作为一个醉心于RPG的孤狼玩家,以前一直无法无法理解共斗游戏的快乐,直到接触了《怪物猎人:世界》。
至今还记得那会被入门级的冰牙龙惨虐,绝望之下我抱着死马当着活马医的心态在剩下最后一次猫车次数时发射了那颗求援信号弹,看着散发着刺目的光球带着一缕青烟升空,就好像带走了我内心最后的一丝温热,随即认命地走向冰牙龙的地图,打起精神,准备再尝试挑战一次这只风骚如跳蚤的怪物。
哀兵就是哀兵,在绝对的实力差面前依然没有丝毫的胜算,又一次血条即将被清空,药品也消耗殆尽的时候,突然,两条大汉加一个清凉的小姐姐从天而降,伴随着豪爽的大笑声和放浪不羁的话语“哈哈哈,一上来就两猫了,您就是压力怪吧!”然后他们像一阵风一样从我身边冲过,抡起手中五花八门的武器挡住了冰牙龙的攻势。我怔怔地站在原地,之前被冰牙龙惨虐后无力的内心因为这群猛汉的到来而冰消雪融,春暖花开。
最初的邂逅
初高中那会,因为家庭视游戏如洪水猛兽,尤其是不被允许接触主机和掌机,甚至玩电脑游戏都是不被允许的,所以只能购买各类游戏杂志过过干瘾,大概也是从那时候了解到怪物猎人的。
这得提到一本没有征兆突然停刊的游戏杂谈类杂志,也是我最爱的游戏杂志,叫《游戏城寨》。这本杂志偶尔会收录一些最新游戏发布的讯息,除此以外绝大多数内容都是关于游戏幕后的故事,包括采访游戏制作人,某系列游戏的缘起等内容,总的来说这是一本挖掘游戏文化的杂志。这本杂志对我的影响很深,时至今日我写游玩感想都会习惯性地带上游戏背后的文化,也许是从心底想给游戏正名吧,告诉所有人游戏不仅仅是游戏,还是第九艺术。
至今还记得,其中有一期杂志里面采访了怪物猎人的制作人,里面讲述了游戏发布过程中的轶事,以及在电视做广告后有玩家跑去商店买游戏,却想不起这游戏的名字,只好说:老板给我拿一款那个能烤肉的游戏。
之所对这段印象深刻,是因为我觉得能被游戏某一个细节所打动而去玩这个游戏,那一定是因为这细节贴近到了生活或者戳中心中最渴望的某一点吧。就像对生存类不感兴趣的我,在某天因为看到视频里一只小鸟在雨天被一道雷电击中掉落成一个可以拾取的烧鸡,从而入了《生存战争》的坑(那会还没接触《我的世界》)。
话归正题,后来高中时候有借来同学的PSP玩了一段时间怪物猎人,甚至也曾经为手机买了个手柄转换插头来玩模拟器上的怪物猎人,但都是浅尝辄止,辛辛苦苦打死了一个青熊兽,稍微尝到了一点点寻踪→扔染色球→狩猎→剥取素材→做装备的乐趣,但也没有太深入。反倒是衍生作怪猎物语深深地吸引了我,让我在无数个深夜躲在被窝里骑着坐骑四处偷蛋,琢磨基因的最佳配置,也是真正体会到了反复刷素材的上头之处。
《怪物猎人:世界》上了PC后,也不知道为什么,在打折时候鬼使神差地买下了本体和DLC,却一直搁置着,直到近些日子,终于偷空得闲踏足世界。
世界?世界!
从远洋驶来的航船上开始慢慢了解到第三期调查团的使命,然后和同伴一路追随着寿命将尽的熔山龙而来到了这块新的大陆,亲眼见证了人类探索未知的勇气。我不确定其他猎人玩这款游戏的原动力是什么,但是第一次成为正式的猎人,成为调查团成员之一,我从《怪物猎人:世界》中体验到了那种致力于探索未知世界的求知欲。
岸边用旧航船改建的基地里团员忙碌得热火朝天,工坊里铁匠师傅们抡起铁锤敲得叮当作响,集市里出外勤的猎人们在采购弹药,还有明明娇小的猫厨师长却挥舞着和身材不成比例的大勺,一派欣欣向荣的景象。还有致力于研究生物群落的学者,有分析新大陆上植生系统的专家,有专门负责从大本营运输各种物资的后勤班,也有以狩猎各种生物以此来揭开新大陆神秘面纱的战斗班。
猫猫做的食物看起来就很美味
在新大陆上森林里的首次狩猎至今仍然记忆犹新,搭乘翼龙时飞向庞大而壮绝的森林时,那种冲击至今难以忘怀,魁伟雄奇的自然造物震撼着内心深处。抵达营地后,森林外围的情景依然令人惊艳不已,远处悠闲地踱着步伐的草食龙群,近处草甸上飞舞着的各种昆虫,不同环境里的植株也不尽相同,溪流边上水源充足长的流水草,干旱的荒地上生长着仙人球,阴暗潮湿的岩穴下方往往藏着野生菌类等等,还有树下挂着的野生蜂巢,潺潺流动的溪水,泥潭边上的奇异蛙种,无一不宣示着,这是一个拟真的世界。
尤其是当梳着中分头的大凶豺龙正将草食龙囫囵吞枣的时候,突然冲出一头恐暴龙将其叼在嘴里疯狂甩动,构造出一条明晰无比的食物链,那种感觉,更加真实了。
一直以来,我都认为一个好游戏必须要具备的基本要素就是其世界观能够做到自洽,这样才能够让玩家更好地代入这个世界,经历主角一生的波澜壮阔,感受主角一生的爱恨情仇,而不是以一个第三者的视角草草看完其风云一生。可惜的是很少有游戏能够做到这一点,不论是限于题材还是囿于资金,很少有游戏能够真正构建一个足够生动的世界。
