【文明6】要是看了這篇還不懂文化勝利,那你可以卸了(2)

前言:

文明6有一個特徵,那就是你想講明白且完整地說明一件事,那麼文章的篇幅可以不亞於你的畢論。剛開始我覺得我有信心能用一篇文章就講清楚,但寫着寫着爲了避免出現一些誤導,於是篇幅達到了六千多字。根據以往的經驗,超過3000字文章的平均閱讀時長其實和1000沒啥大的區別。但是呢,我也不可能把一件事分6篇,這樣太過墨跡,對於需要學習的兄弟而言,無疑是一種折磨,而我還要繼續找配圖,這樣可太痛苦了。所以,這一篇關於“文化勝利”的全面解釋分爲兩個部分,前一篇說一下基礎概念,下一篇則是綜合性來講解。

文化勝利與文化產出的關係:

文化產出對文化勝利的影響主要是兩個方面:一是進度;二是防禦。

①什麼叫進度?進度也就是提高文化勝利的效率。和科技勝利類似,即使你把科技線全部走完,你也獲得不了科技勝利,必須先造【宇航中心】,同時過完所有的飛天項目之後,才能獲得科技勝利。

文化勝利亦是如此,不過文化勝利並不需要像科技勝利那樣走完科技樹是科技勝利的前提,文化產出更像是一種輔助手段,能更快地解鎖文化勝利所需要的建築、區域、奇觀以及改良等,幫助文明更快地獲得文化勝利。

說白了,瓶子在科技勝利這裏是前提,琴在文化勝利這裏是手段(輔助效果)。

②什麼叫防禦?前面我提到過【國內遊客】,文化值越高,國內遊客也就越多。而想要文化征服,需要【國際遊客】數量大多本國的國內遊客;而國外遊客的量是根據【旅遊業績】即對其他文明的文化壓力總值來決定的。

但很顯然,旅遊業績比文化產出的獲得難度高,因此,文化產出越高,本國所產生的【國際遊客】的比例就越低,自然而然對“文化入侵”的抗性就越高。


文化勝利與宗教信仰的關係:

在文明6體系中,文化勝利的情況大致分爲三種種。

第一種另類機制:這裏特指【宮廷法國】,宮廷法國可以用自己的特色項目快速獲得文化勝利;

第二種常規機制:即利用改良設施、區域建築、奇觀等方式獲得旅遊業績,從而達成文化勝利。

第三種宗教機制:即創教宗教後,利用宗教的不同效果進行不同文化勝利進度的方式。

大概有兩種常規宗教文勝的方式:

第一種是普通方式,利用【萬神殿】和【宗教信條】等與宗教間接相關的手段,獲得文化勝利,這一種也叫【宗輔文勝】。比如毛子出“職業道德”走文勝,毛子的核動力聖地一度被文明界大佬稱之爲“錘輔”;

優點:【宗輔】選擇勝利方式靈活多變;

缺點:對區域地基的數量要求較多,政策卡的負擔較重。

第二種是專用方式,利用【萬神殿】和【宗教信條】等與宗教直接相關的手段,獲得文化勝利,這一種也叫【遺物流】。比如萬神殿選擇極光之舞(凍土給聖地額外+1相鄰),宗教信條選擇【遺物箱】。

優點:【遺物流】成本低,只需要遠古創教即可,對聖地的數量沒有要求;

缺點:對作品存放的位置有急迫需求,而增加存放位置的方式只有首都、聖地-寺廟、奇觀以及結社碑。


文化勝利與統治征服的關係:

玩過文明6的人,應該都聽過的梗:即“一切勝利勝利轉征服”。

沒錯,隔壁屯琴我屯槍,隔壁都是我的箱(旅遊業績被稱爲“箱子”)。

文化征服(X)

前面說過文化征服的判決方式是【國際遊客】>【國內遊客】。是吧,只要把ai的“國內遊客”通通變成我的“國內遊客”,那麼這個ai就僅剩下一座啥產出都沒有的孤城,自然而然我的國際遊客就遠大於它的國內遊客,自然而然就實現了文化征服。

文明入侵(✓)

上述是通過戰爭來減少該ai文明的【國內遊客】,當然,戰爭也能緩解產生【國際遊客】的壓力嗎?

在對產生國際遊客的概念中提到,國際遊客=200x(x是設置文明數量)。

也就是說,如果用戰爭滅掉一個國家,那麼【國際遊客】所產生的要求就會降低200。比如標準8人,現在產生國際遊客需要1600,但我把日本滅了,現在產生國際遊客只需要1400。現在就8人局,就剩下2個ai,那麼每600業績就能產生一個國際遊客,這樣就能大幅度提高文化征服的效率。

理論上是的,但實際上不行。少了1個文明給你提供國際遊客,但轉化的比例還是按照原始設置的文明數量。因此,滅國滅得過多,文勝難度反而增加了。


文 勝 核 心:

文明效率最高的有兩種方式:一是國家公園;二是搖滾樂隊。

①國家公園是由【自然學家】在本國同一城市地塊內,需求4塊魅力值都高於4且處於原始狀態下,以正菱形◇的方位建造。國家公園可以獲得大量的宜居度和旅遊業績,用來提高自身文明的【文化壓力】;

優點:所產生的旅遊業績是回合制的,對所有文明生效,同時能大幅提高宜居度;

