前兩天,在卡普空工作了27年的遊戲製作人小林裕幸突然在個人推特上宣佈,已經在3月底離職,現在加入了網易遊戲擔任遊戲製作人,繼續爲遊戲發光發熱。
相信大家應該都看到這條震盪遊戲圈的消息了吧?大多數玩家的第一反應肯定是“網易給的太多了”。
也有部分玩家覺得這位製作人名氣一般,投靠網易是爲了“養老”。
但實際上,小林裕幸從1995年加入卡普空之後,有他參與制作的遊戲,分別有《生化危機 4》、《恐龍危機》、《鬼泣4》、《戰國BASARA》、《龍之信條》、《鬼滅之刃》系列等。
雖然他沒有參與太多原創遊戲IP的開發,但都爲這些遊戲IP能夠延續下去做了很多年努力,比如《生化危機4》開發時,卡普空和三上真司產生了很大的內部分歧(爲後面三上出走埋雷),正是小林裕幸臨危受命起到了協調、收尾的作用。
小林裕幸
而且被網易招攬的大佬目前已經有很多,像是今年1月《如龍》系列製作人名越稔洋高調宣佈加入網易遊戲,併成立新的名越工作室,其中還包括了《審判之眼》系列的製作人細川一毅等,很多世嘉的老牌員工在內。
作爲日式“GTA”的《如龍》系列,由名越埝洋在索尼動盪時刻,從構思、企劃、製作,都是由他一手創建,自然是吸引了一大批玩家關注。
圖片來源:Nagoshi Studio官網
去年年底,製作了《英雄不再》的日本遊戲製作人須田剛一,在推特上宣佈,其創辦並掌舵的工作室蚱蜢製造(Grasshopper Manufacture)加入網易遊戲大家庭。
這些大佬的加入,你大可以認爲是網易給的太多,我個人覺得都沒有錯,因爲這是排在第一位的,畢竟掙不着錢還怎麼談理想。
更多的,可能真的如名越稔洋當時接受採訪時說的那樣,就是不干涉你做遊戲,唉創作環境很自由。(畢竟網易想幹涉也不一定有他們懂……)
但只要有爆款出現,對網易來說就是名利雙收,帶來的巨大利潤可比邀請製作人的工資多太多了。
像經常被人吐槽的一輩子只做了一款《流星蝴蝶劍》的中國臺灣製作人關磊,在加入網易後,就交出了《永劫無間》這樣在海內外都很賺錢的買斷制端遊,也算是彼此成就了。
B站UP主採訪關磊時猜測掙了有20億
至於這些自帶光環的“明星製作人”們,到底在咱們玩家羣體間產生的是正面宣傳效果還是負面效果,就仁者見仁智者見智了,起碼目前都是有錢掙。且是如今網易出海的重要手段。
所以,“明星製作人”究竟有多香?
聊這個話題之前,得先說明一下,其實“明星製作人”制度並非是一種成文的遊戲產業規定,而是遊戲界對於強調遊戲製作人在遊戲中開發中地位這一現象的概括,由於上世紀末是日式遊戲制霸全球的黃金年代,這一現象在日本遊戲圈尤爲明顯。
這些“明星製作人”們的存在更類似於電影中的導演,往往是遊戲開發的總監督,需要負責遊戲的整體規劃與設計,參與遊戲開發的全程,一般在團隊中具有最高話語權。
上個世紀六七十年代,可以說是日本遊戲開發製作者的黃金時期,誕生了一大批讓人耳熟能詳的遊戲系列,包括但不限於“索尼克之父”中裕司、“生化危機之父”三上真司、製作《洛克人》的稻船敬二、製作《街頭霸王》船水紀孝等等。
從左到右:中裕司、三上真司、稻船敬二、船水紀孝
《合金裝備》系列的小島秀夫、《黑暗之魂》、《惡魔之魂》、《血源》系列的宮崎英高、《尼爾》、《龍背上的騎兵》系列的橫尾太郎、《馬力歐》系列的宮本茂、《怪物獵人》系列的藤岡要(可能更多人會以爲都是“三太子”辻本良三)、《鬼泣》、《獵天使魔女》系列的神谷英樹等等。
如果讓大家想,你還會想到哪些名稱和遊戲系列捆綁密切的製作人?
