题图 | 《Silver and blood》
声明 | 本文不含商业合作
作者 | 鳗鱼
沐瞳悄悄测试了新游戏。
前段时间,一款二次元放置卡牌游戏《Silver and blood》在美国和日本市场开启了测试,哥特式画风吸引了一些玩家的关注。
测试动作很隐秘,游戏新知是通过一些痕迹才把游戏和沐瞳关联到了一起。游戏的商店介绍图和它的另一个包体《Blood Moon Chronicle》几近相同。而根据TapTap页面记录,发行《Blood Moon Chronicle》的账号曾测试发行过《Watcher of Realms》,后者是沐瞳今年上线的游戏。
这次《Silver and blood》的测试仅维持了一周,期间还限制玩家的推关进度,因此这款游戏应该还处于早期研发阶段,预计还会持续打磨调整。
沐瞳自从MOBA手游《Mobile Legends: Bang Bang(简称为MLBB)》在东南亚站稳了脚跟之后,一直想要进一步撬动其他市场。
前些年放置卡牌《Mobile Legends: Adventure(简称为MLA)》登陆日韩市场、今年塔防卡牌《Watcher of Realms》登陆欧美市场都有过不错的表现。卡牌成了沐瞳的心头所好。
《Silver and blood》所处二次元赛道,似乎是它在卡牌领域的另一种解法。从这次测试的范围可以看出,沐瞳对游戏寄予了全球化的期望,希望其在欧洲和亚洲市场都能找到受众。
二次元出海日本问题不大,去欧美市场可能会艰难一些。目前来看,可能带有欧美色彩的产品更容易取得成功,近期《重返未来:1999》就来到美国iOS畅销榜的60多名,它是一款英伦风的游戏。《Silver and blood》从欧洲中世纪取材,或许就是在为出海欧美做考量了。
《Sliver and blood》面世,意味着沐瞳开始在一个全新的领域探索。
当前《Silver and blood》的剧情设定尚不完整。从开篇展示的内容来看,故事情节应该是比较重要的部分,游戏结合2D动画和3D建模来呈现剧情演出。
它的故事带有很强烈的二次元味道,似乎还尝试着朝相对新颖的方向来编写。
故事背景设定在架空的1353年,在剧情动画中出现了两大阵营,「圣银」是一群了解历史的先知、「血巫」则是一群饮下污血的巫师,只从人物设计的调性来看,这两方似乎代表了正邪两派。比较特别的是,反派一方的「血巫」反而是游戏中最主要的阵营,这也是《Silver and blood》的核心卖点。
与角色建立羁绊是二次元游戏必不可少的内容,《Silver and blood》显然和传统的王道故事不太一样,反常规的故事调性也更有机会向玩家带来新鲜感。
根据本次参与测试的反馈,玩家对角色形象的认可被频繁提及,也初步验证了延展二次元故事的可行性。《Silver and blood》中的美术风格偏向柔和典雅,色彩纯度偏低,人物形象也比较成人向。不出意外地话,重心依然会放在海外市场。
在玩法层面,《Silver and blood》采用了放置卡牌的类型,并且还试着做了些微创新。
放置卡牌的玩法容易上手,也保留了轻度化、快节奏的特点,单回合的战斗时长控制在一分钟以内。在这基础上,对卡牌玩法做了些调整,似乎有意做成一款带有策略深度的手游。
玩法亮点在于战斗前的排兵布阵。
游戏中的每个关卡都分成了2~3个回合,玩家在每个回合开始之前都可以优化阵容,最多可以进行3次行动——上阵一名新角色来弥补阵容缺陷、或者为一名已经上阵的角色升星并强化技能。每完成一场战斗,玩家需要根据对方阵容进行及时调整。
上阵新角色
角色升星
随着回合数的推进,《Silver and blood》的策略性会愈发体现出来。玩家在通过一个战斗回合后,角色只会恢复一部分血量,且上回合阵亡的角色不能在下个回合上阵,意味着玩家需要给辅助型角色给予重视,以确保应对后续回合。而且同一名角色的上阵和升星只能二选一,玩家如果想要发挥高星级的技能效果,只能在前一个回合上阵该名角色。
这就像是《Silver and blood》在不断给出谜题,玩家需要针对性地给出解法,这也正是该玩法的乐趣所在。
在面对难题时,解题方向无外乎两种——机制克制或者是数值压制。在《Silver and blood》中,前者建立在职业划分的基础上,后者则通过属性相克和角色养成来体现。
《Silver and blood》对角色职业的划分遵循了经典RPG的设计,包括战士、术士、卫士、辅助、游侠等类型。职业划分的设计很难做出新意,但在《Silver and blood》中,玩家还需要根据敌人的特性作出合理的应对。
比如有的敌人在受到攻击后会带有爆破效果,玩家便可以利用其中一名术士角色的技能,在战斗开始时立即释放一次强力法术,以最快速度优先击败强力敌人;当敌人带有护盾技能的时候,玩家可以把其中一名卫士角色升至二星,利用破盾技能实现有效输出;部分敌人能够冲阵或者跳到我方后排,玩家也需要安排卫士角色做出拦截……