在游戏里构建一个生动的偏现实世界尤其不容易,但是构建科幻、玄幻、魔幻的世界观会相对容易一些,因为那离已知的文明差别较大,可以自由发挥想象,即使有许多地方不合理也能够被容忍,大家都可以宽容这个残缺的世界,因为这种世界更是基于想象力的延伸和对未知的幻想。
而逻辑越严谨的游戏世界就越难构造,因为存在的要素越多,相关联起来时候工作量就越繁复,纯粹基于想象的游戏世界是没有这个问题的,比如说《讨鬼传》系列,工作室不需要考虑如何架构游戏里面的生态环境,也不需要考虑鬼的躯体结构和行走战斗协不协调,科不科学,而《怪物猎人》不一样。
在《怪物猎人:世界》里,绝大多数的花鸟虫鱼都是可以互动的,也有着其各自的作用。许多野外的小道具应用得当也能够有奇效,将它们按照游戏的规则,当然也符合一般的逻辑进行组合能够收获到更强大的道具,比如陷阱工具加上雷光虫就能组合出让怪物陷入麻痹的捕获陷阱(或者给雷狼龙充电,我真的,哭死),用眠草和麻痹菇这两种看上去催眠效果就很强的小玩意组合起来更是能让怪物陷入麻醉进而捕获,或者踹一脚麻痹娃,它会气得喷出人畜皆倒的蕴有雷电气息的烟雾,又或者拍一下治疗草,会散发出能够疗愈伤口的露水。实在闲得无聊,还可以用网兜四处抓能够看得见的任何会动的小东西,比如忙忙碌碌的蚂蚁,娇憨可爱的企鹅等等。
不仅如此,强大的怪物们根据其不同的生长环境也进化出了各自完全不同的形态,CAPCOM细心地为它们设定了相应的生活习惯,制定了经常出没的活动区域,甚至连不同怪物的器官所产生不同的技能都设定得非常详细,不存在那种“即使没有翅膀但是也能御气飞行”的严重违背世界观的家伙(虽然弟弟龙、大团长龟波气功什么的很魔幻),毕竟那种不太符合怪物猎人中进化论。
比如说恐暴龙,设定上是为了维持极高的体温必须不停进食,所以为了寻找食物会四处游荡,这就是我们能够经常在狩猎别的怪物时看到它突然地闯入的原因。同样,为了满足恐暴龙狼吞虎咽的设定,它的上下颚骨是和蛇嘴一样的设定,充满了无与伦比的延展性,并且有着充满腐蚀性的唾液来预先软化猎物以此加速进食的过程。这一系列设定成功地塑造了一个纯粹为了食欲而诞生的怪物,成为着这片土地上的其他物种的一个噩梦。
这就是写实设定的魅力,虽然所有一切都发生在一个架空的世界里,但是每一项设定都遵循着基本的逻辑并且彼此联系在一起,最终交织成了一张密不透风的大网,构建出属于这个世界的运行法则。
题外话:关于为什么打倒怪物之后收获的素材只有那么一丢丢,没记错的话官方解释不是猎杀而是打退,剥取完一些素材用来做装备和调查研究外又放归大自然,除非是一些破坏了生态平衡的怪物才会进行彻底的讨伐。这个设定忽然让我想起来很久以前的一部动漫,讲述的是人与虫之间的关系,这部动漫给我留下了非常深刻的印象,因为它的剧情,人物,对白都给了我一种淡淡的伤感,它就是《虫师》。
向伟大的存在!挥刀!
由于并没有系统地接触过怪物猎人系列的其他作品,因此就简单谈谈《怪物猎人:世界》剧情给我带来的感受。作为一个刷素材的共斗类型动作游戏,虽然剧情基本可以忽略,但是本作游戏通过不多的几句台词,怪物霸气的出场,以及调查团陷入绝境时的冷静与坚韧,让我深深感受到了那种哪怕面对顶尖掠食者也敢于挥刀相向的热血豪情!
调查团的旗帜在航船上空飘扬,猎猎作响,配上旁白:只要搭上这艘船,就不能回头了。
收拾装备妥当的猎人们,坚信指引明路的苍蓝星会在冥冥之中护佑着自己,然后迈步走向未知的世界。
简单朴实的语言下蕴含着巨大的力量,仿佛唤醒了潜伏在体内的热血,脑海里闪过传承的记忆片段:在蒙昧的时代,一群裹着树叶与兽皮的原始人为了能够获取更多的安全地盘,举起镶嵌着燧石块的木矛向远古霸主剑齿虎发起来毅然决然地发起了冲锋,那种一往无前的决绝勇气,被记录在了岩壁画上,见证着人类勇气的辉光。
见证过古代树森林的宏伟与壮绝;
阻止过熔山龙向地脉的迁徙步伐;
亲临过陆珊瑚台地的唯美与浪漫;
也目睹过血战后飘落的希望花朵;
经历过瘴气之谷的毒气侵蚀蔓延;
惊艳过龙结晶之地的千万年变迁;
震撼过地底滚沸岩浆的肆意翻腾;
也痴迷过旅途中所见的海上明月;
但!
不论直面几次死亡,不论身陷何种绝境,都能够紧紧握住手中的刀。
为了守护身边的同伴,为了守护这片土地的未来,就在此刻,心如明镜止水。
向着伟大的存在!
挥刀!
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