火焰纹章风花雪月
1、众所周知火纹系列的策略性主要靠关卡设计体现。关卡设计的水平是在线的,几乎每一章都有分散的NPC要照顾,或是有地图变化要素,包括外传都显然是有精心设计的。但是数值膨胀后难度太低了以至于地图设计发挥不出来。我甚至没有按照以前打火纹的习惯算攻防和格子的必要,有十多次的悔棋机会瞎打就好了,最多只需要照顾走位。不过第二部第一章缺了一个宝箱,部分关卡NPC被敌人摸了,不能算完美。
2、战斗系统要说改了很多吧……其实也没迈很大步。消耗更多武器使用特技是个不错的系统,初期攻击严重不足的时候给你这个权衡还蛮有趣的,反正耐久这东西只要不缺钱和材料就行。因为方便的修理,我还治好了铁系武器打通关的毛病。不过后期速度上来之后不能追击的战技的重要性就下降了。魔法的改法我没有意见。
3、初期设定抛出来得太多了。我是把三国所有的学生的资料都看了一遍……可这谁记得住啊!最麻烦的是各个家族的情况和之间的关系。据说四周目的重复部分会非常多,这可能是个缺点。当然搞成if那么长又会有点太过分了。不过换平台引擎的第一作往往规模不会大,也不能太苛刻。但是和第二部一比就发现金鹿线这剧本非常的头重脚轻,后期明显加速展开,浪费了前期铺垫的大量设定。这当然也是因为第二部的长度太短了,金鹿22章第二部只有10章,目测其他三条线应该也救不回这个问题。金鹿线的剧本给人的感觉约等于封印之剑。
4、一直让老玩家争论不已的横转系统终于变成了几乎自由选择发展路线的样子……如何分配职业对初上手而言还真不算友好。职业种类经历了if的放飞自我似乎又收敛了不少。不用满级转职是个好改动。以往的问题是拖慢了角色培养的时间使得无法设计更多次转职。三转职业在系列里是如此罕见,一次是在可以刷刷刷的外传,一次是在流程出奇长又有据点经验的晓女。不过这次与其说是增加了职业上限,不如说是细化了原有职级让转职间隔缩短了。感觉上一来缩短人物培养的回报周期,二来给人更多调整空间。然而,转职系统比我最初想象中还要新手不友好。实际上熟练度更加捉襟见肘,如果初期没有规划好几乎没有补救措施,使得我的转职进度并不快。数了数776、烈火、晓女和觉醒的地图大小和人物数据,其实地图大小都差不多,人物移动从gba开始改动都不大,可为什么我总有种地图在缩水的错觉……
5、不知道是不是打算后面开放刷刷刷,但这目测可以刷的东西出奇得多。(然而并不能
6、骑士团加buff算是有趣的系统。计谋的定位应该是次数有限但威力巨大,关键时刻让你抉择。还算好用。
7、幸亏修道院有传送,但区域选择没有列表或连续光标很不爽啊……
8、我对攻防阵系统没有太大留恋,因为if的这个搞法计算起来太麻烦了……
9、很多人没有意识到学院系统的设计意图。它其实是晓女据点经验的延伸,只不过加的是武器熟练度。现代游戏是向着提高自由度的方向发展的。火纹从nds复刻开始,就在试图剥离人物和职业,增加职业选择的自由度。这一作更是将职业彻底放开。但系列这么做一直有一个巨大限制——武器熟练度。因为比起经验,熟练度作为控制武器等级的手段,不能太轻易获得,而且其设定就容易强者恒强弱者恒弱。历代熟练度都会在后期成为职业新武器的重大掣肘。本作想彻底开放玩家转职的自由,就必须提供救济手段,让玩家可以弥补转职的熟练度不足。因此需要有一个分配熟练度的系统。于是剩下的额外加些好感什么的就顺理成章了。学院系统其实本来并不太花时间,但问题是送礼和失物的系统没做好,流程太繁琐了。而第二部最后几章的学院系统更是煎熬。这时候队伍已经成型,学院的加点没有什么太大意义了,而学院里能干的事情非常少,打遭遇战又非常单调。所以最后两章看完对话后就跳过去了。
10、本作的设计的确是冲着自由度去的,连武器相克都作为技能供你自由搭配了。技能的重要性的确(如我发售前猜测的)提高了。不过后期如果不给人一个一直玩下去的模式就太浪费了。但缺点就是关卡设计不能考虑玩家已有的职业来作出针对。因为推进的压力很大地形又复杂,所以骑兵系飞龙系职业更重要了,哪怕把法师和弓箭手buff到5格射程都救不回来(虽然白毛是很暴力)。
11、本作的缺点如上所述,其实也是很明显的,而且越到后期赶工的感觉越严重。考虑到本作发售疑似跳票,估计工期是出现了比较大问题的。而DLC的发售节奏更是令人迷惑,仅仅是补充便利道具和自由地图都要3个月以上,新剧情要等近一年。加上IS此地无银三百两地强调DLC和结局后日谈无关,让人怀疑游戏现在的状态可能依然未真正完工,后续可能有大补丁等着。
更多相关攻略请关注:火焰纹章:风花雪月攻略专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com