近日《使命召唤》官方发文表示,今年9月正式公布的《使命召唤:战区》手游,在过去两个月内,获得了全球超过2500万次预注册,是其“最成功的手游移植版吃鸡游戏”,同时也“是Google Play上所有动视、暴雪、King的手游中预约量最快达到1500万的产品”。
而这一数字,预计也已经快超过了今年的COD本体,也是近几年来最成功的COD游戏的《使命召唤:现代战争2》的玩家人数。
作为全球FPS游戏的顶级IP,《使命召唤:战区》手游备受瞩目,原本其实应该是理所应当的情况。但结合动视暴雪近期的一系列新闻、流传在社交网络上的各种传言、谣言以及不断有媒体挖出的各种幕后,却也看到了事情的另一面。
今年9月,《使命召唤:战区》手游发布时,小编也曾以Krafton《PUBG:New State》(以下简称为PNS)的例子为鉴,认为这又是一例IP手游爆火之后,IP版权方的原厂游戏公司左右互搏的事件。
前不久,国内就网易暴雪续约事件,就有媒体扒出,动视暴雪的CEO Bobby Kotick在今年年初与腾讯谈判时,曾以《使命召唤:战区》手游,以及作《使命召唤手游》(以下简称为CODM)海外地区的主要发行商之一,未来不再推广CODM为要挟,意图买断CODM的海外发行权。
结合前因后果,以及当下动视暴雪的处境,Bobby Kotick之心,可谓路人皆知。在和网易闹掰之后,腾讯作为下一个情况类似,同样和动视暴雪有IP合作关系的中国公司,似乎就成为了针对的目标。
只不过这个算盘到底到底能打得多响,还有待商榷。
腾讯射击游戏的护城河
既然是一场左右互搏,那首先自然就需要细数双方的手牌。
动视暴雪的优势相当明显,作为《使命召唤》IP的所有者,以及CODM在全球一大部分市场的主要发行商,除了已签订条款的合作内容,动视暴雪就《使命召唤》IP、未来的手游计划、CODM的发行等大部分操作,都可以越过腾讯。
正如国内媒体报道的,如果动视决定停止推广CODM,而转投自家的《使命召唤:战区》手游,在不考虑产品质量的前提下,理论上CODM的盈利情况、未来发展等都必然大受影响,毕竟目前海外市场是CODM的主要收入来源。
根据Sensor Tower等的数据,CODM目前的全球月收入预计在3亿元人民币左右,而其中海外市场的收入占到了2.5亿元。
而腾讯,无论是国内外,它都已经通过多年的合作和运营,在射击游戏领域建立了一条护城河。
就比如《和平精英》以及海外的《PUBGM》。前者是国内吃鸡手游的扛把子,仅主要依靠国内市场的收入,就在各大数据机构的全球游戏用户指出榜单中位列前茅;后者商业成绩一样不凡的同时,还成功赢得了与Krafton自研的PNS的竞争,站稳了脚跟。
除此之外,还有《Apex Mobile》《堡垒之夜》《CODM》等游戏,以及传闻中的《彩虹六号:围攻》手游。其中《Apex手游》今年五月上线首周就登顶了全球40余国家和地区的iOS免费榜,以及畅销榜的前20,首周收入达480万美元。
而《堡垒之夜》手游虽然命运多舛,但这更多是出于商业纠纷,回顾GameLook过去的报道以及其端游在海外的热门程度,待到Epic与苹果谷歌等官司尘埃落定,未来《堡垒之夜》手游大概率还将与腾讯有关。
当然这种主要以其他公司的IP的移植游戏构成的产品矩阵,从最近各种事件来看,对于包括腾讯在内的游戏公司而言,很难算得上稳固,未来如果一系列企业纷纷决定自立门户,独享经济,这所有的繁荣也难以为继。
于是今年腾讯也推出了类塔可夫射击手游《暗区突围》等产品。不仅在玩法上,对市面上清一色的吃鸡游戏做出了创新,也算是新一代射击手游中,腾讯打造自有IP的重要举措。
鹬蚌相争,渔翁得利
不过以上都只是将动视暴雪和腾讯放在绝对对立且理想化的情境下的盘点。事实上包括《和平精英》《PUBGM》《暗区突围》等一系列产品,与此次双方的“左右互搏”短期内无关。
毕竟腾讯在这些游戏上赚到的钱一分也不会给动视暴雪,而动视暴雪在COD的各种操作,也不会直接影响到《和平精英》等游戏。
问题的焦点还是在CODM和《使命召唤:战区》手游这两款游戏上,其中更重要的就是《使命召唤:战区》手游的质量。
如果《使命召唤:战区》手游并不是“第二代PNS”,在质量,以及动视后续运营投入的资源上碾压CODM,那么对于COD IP在手游方面的发展而言,《使命召唤:战区》手游相较于 CODM就是正常的更新换代,即使没有网传的要挟等各种背景,这种过渡也很难说不是水到渠成。
但如果《使命召唤:战区》手游走上了PNS的老路,昙花一现,动视暴雪作为一家商业公司也必然会重拾CODM,准备下一场互搏的同时继续踏踏实实赚钱。
不过第二种情况真的只会是简单的“重修于好”吗?要知道当初PNS无论是预约用户,还是所处的历史环境中,情况都要远优于现在的《使命召唤:战区》手游。
但最终Krafton“相煎何太急”除了伤敌八百,自损一千,还演变成了一场“渔翁得利”的戏码。
得益于IP的影响力,PNS在预约阶段就获得了4000万的全球注册玩家,上线当天更是仅安卓平台,就收获了破千万的下载量。并且当时正值印度官方对《PUBGM》态度欠佳,以至于上线首月,大量印度玩家下载PNS,根据,SensorTower的数据,2021年11月,PNS全球3200万下载中,29.7%的下载量由印度玩家贡献。
后续PNS的糟糕质量和缺乏亮点,不仅让Krafton损失了这样一个天时地利人和的开局,也造福了市面上其他的吃鸡游戏。就比如Garena的《Free Fire》,最大的竞争对手疲于**,Garena在去年第四季度的营收直接翻倍,达到了15.15亿美元。
如今另一大同赛道的射击游戏再次陷入**,动视暴雪甚至网传将放弃CODM的宣传,作为《Free Fire》和CODM部分国家和地区运营商、游戏业务一度不景气的Garena恐怕笑容已经挂上了嘴角。
厂商**只为振兴Garena,他真的,我哭死。
结语:
对于腾讯而言,作为全球最大的游戏公司,它在整件事情上只因为IP被掐脖子,仿佛化身小代理商与动视暴雪就CODM的各种或真或假的谈判,面对动视暴雪的傲慢,恐怕足以成为一记重锤,在吃IP游戏红利的同时,也真切地看到了背后的风险。
但其实从动视暴雪作为IP的所有者来看,《使命召唤:战区》手游的出现不难预料,动机也可以理解,甚至各种“最好”“最佳”的营销也情有可原。
只不过在当下这样的舆论环境中,特别是围绕着相关产品幕后谈判细节的披露后,牺牲一款高收入游戏,只为赌自己自研产品这样的手段,无论是对合作公司,还是对CODM的玩家,恐怕都不算最具有人情味的选择。
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