往往這些“明星製作人”的作品都帶有強烈的個人色彩,提到“魂系列”,大家就會想到宮崎英高,提到“電影化敘事”就會想到小島秀夫、提到“移植”就會想到“九頭蛇”三上真司(玩笑話)。
這種個性的標籤,是在遊戲界技術和創新蓬勃發展時期纔會出現的產物,和遊戲玩法的進步有着密不可分的聯繫。
再加上當時的廠商也鼓勵遊戲系列和製作者捆綁的策略,把製作人偶像化更利於遊戲銷售,也方便玩家粉絲們挑選遊戲,在直播、視頻不發達,遊戲IP還沒穩定的年代,一款遊戲在玩家還沒摸到的時候,很難確認是不是好玩的,全靠宣傳片和廠商背書。
所以有了明星製作人出現,只要是XX開發,某種意義上就代表着可以無腦入,必須買。
可以說趕上了好時代的明星製作人們,多到神壇都站不下。
爲了包裝他們,廠商或者他們自己還會整一些比較搞笑的事情,比如據三上真司自己透露,在宣傳生化危機系列期間,卡普空都會要求他出席並站臺,而且強制讓他穿一些他並不太喜歡的衣服……
三上真司
還有橫尾太郎走哪都戴着個大頭套,神谷英樹在推特天天開團噴人懟天懟地等等,這些都是爲了突出個性,讓粉絲記住他們。
橫尾太郎
歐美的遊戲圈,也存在相似的情況,只不過大家記住的更多是工作室和公司,像提到《暗黑》、《魔獸》系列就會想到暴雪、提到《刺客信條》就會想到育碧、提到《神祕海域》就會想到頑皮狗、提到《戰神》就會想到聖莫尼卡工作室等等,這大概率是因爲他們會更多把作品和公司整體捆在一起宣傳。
但其中也有很多製作人值得被銘記,比如《我的世界》之父Markus Persson (馬庫斯·阿列克謝·泊松)、《半條命》、《傳送門》的Gabe Newell (加布·紐維爾),FPS遊戲之父的John Carmack( 約翰·卡馬克 )等等,相對於日本的“明星製作人”,或許是名字比較難記,也可能宣傳報道的少,歐美的在國內並不突出。
G胖,就是Gabe Newell (加布·紐維爾)
所以說,“明星製作人”的成功不僅僅是個人的成功,也意味着商業化的成功,會受到玩家熱情追捧,試問給誰能頂得住?
“明星製作人”制也是雙刃劍
不過這種“明星製作人”制也是一把雙刃劍,因爲把作品和個人捆綁的太死了。
製作人往往要揹負很多壓力,包括來自公司高層的壓力:所有的情況都要有直接責任人,但這種職場文化放在遊戲公司就變成了拖沓緩慢,爲了適應遊戲界的高效率,遊戲界推出了製作人制度,所有的情況都歸功給製作人,不管是好的還是壞的。
一旦製作者失利或者和公司鬧掰,就意味着一個遊戲系列會出現“斷層”甚至被雪藏消失的情況,比如和科樂美公司因爲意見不合鬧掰的小島秀夫,出走之後,《合金裝備》系列也很難有人再扛起大梁。
《寂靜嶺》系列也是如此。
包括製作者太個性被老作品綁死的壓力:受限於時代的發展,創作了《惡魔城》系列的五十嵐孝司,出走後又衆籌做出了《血污:夜之儀式》,就算遊戲口碑、銷量雙豐收,但也很難恢復橫版動作遊戲的輝煌,相反玩家們的期待也是一種壓力。
三上真司現在也屬於這種,自己成立的公司做了部有爭議的《幽靈線:東京》,結果因爲不夠恐怖,反而玩家呼聲更高的還是希望他能再回來好好做遊戲,起碼把《惡靈附身》給寫個完美結局。
並且“明星製作人”制也有不利於底層的遊戲創作者表達自己創意的一面,因爲這種制度下,能表達個性的都是少數。
所以,能像《生化危機》這種經歷了多次製作人換代還能好好活下去的遊戲是少數,絕大多數都有這樣那樣的問題出現,但再問大家一下,你又能記得住現在《生化危機》的製作人是誰麼?
很顯然,玩家們依然期待那些輝煌過的“明星製作人”們,能夠再創輝煌,否則稍有不慎,就會“跌落神壇”。
有多少小黑子在盼着宮崎英高跌落神壇
但如果沒法做出讓玩家們喜歡的遊戲,那就說明這貼“靈藥”不再靈了,相反還會變成遊戲的“毒藥”,真的是把雙刃劍呀。
可能會有好奇國內有沒有這樣的製作人出現,我個人覺得曾經的《仙劍》“姚仙”能算一個,至於現在嘛,時代已經過去了。
主要是目前國內的主流都是組團打架,和國外的玩法都不一樣,背後更多的是資本和公司之間的博弈,我也就不多說什麼了。
回過頭來,我覺得網易這種靠“買”製作人的方式挺好,雖然目前的效果還看不出來,但起碼宣傳上是到位了,也給人一種以後要往單機遊戲發力的感覺,而且他們會比玩家更期望這些製作人做出好遊戲。
當然,無論是個人還是團隊,我最希望的還是我們國產能有更多優秀的好作品出現。
你知道我在期待什麼。
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