沒人會記得按時發售的爛遊戲?除非用最大的誠意踏上江湖的下一步

義薄雲天渾身是膽,是之爲俠;

孤劍傍身隻影天涯,是之爲客。

此之謂俠客也。

吸納世間百味之水仍不改奔流之勢,是之爲江;

任由蒼天云云雨雨仍不變自身之色,是之爲湖。

此之謂江湖也。

俠行走於河山之間,奔流不息之勢好似那滔滔江水;

客難逢知遇之音,依依惜別之情猶如那煙雨之湖。

中華文化總是給人以醍醐灌頂之感,《莊子》有云:“相濡以沫,不如相忘於江湖”。正因這份流水般的自如和相逢即相知的豪情,“江湖”這個詞成了“俠客”自由、獨立而又不受廟堂拘束的天地。

這種自由與危險並存、在自己的世界裏遊離於法律的刀尖上舞蹈的世界在很多文化裏都存在着,像是新美國西部世界的牛仔以“智勇”傍身,或者日本江戶時期的武士浪人憑“忠信”行走天下,但唯獨俠客與江湖用自己上千年的歷史,詮釋了只有中國人才能理解並崇敬的“仁義”二字。

而我們今天要聊的主角——《下一站江湖2》,從某種意義上來說就很好地體現了仁義二字在玩家心中的分量,無論是從遊戲本身內容而言,還是從製作組的角度出發,都讓我覺得這部作品本身的不斷完善之路,就是一條俠客修行的江湖之路。

 真誠是最大的必殺技

就和很多寒門出身的遊子一樣,懷揣着對江湖的嚮往,夢想着自我價值的體現,《下一站江湖2》沒有躊躇猶豫,背上了行囊便踏上了這條苦修之路。

說實話,對於目前的遊戲陣容而言,“武俠”、“開放世界”、“持續更新”等等要素已然成了“表現不穩定”的代名詞。

結果大家也都看到了,遊戲在發售初期擁有着十分低迷的口碑與玩家反饋,無論是欠佳的優化,還是處處尚未開放的內容,在這片偌大的土地之上,內容量不足成了讓本作首發表現不佳的最大問題。

但幸運的是對於很多玩家而言,相對於一款宣佈自己仍然不斷更新的單機作品,製作組積極求變、努力聽取玩家意見的態度更爲重要。從遊戲發售開始,製作組就一直保持着一個高強度地聽取玩家意見並不斷積極改正的狀態之中,無論是和玩家之間的積極互動,還是對於提出的意見以及BUG加班加點地修改更新,都讓玩家能看到製作組的誠意。

很少有製作組會在產品界面談論自己遊戲的不足之處,但如果你現在打開下一站江湖2的steam界面,你會發現白玉京工作室非但沒有避諱自己的作品目前存在問題,甚至還在遊戲介紹的開頭把各個問題的具體表現形式、以後如何解決事無鉅細地分條列舉了出來。

自打四月份遊戲發售伊始,五六月份便是接連整整五彈大更新,對DLC、數值重構、內容填充各個板塊全面出擊。而如今的七八月份的具體更新計劃更是洋洋灑灑,每一週都給自己制定了對應的更新計劃。

作爲一個品鑑遊戲的作者,DDL就是我持續而穩定的更新的最大敵人,也正因如此,當我看到白玉京工作室能夠嚴格按照這份自己給自己規劃的DDL執行下去之時,一股敬意不由得從心底油然而生:整整39次更新,39次向更好的自己奮發前進的嘗試,至少製作組這份對作品勤勤懇懇、對自己忠於內心、對玩家認真負責的態度可謂是酣暢淋漓地表達了出來。

 當武俠新人初入江湖

當我進入遊戲體驗了數個小時之後,有些“暈頭轉向”的感覺成了我的真實寫照,而這一體驗則要同時歸結於本作在重重更新后豐富到近乎爆炸的內容板塊,與白玉京工作室刻意削弱的新手引導之上。

