《暗黑破坏神4》最令人惊喜的地方是什么?

1995年,一家名为Condor的游戏制作公司与暴雪达成了一项游戏开发协定。此时的暴雪,刚刚凭借《魔兽争霸2》从西木(westwood)手中夺下了RTS游戏的半壁江山,新游戏的开发协定也被认为会是又一款RTS的持续进击。

不过一年之后,当暴雪更新了《魔兽争霸2》的资料片《黑暗之潮》,并且正式收编Condor并改名“暴雪北方”(Blizzard North)后,被带到1996年E3展上的六套新作展示系统,除了延续RTS类型的《星际争霸》外,还有一个名为《暗黑破坏神》的游戏。

结果在这场公司内部项目的兄弟德比中,完成度更高,风格更加令人眼前一亮的《暗黑破坏神》取得了压倒性胜利,其人气之高,使得原本计划五五开的六套展示系统,临时改成了五套《暗黑》 一套《星际》的展会现场配置。

然后,当玩家们期待着那一年的圣诞节就能够如期玩到这款传说中的暴雪新作时,《暗黑》却跳票了……

一、站在肩膀之上,成为新的巨人——初代《暗黑》的诞生

暴雪的前任副总裁Bill Roper与另外三位暴雪北方的主要领导人,负责了初代《暗黑》的相关开发工作,这款原本预定于1996发售,结果跳票一年延期到1997年才进场压盘的游戏,在上市之后的18天时间里,销量就突破了一百万套。

就像后来的《魔兽世界》是通过版本迭代续写游戏剧情文本,并充实世界观的方式实现自我繁殖,最初的《暗黑》也没有一下子就把恢弘到有些冗长的完整背景设定甩到玩家面前,这款原创新作吸引玩家的地方在于,它把暴雪已经初步打磨成熟的RTS式键鼠即时操作系统,与美式传统的电脑角色扮演游戏(即俗称的CRPG)相结合,让这一新一老两种个人电脑上最成功的游戏类型产生出神奇的化学反应。

RTS的流畅感加上CRPG的沉浸感,当前一种类型的玩家发现自己鼠标控制的角色可以获得成长,而后一种类型的玩家在领略地下城哥特式奇幻风光的时候,终于不会为指哪不打哪的蹩脚操作感到束手束脚时,双方便立刻站在了《暗黑》的统一战线中。

《暗黑》为鼠标点击这个简单机械的动作赋予了激动人心的感官刺激,此前更多时候受困于文件夹和Excel表格,只为操作者养家糊口的白色小箭头,如今化身成为战士的利刃,法师的魔杖,先将敌人爆出血浆或化成白骨,再把掉落物叮叮当当收入囊中,伴随着装备栏被填充时那美妙音效带来的满足感,眼前的这款斜45度俯视角迷宫探险游戏仿佛是一座奇幻版迪士尼乐园。

怪物们尽管面目可憎,但是它们并没有吓唬或者是过多为难你的意思,鼠标,热键,再加上零食和饮料,这些游戏里的基本操作和超市货架上随手可得东西就能让你在游戏里进行长时间的探索与成长。

而且和当时绝大部分在相同流程内只能让玩家反复游玩同样内容的游戏相比,暴雪北方对于还没有形成固定模式的Roguelike玩法进行了深入的技术探索,保证了《暗黑》玩家们每一次进入到游戏时,看到的物品、敌人和地理环境都是不一样的配置。

总之,暴雪创造出了又一块金字招牌。

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