因为《Silver and blood》在职业划分的玩法上已经提供了足够的策略深度,以至于在设计属性相克的时候,游戏也回归到最简单的3大属性,对大部分玩家来说都不会形成学习成本。在养成设计方面也比较简单,单件装备可以在不同职业的角色身上都发挥作用。
至少在初期测试阶段,《Silver and blood》想尽可能验证策略玩法的可行性,转而降低数值成长的比重。
比较让人出乎意料的是《Silver and blood》对于「放置」要素的设计,目前看起来和常见的二次元游戏完全不一样。玩家除了主线闯关和挑战关卡之外,获取养成资源的主要方式就是放置挂机。游戏中甚至没有提供体力系统、也不允许玩家重复挑战主线关卡。
不过考虑到这只是《Silver and blood》的早期测试版本,猜测这只是为了参与测试的玩家能够无门槛体验游戏内容,之后为了长线运营还是会作出调整。
《Silver and blood》所处的二次元卡牌并非沐瞳熟悉的赛道,这或许代表着它没有受限于之前的成功经验,而是试着去探索不同类型的产品。毕竟,勇于尝试新的玩法才有机会扎根在更大的海外市场。
谈起沐瞳这些年的发展,很难忽视《MLBB》的贡献。
今年初第四届MLBB世界赛的峰值观看用户突破了426万,比上一届增加了33.5%。根据Sensor Tower的9月数据,《MLBB》位于出海手游收入榜的第10名、收入增长榜的第14名,沐瞳也还是全球收入TOP15的中国发行商。
在上线六年之后,这款王牌产品的热度还在持续发酵。而相较于在MOBA领域的耀眼,沐瞳在卡牌赛道上就要低调许多。
除了《Silver and blood》之外,沐瞳已经上线的卡牌游戏有《MLA》《One Punch Man》(代理产品)和《Watcher of Realms》。从早期没什么声息再到开拓新市场,沐瞳对卡牌游戏的摸索也花了好一段时间。
《MLA》是最早尝试的卡牌游戏,在2019年上线。这款游戏作为《MLBB》的IP衍生产品,起初也是主打东南亚市场,不过初期数据并不如想象中的那么好。
从2020年5月左右开始,《MLA》加大了在欧美市场的投放,用了一年多的时间从美国iOS畅销榜1000多名回暖到100多名。2021年《MLA》将立绘画风从欧美卡通调整成日式卡通,并相继登陆日本和韩国市场,在iOS畅销榜上分别最高排在第26和第2名,同期在美国iOS畅销榜也重回TOP200。
在表现最出彩的韩国市场
而更重要的是,沐瞳在给《MLA》调优的过程中获得了对不同市场的认知。比如《MLA》后来的卡通画风其实更像是在为了全球化而迭代,在欧美市场也有一定的接受度。
之前的经验或多或少也在新品《Watcher of Realms》上体现出来。
《Watcher of Realms》在今年7月份登陆欧美市场,两个月后宣布达成了下载量超过500万的成绩。截至目前为止,这款游戏仍在美国iOS畅销榜50~200之间徘徊,排名波动虽然较大,但暂时成绩还算稳定。
《Watcher of Realms》使用了欧美写实的魔幻画风,在YouTube账号上也有不少写实画面的角色宣传,这基本也是同类产品都会用的常规手段。
从游戏的宣传手段来看,《Watcher of Realms》想要吸引的玩家群体并不单一,在运营过程中也使用了一些非写实风格的素材,比如在X(原Twitter)账号上尝试着发布了同人漫画,在其中还玩起了《龙珠》里人物融合的梗,而《龙珠》也是在欧美市场比较受欢迎的动漫之一。
从《MLA》到《Watcher of Realms》,沐瞳在卡牌游戏出海上做四年的积累,除了发行经验之外,产品质量也实现了从2D到3D的飞跃。在9月份的柏林IFA展览会上,《Watcher of Realms》还在线下亮相了PC版本,这无疑也是在技术层面上实现的突破。
在《Watcher of Realms》中所看到的人物建模、3D场景、光影效果都同样在《Silver and blood》中得以运用。在3D卡牌游戏赛道上,沐瞳准备了不止一张牌。
从今年沐瞳的秋招信息来看,旗下开设的项目包括1款MOBA和4款卡牌游戏项目。结合沐瞳为这4款卡牌游戏都开设了研发岗位来推测,沐瞳可能还藏有一款卡牌游戏。沐瞳似乎对卡牌赛道给予了很大期望。
截至去年年末,沐瞳已经发展成海内外1600人的大厂,多点开花的想法也越来越明显。从招聘信息来看,沐瞳还正在招募UGC编辑器相关的实习生,想要踏足的领域也许远比外界所认为的还要大。
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