CS的前世今生(後篇)——全球攻勢

儘管時至今日,關於CS系列遊戲中哪一款最爲出色的爭論依舊存在。這是因爲每一款CS遊戲都擁有其獨特的擁躉羣體,這一現象相當獨特。粉絲們儘管在同一系列遊戲中,卻對不同的版本持有不同的見解,導致了一些分歧。然而,這種分歧僅限於玩家之間的觀點差異。從大環境來看,V社已經成功地通過其新作統一了遊戲市場,正如您所見的頭圖所示。

在此前的討論中,我已經提及了其中的四個圖標,包括CS的測試版本、正式版本、CS:S以及CS:P。然而,本篇還將涉及另外兩個圖標。接下來的內容將圍繞這些圖標展開。但需要指出的是,這些圖標背後的故事遠不止於這幾篇文章所能涵蓋,因爲值得深入探討的內容實在太過豐富。

四個不同版本的de_train

綜合我之前文章所敘述的內容,創新和傳承,畫質和性質,是造成CS系列遊戲產生分歧的一個原因。說到底,是CS:S相對於CS改的太多了,改的都有點面目全非了。因此,CS:P實際上是一部分玩家期待的矯枉過正。用新引擎作出老的彈道效果,老的遊戲手感和精緻的畫面。然而,他註定是個失敗的作品。因爲,他承諾的太多,能實現的又太少。這畢竟不是一個專業的遊戲開發團隊,而是一個資金有限,靠業餘時間和興趣努力的社會團體。他們只不過是一羣愛好者。

CSPromod beta 1.10 死亡模式

CS:P的團隊有很多不錯的想法,這點可以在他們的測試版遊戲中體現出來。如果這些想法付諸於一個資金充足,經驗豐富的專業團隊去運作。那麼這將是一個優秀的作品。然而,現實沒有如果。儘管2007年10月18日,CSP團隊就推出了第一個測試版本。然而,他的測試道路卻又走了漫長的5年。儘管在沒有源代碼的條件下,CSP團隊實現了很多。但這離他們的承諾還是太遠了。而這五年裏,CS逐步由火爆走向沒落。人們關注的不再是FPS遊戲。無論是開發者,還是玩家,他們的熱情早已燃燒殆盡了。

日漸衰退的電競項目

那麼,這是怎樣的五年呢?CS作爲電競比賽項目,在2005-2006年達到了一個頂峯,這是CS項目獎金最高的兩年,然後就逐漸衰退。任何火爆遊戲的衰退都是一個漸進的過程,CS也不例外。與此同時,在北美火爆的CSS開始在逐步影響歐洲。開始建立自己的玩家羣體。而在韓國,一家名爲NEXON的公司獲得了V社授權的源代碼。開發了《反恐精英:Online》這樣一款網絡遊戲。成爲CS系列在亞洲的流行代表。CS的玩家羣體是分裂的。他們每個版本都有自己的擁護者。至CS:GO被正式宣佈啓動之時,真正期待該作品的是歐洲及北美的CS:S玩家。他們經過這幾年的發展成爲了一個龐大的玩家羣體。

非權威地圖,僅供參考

大概是2011年上半年的時候,G胖在某個業內的大型會議上被問到了《反恐精英2》開發的問題。他當即表示《dota2》的事忙完了,就會開展《反恐精英2》的事。而當年,也正是V社戰勝了暴雪,取得了《Dota2》的發行權。所以,你要知道有個名詞,叫V社時間。因爲他們總是會跳票。不過還好,CS:GO在整個V社的系列作品中不是最嚴重的。他於2011年11月30日開始了測試版本的發佈。當時全球發佈的激活碼是有限的。幸運的是,我是當年拿到激活碼的玩家之一。

測試版時期的CS:GO

這一點還要感謝我Steam上的好友,他當天在QQ羣裏驚呼自己收到了官方隨機發放的邀請。而自己還可以送一個激活碼的禮物。於是我就搶先聯繫了他,收到電子郵件並進行了激活。於是,就有了上面這張截圖。我真正玩測試版的時間並不多,也沒有怎麼刻意的去保留截圖。因此,這張截圖有着特殊的意義。因爲他的截取時間是2012年的8月20日。第二天則是CS:GO正式發佈的日期。

2012年8月21日 CS:GO正式發售

而在CSGO測試期間,職業選手,不同玩家羣體以及電競媒體對於這款新作品也是衆說紛紜的。表示期待的以CS:S玩家爲主,他們都表示樂於接受新事物。而持抵制態度的,則恰恰是鐵桿CS玩家,所詬病的則是他不像CS。也有很多玩家持觀望態度。這種態度的原因本來就是一種必然,當年能夠接受CS:S的玩家肯定對相同引擎並相似的新遊戲肯定會表示期待。而CS玩家未接受前作,更何況後作。

CS:GO早期版本

其實就剛剛發售的CS:GO本身,它存在的問題諸多,畢竟當時它還不算一個成熟的遊戲產品。要想讓CS系列重新回覆鼎盛時期狀態。就必須要讓分裂的玩家羣體重新團聚起來。然而,之前因爲兩款前作的不同,已經形成了兩個龐大的玩家社區羣體。因此,CS:GO本身就是平衡利益的作品。而因爲引擎的接近,它更傾向於CS:S。這纔在當時的CS玩家中不討好的原因。

電競文化的悲哀!《CS:GO》PK《CS1.6》

如果您看過上圖這個鄙人幾年前的拙作的話,那麼,您就知道,其實我是不看好CS:GO的。雖然那篇文章最後的結語是:“至於《CS:GO》能否在中國普及,以及能否成爲競技比賽項目,還要等待市場及未來的考驗。”雖然當時文中立場還是表現的比較中立的。然而,我並不期待這款遊戲。因爲一個時代已經死去了。這篇文章發表的時候,我還沒拿到CS:GO的測試碼。但他初期的表現確實在我預料之中。很多方面都不盡人意,沒有找到一個合理的切入點,去聚攏兩個陣營的玩家。但是,不管CS:GO如何發展,一個顯而易見的事實是,那個被一部分CS玩家所向往的CS:P肯定是沒戲了。

Nothing Happened

在2013年年底,一則《CSPromod或將不再繼續維護》的新聞在國內外主流電競網站上傳出。CSP團隊的相關人員證實,他們在年初的時候就與V社官方人員接觸。他們被告知,如果未被授權就使用地圖名稱和佈局,將可能會面臨訴訟。當他們想購買新的引擎並獲得授權時,就慘遭拒絕。於是這款MOD的版本就永遠的停止在了Beta1.10。無論Counter-Strike:Promod這個項目成功與否,團隊的負責人總該出來給關注的玩家有所交代。而他的結局就如同官方聲明所說的那樣:“時間可以證明一切,亦可以改變、沖淡、摧毀一切。”

ESEA Invite Season 13

2012年CS:GO發佈以後,我無意間看到一個CS1.6比賽的視頻。在2013年的ESEA第13賽季的邀請賽上,lurppis和NEO領銜的NCI戰隊分別在de_dust2和de_train以16-14及16-3的比分戰勝了mouseSpaz。這也是我在Counter-Strike的正式比賽中最後一次看到NEO的表演。我想這應該是Counter-Strike最後的正式比賽了。隨着開箱系統的誕生,《Counter-Strike:Global Offensive》終於取得了商業的成功,實現了銷量的大增。真正迎來了自己的全球攻勢。陳舊的槍聲已經逝去,一個時代就此終結,一個新的時代也從那個時刻開啓......


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