導言
回想起兩年前的一個下午,在我拿着加滿的長劍打死拉達岡和皮蛋獸之後,感慨這遊戲真是太難了,比以往玩過的魂難太多,而二週目拿到獅子火後,幾下戰技拉達岡就直接能處決了,一路上拿着褻瀆大劍月光大劍順風順水,突然又感覺這遊戲很簡單。
很明顯,我覺得突然變得簡單是因爲我拿了“輪椅”。
而臨近黃金樹幽影更新前,fs上線了新的補丁,削弱了一大波武器,其中不乏各種被大家成爲輪椅的武器。而最近宮崎老賊也說:“降低遊戲難度會吸引更多玩家,但也會剝奪遊戲樂趣。”
而這不禁讓人思考,輪椅對於一個遊戲,到底有何影響?
相信玩過遊戲的都對輪椅一詞不陌生,很多遊戲都有輪椅,只是大家並不這麼叫罷了,無論是單機pve還是聯機pvp,總有一個玩意兒會從同類裏脫穎而出,拿着它就有一種丟掉小腦的感覺,或者,也可以叫它們“超模” 或者“數值崩壞”。
作者在這裏簡單將輪椅概括爲:在不作弊的前提下,遊戲中的某個或者某幾個工具(武器,技能,角色等),相比於其餘工具,能夠讓玩家更輕鬆地達成遊戲目標(通關遊戲,遊戲勝利,消滅強敵等)。也就是大家所說的“我太奶來了都能過”。
當然,輪椅不僅在遊戲內 在玩家社區也有極高的討論度,甚至可能是一個遊戲出圈的原因。
“說完了嗎?我要開始xxxx了。”
“花裏胡哨,感覺不如xxxx一xxx。”
這裏我講幾個具體的例子:女神異聞錄5皇家版裏,首次能零元購的伊耶那岐大神,三次的,大量的,萬能的,如創國之舉的,由於其超模的技能和特性,可謂是神擋殺神佛擋殺佛。
怪物獵人世界裏,玩家開局默認的防具是防衛隊套裝,擁有相當於上位的防禦力,其技能“體力增強”和“精靈加護”更是能讓玩家在怪物的攻擊下與其站擼,而防衛隊武器由於其遠超同rank武器的數值,甚至能一直用到冰原。相信不少玩家都是拿着武器一知半解地,只靠平砍度過了前期。
此外還有很多,例如魂一站擼關刀,魂三流放者大刀,老頭環的褻瀆聖劍,仿身淚滴。而不止pve有輪椅,pvp也有輪椅,魂三的小鐮刀,老頭環的十字矛,王者榮耀之前也有趙懷真,神項羽,姬小滿之類碾壓其餘英雄的強度。
輪椅的來源(僅以傷害爲例)
難以平衡的數值
數值一直是一個既直觀又模糊的東西,直觀在每次打出的傷害都會有數字顯示,而模糊在不同武器,角色,技能的傷害構成不同,甚至玩家的熟練度也會對數值體現造成影響。
玩家以爲的:我一下平打出了100的傷害,而你一下平a打出了50的傷害,所以我的武器更強勢。
實際上的:我的武器是大劍需要蓄力三秒,並且只有一段傷害,打到敵人時會削減其防禦力多少多少。你的武器是匕首,能瞬發多段攻擊,每次攻擊能附帶異常狀態累計,累計滿敵方將陷入異常狀態。
究其原因,製作組在設計武器角色和技能時,爲了豐富其遊戲性,延長遊戲壽命,往往會做出差異化,不同的武器、角色、技能都個有其特點。而這就需要考慮每次攻擊的傷害,單段傷害和多段傷害如何才能數值平衡。越是花樣多的遊戲,其數值平衡就越難做,幾百把武器,幾百種技能,幾百個角色,如何一碗水端平?難免會有漏網之魚。
再加上一點,會設計遊戲不一定會玩遊戲,可能明面上數值確實平衡了,就像化學公式兩邊都配平了,但一到發售,指不定玩家給你整什麼花活。
除了製作組不得已而爲之,還有一種原因就是製作組故意放置了超模的工具,爲的就是吸引更多玩家。他們知道,遺老們或許不會去使用輪椅,他們已經有了自己的遊玩方式,只需要在基本盤不動的情況下,儘可能地吸引新玩家入坑。
你說沒玩過回合制,感覺p5r很難?打到奧村過不去了?沒事,有萬能的伊耶那岐大神,如創國之舉使傷害發生變動,風車一轉煙消雲散,你說沒玩過共鬥遊戲,蠻顎龍傷害太高?沒事,防衛隊套裝精靈加護已觸發,它打它的你打你的。故意設置的超模武器和防具無疑是製作組弱保軟的決策,爲了玩家能在前期懵懵懂懂的時候,不經歷太多的挫折。
