风之旅人
情感体验
为了方便说明,以下内容我们称它为《Journey》。
游戏通常被分为两大流派,一种是情感派,一种是规则派,前者是表现驱动,核心是故事情感,而后者是玩法驱动,核心是玩法机制,如《王者荣耀》就是典型的规则派,而《风之旅人》就是典型的情感派。
大部分的游戏类型的玩家群体是青少年,因此,游戏常以视觉体验、战斗体验等让人肾上腺素飙升为卖点。那么我们能不能制作一款不以对抗、力量的对比为卖点游戏?
情感往往是最能打动人心的,但随着年龄的增长能真正打动我们的游戏越来越少,我们的情感阈值随着年龄的增长逐渐变高,所有的情绪,不管是快乐、悲伤还是恐惧,你都需要达到一个特定的情感深度,否则成年人的世界是很难被触动的。
在《Journey》中,情感体验是游戏的核心,ThatGameCompany在项目初期就基于三幕式来控制整个游戏的情感节奏,这个已经在电影中被多次验证的模式在游戏中同样适用。《Journey》想要给玩家带来的感受是敬畏感和神秘感,团队参照了Campbell的作品,在大师的作品受到“英雄之旅”故事模板的启发,最终基于“三幕式”和“英雄之旅”拉出了《Journey》的故事线和情绪曲线,其中包括三幕式中每一幕对应的关卡、故事、情感以及更深层次的内涵。
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