作爲一個武俠新人,我體驗過的武俠世界並不多,因此當我見到如此之豐富的武俠系統時着實有些感嘆。

境界作爲修仙小說裏的常客,我的認知還停留在小成期和大成期之間,而本作直接從初窺門徑、氣血小成到內氣初生、爐火純青,再到先天宗師、登峯造極這麼一套完成的流程起手,在整整十三個境界之間還存在着打通經脈、擁有不同的不水芸丹甚至打通五臟的進階條件,看來大俠的成長之路遠比我想象得要複雜不少。

各種各樣的功法更是讓我有着少林弟子進了藏經閣一般的眼花繚亂之感,單單雙角色通用的輕功功法就有着四大派系十三種分支,水上漂能讓你不會再陷入迷路的落湯雞的窘境之中,而能讓你多段跳的踏雪更是能幫助你尋藏納寶、利用地形差暫時規避強敵的一把利器。

更別提城中隨處可見的各類支線任務,雖然也不乏尋回某物、殺掉強敵的公式化開放世界支線,但在路邊碰到的能給人留下深刻印象的鮮活居民倒也不少。你會碰到在包子鋪前放開了肚子喫結果沒帶錢的窘迫弟子,也能看到某個傳說中的江湖大俠數十年如一日來到決鬥地點的癡心守候,甚至還有乞丐舔着個臉找你討口魚喫,關鍵是嘴還倍兒刁。這些本就充斥着港俠片中無厘頭元素的任務設計,夾雜着一個個隨時而進的熱梗,讓我心甘情願地在城池之間樂此不疲。

而本作最讓我稱讚的要數角色江湖定位構築的重心——江湖身份。

本作一共爲玩家提供了二十四種江湖身份,解鎖不同的江湖身份則能夠給你帶來更多元化的體驗。路遇一位藥匠,研讀一本典籍,你便成了能夠鑄造丹藥的丹士;碰到一位說客,修行一門課程,你又成了口吐蓮花的言者。你的江湖身份越豐富,你便能在路遇各種角色、深陷各種事件時擁有更多游龍的餘裕,在解決各類衝突時也就有了更多可選擇的空間。這種通過自身努力來提升自己的江湖地位,進而讓自己從一個初出茅廬的毛頭小子,變成一個可以憑藉自身的能力在江湖上隻手遮天的體驗,完美契合了我的心流循環,讓我沉浸在這片講究俠肝義膽又人情世故的江湖上無法自拔。

但同樣的,作爲一個並沒有讀過幾本武俠小說的武俠新人,我對這些玩法實際上了解並不多。或許對於各位武俠癡而言這些都是基礎常識,但各種門派、功法、道具的作用對我而言都是全新的未知領域。

作爲白玉京工作室的3D開放世界武俠作品,能夠理解制作組希望玩家用自己的雙腳來丈量這片土地的用心。的確,一旦我通過自我摸索來領會到遊戲內各個玩法系統、各個道具是個什麼樣的構成,那本作的架構的確就豁然開朗了。但在遊戲的前幾個小時,龐大的內容體系與引導的缺失,給我帶來的“暈頭轉向”的新人體驗還是有些勸退,或許利用NPC之口暗戳戳給本作加上一段弱向引導更能提升遊戲開荒的體驗吧。

尾聲

當然,即使業已更新了足足39次,就跟白玉京工作室對自己定位的清晰認知一樣,本作目前仍然有着不少問題亟需改進。譬如無論是立繪、環境建模還是貼圖都過於粗糙,再比如作爲一款即時戰鬥遊戲,角色技能鍵位安排、打擊感與受擊感都存在較大的問題,亦或者城中可對話的NPC雖多,但往往都是用一張不會張嘴的路人臉說兩句聽到耳朵生繭的客套話,只有特定劇情的NPC才擁有圍繞着江湖角色構築的特殊應對等等。

目前看來,本作的已經實現了他們當初規劃的相當一部分內容,並且仍將通過接連不斷的更新來進一步完善作品。

都說要去江湖中歷練一番,但要問江湖在哪?誰也說不清。白玉京工作室用自己的勤勉與誠意給這個問題交上了一份滿意的答卷:江湖就在你踏上旅途後的下一站,並將永遠都在下一站。

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