缺點:一是對地塊魅力要求高;二是對城市產出有極大影響;三是自然學家非常耗費信仰。

②【搖滾樂隊】是派遣至他國領土中,在指點地點(特殊區域/奇觀等)進行表演,從而使該國的【國內遊客】大幅度轉變爲屬於自己本國【國際遊客】,以此降低其他國家文化防禦的一種文化入侵的進攻手段。

優點:點對點,有針對性。對降低其他國家同時提高自身影響力效果非常顯著;

缺點:一是沒有普遍性,只能作爲輔助手段;二是腿短,跑到隔壁指定墳頭蹦迪間隔時間很長。

因此,在不以宗輔的玩法中,要以【改良設施】爲主,【國家公園】爲輔,【搖滾樂隊】爲特殊項的思路來玩文勝是比較常規的思路。


文化壓力與旅遊業績:

前面我說過文化壓力就是旅遊業績,剛開始這麼說,只是爲了讓你更好的理解,其實這倆也不完全相同。

比如現在有三個文明,一是中國,二是日本,三是蒙古。中國已經擁有“城堡”(長城獲得文化產出)和“飛行”(改良設施的文化產出同樣產生旅遊業績)。

①旅遊業績是固定產出。比如中國文明一個圍火山而修建的長城是每回合產生4點旅遊業績,總共6塊,即每回合產生24點旅遊業績。

但這24點業績真就全部轉爲了文化壓力了嗎?

不同政體影響係數

沒有遇見的文明不喫壓力,因此文勝探圖很重要

並沒有,24點業績雖然是固定的,但是它會隨着科技/文化樹進程、區域建築、改良設施、政策卡、總督效果等多方面係數加成或減少而發生回合變化,因此最終給其他國家所造成的旅遊業績影響會發生各種變化,這也就是爲什麼大多數人覺得文勝很難理解的根源,主打一個不穩定且不直觀。

②文化壓力是結算結果。你會發現,科技市政樹裏有增加旅遊業績的科技節點,但同樣也有抵制別國旅遊業績的節點。奇觀/政策卡里有增加遺物業績的效果,也有增加其他相關文勝的效果。

發現比較晚的文明,累計值低

開放邊界增加係數

也就是說,當前你所能產生的箱子數是你文化影響的基礎值,最終所造成的影響會在一系列加成/減少係數下,產生一個回合不穩定的數值,而這個數值的結果就是你對該文明的文化壓力。

舉例:

涉及科技【飛行】:所有改良設施所產生的文化產出,同樣可以生產其文化相同的旅遊業績;

涉及科技【電腦】:額外招募1個間諜。帝國境內增加25%的旅遊業績;

涉及市政【啓蒙運動】:與別國開戰,對方宗教的旅遊業績減半;

涉及市政【環境保護主義】:帝國境內增加25%的旅遊業績;

還是前面中國,日本和蒙古。

中國6個閉環長城,再解鎖科技【飛行】後,可產生24的旅遊業績。獲得科技【電腦】後,增加至24*1.25=30旅遊業績,再獲得市政【環境保護主義】後,24*1.25*1.25=37.5旅遊業績(具體是疊加還是相乘我沒有具體瞭解,感興趣的可以自己試試)。

這還只是一個科技和市政的影響,就讓理論上的旅遊業績所產生的文化壓力發生瞭如此之大的偏差。

日本創教,擁有3個遺物,即3*4=12點旅遊業績,但是它與中國開戰,在日本擁有【電腦】,中國擁有【啓蒙運動】時,實際上的旅遊業績大概是:12*1.25*0.5=7.5點旅遊業績(具體數值自己去整,這種細節我沒認真解讀)。

最後,談一下我爲什麼不解讀。

原因很簡單,沒必要。因爲這是電腦計算的事,咱們作爲玩家,只需要知道哪個玩意能產生業績,大概產生多少業績即可,每個能產生業績的區域建築設施上都有明確的數據產值,即使電腦計算失誤,我也只能說發現了bug,其他啥也做不了。

所以說,人還是不能活的太明白啊(大徹大悟)。

這就好像科技勝利最多隻需要爆鋪20個學院城就足夠,你在此白板的基礎上進行刪減即可。


最最後,再提一句。你不用關注遺物、鉅作、文物、奇觀、改良等能提供旅遊業績的東西到底有多少數值,這根本沒必要,咱們管理的是一個龐大帝國,不是一個亭長,拉屎放屁都要報備。

你只需要知道什麼東西、什麼節點、什麼總督、什麼搭配能提高它們的旅遊業績就行了。這就像你放學院的地基,一個被6地熱包圍的空地塊,另一個位置+4,需要用腦子再想爲啥這個地塊學院相鄰+12嗎?怎麼高怎麼整就行。

再舉個例子:

你需要關注【國家公園】4個地塊的魅力值,爲什麼?因爲國家公園所提供的業績是4地塊魅力值的總和,【度假區】同理;

你需要關注【考古博物館】和【藝術博物館】裏的內容,因爲主題化產出翻倍,同時能過鼓舞;

你需要關注礦山、工業區、軍營、航空港的區域位置,因爲這些會降低周圍地塊魅力,從而降低譬如【阿卡薩城堡】的瓶產出;

你需要合理規劃,因爲【艾摩石像】相鄰可獲得大量琴產出,但不能與樹相鄰。

這些我就不舉例了,要想把文明6要通,只知道概念是完全沒用的。你要知道,一局遊戲的背後,所隱藏的不僅是遊戲概念,還有你黑眼圈以及女人的無能憤怒。

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