因爲大多數玩家面對新遊戲的想法都是:“我什麼都不知道,我只知道我要大開殺戒。”
輪椅擴展了遊戲受衆
即使是製作組做到了數值的平衡,不同玩家所感受到的難度也是不同的,遊戲的難度雖然客觀但也因人而異。有些玩家喜歡挑戰自我,享受死亡小樂趣,而有些玩家本來就手殘,挫敗感強烈,可能死幾次就不想玩了。
而更需要知道的一點是,不同的玩家入坑遊戲的原因不同,不一定是賣點的受衆,但也是實打實買了遊戲的。例如玩魂系不一定爲了戰鬥,可能是爲了劇情,也可能是爲了風景,甚至可能是被朋友拉着入坑的,而即使原因不同,其遊戲目標也是相同的——爲了勝利,爲了通關。劇情需要推進,風景也需要解鎖新的地圖,直到最終結局,你的體驗纔會完整。
而且,很多遊戲諸如魂、怪獵、仁王等並沒有難度設置,而輕度玩家,在沒有難度選項的情況下,更需要所謂的輪椅才能玩得下去遊戲。而即使是輕度玩家,感受到遊戲的魅力後,變爲賣點受衆也是很可能的,一週目使用輪椅過關,二週目放下受苦的也不是少數。
因此不難看出,輪椅意外地成爲了遊戲破圈的點,遊戲製作組在確定遊戲難度上限之後,也應該去確保遊戲難度下限,爭取讓更多人都能通關。
輪椅引發社區亂戰
但是,總歸說來,“輪椅”一次多帶貶義,取名輪椅足矣表明玩家羣體對其的嗤之以鼻,大多數來說,跟正常體驗遊戲的來說,這或許是上不得檯面的東西。
這也就是大家討論很多的“優越感”,沒辦法,優越感幾乎人人都有,而在遊戲社區中,使用輪椅,很多時候會成爲別人秀優越感的把柄。
“拿着xxx通關把你能的。”
“有本事先把xxx脫下來再說?”
“BOSS招都沒看完,玩得有什麼意思?”
諸如此類的言論充斥於視頻彈幕,帖子評論等地方,兩邊誰也不讓着誰,一方被打爲“輪椅人”,一邊被打爲“遺老”,有輪椅的地方少不了各種謾罵和拉踩。
而在pvp那邊,使用超模武器更並非騎士精神。
在作者看來,武器其實並沒有高低貴賤,玩家也沒有,喜歡挑戰自己的玩家儘管去挑戰,而不喜歡挑戰的玩家也可以選擇玩得舒服的方式。兩邊不要互相跳臉就行。
玩家鄙視輪椅,但玩家也需要輪椅,輪椅其實是更快通關更舒服通關遊戲的方式,輪椅玩家和一般玩家也並非水火不容,畢竟誰沒用過輪椅呢?我可以不用,但你不能沒有。
輪椅導致製作組誤判形勢
除此之外,輪椅所帶來的負面效果是製作組對於形勢的誤判。輪椅的產生勢必會導致遊戲通關率的上升,而其中有多少人使用輪椅沒有看清BOSS招式就稀裏糊塗過了?有多少人沒有使用輪椅在BOSS卡關。
“你知道嗎?真的糞,這怪正常打根本就是在叫玩家喫s。”
“這……不清楚,我復讀xx就過了。”
使用輪椅武器很難作爲BOSS難度的參考,而製作組根據通關率等設定後面dlc包括新遊的難度時,可能造成誤判,會認爲遊戲難度是否過於簡單?
此外,使用輪椅和怪物的交互幾乎可以忽略不計,高傷害高爆發,大多數時候連怪物招式都沒有看清楚,極端的可能連階段都沒轉便被強殺,製作組是否會因此覺得難度過低,或者是BOSS設計過於平庸?
因此最恐怖的便是,根據輪椅來挑整遊戲的難度,也就是將下限拔高成爲上限,原本的輪椅成爲玩具,原本的玩具成爲垃圾,勢必會對所有玩家的遊玩體驗造成衝擊。
總結
總之,我覺得在pvp中,輪椅確實不應該存在,玩家對抗玩家的遊戲更需要平衡性,而在pve中,輪椅如果存在,則應該是一種融合於遊戲內而脫離於遊戲之外的設計,也就是熟稱的“官方外掛”,而如果讓大多數玩家產生“逼着我用輪椅”的想法,那遊戲的設計無疑是失敗的。
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嗯,所以,大家有沒有發現黃金樹幽影裏的輪椅,快給我推薦一下。
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