關突如其來的魂系惡意讓空氣牆成爲了保護玩家的最後底線。

但請注意《黑神話:悟空》是一款相當會藏的遊戲,那些看上去可行的路線,那些還未開發完全的地形,一定程度上都因畫面資源與美術的考量而完全浪費了。

遠看是真好看,近看就有點鬼畜了。

這是目前爲止,我20小時的體驗中最顯著的兩個缺點。

媒體認爲高光能蓋過缺點的分數就高,比如《黃金樹之影》,媒體認爲蓋不過的分數就低,所以纔會有《死亡擱淺》。

但這兩款遊戲的受衆會因爲媒體評分拼個你死我活嗎?

並不會,因爲玩家羣體是特殊的,玩遊戲的人是爲了暫時逃避現實,而不是再次回到現實裏。

——大聖

《黑神話:悟空》,爲我稀鬆平常的8.20號帶來了翻天地覆的變化。

這一變化擊碎了偏見、衝爛了代溝,使遊戲成爲了一個雅俗共賞的藝術,像一部電影、一本小說,或是一首音樂。

那天,一向譏諷我寫文章沒多少錢的媽媽囑咐我要好好寫《西遊記》;不愛玩遊戲的老姐相約週末要來試試當馬嘍;我向從未有過消息往來的醫院老師解釋了《黑神話》的來龍去脈;順手爲玩盜版遊戲的朋友多推薦了幾款單機。

時間過得很快,十五個小時後steam上的好友陸續回家,我給他們挨個打電話描述《黑神話》的驚喜,具體的記不清了,只有被他人在意的感覺還留在心頭。

但這樣的感覺遠沒有結束,上班後同事對我的話匣子突然打開了,紛紛跑來問我在哪能玩、虎先鋒打過沒,喫飯的時候也是對《黑神話》讚不絕口,連央視都在發遊戲的消息了。

終於,遊戲不再是電子鴉片,也不再是氪金賭博,更不是社交軟件....

遊戲,成爲了一件人們正在談起的事。

我時常在想,《黑神話》對中國玩家意味着什麼。

我想是人們在說起玩家羣體時不再是碌碌無爲無所事事的人,是聊起遊戲時可以正大光明而非刻意嘲諷,是看到遊戲製作人時跟看到房屋設計師、電影導演、音樂家一樣的態度,是真的能改變中國玩家境地的遊戲。

它足夠好玩,足夠耀眼,也足夠努力。

中國遊戲始終低迷不光是因爲市場,更是因爲缺乏一個過渡的階段,直接跳脫到了網絡遊戲時代,換句話說就是情懷不夠,不足矣支持長遠開發。

但遊戲科學用四年的時間,借中國四大名著之一向我們傳達了這份齊天大聖的情懷。

2020年8.20號他們發佈了第一個預告。

之後的每年8.20,遊戲科學都會在這天與期待滿滿的玩家相約,慶祝悟空的民間生日。

也正是這四年,《黑神話:悟空》爲我的生活帶來了二十年的質變。

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