文/修理
本来这周一,只是个普通的Today at Apple——苹果线下零售店定期举办的交流活动。
不过随着苹果CEO库克空降成都太古里现场,事情突然又变得不太一样了。
这次Today at Apple主题的是《王者荣耀》。王者技术团队负责人凌飞,和大家分享了《王者荣耀》作为国民级游戏,通过技术突破在文化、公益、电竞等不同领域内取得的成果。
这个活动没有对外宣发,所以现场除了少数工作人员外,大多都是来逛苹果店的普通用户。虽然这种演示对行业来说已经是司空见惯,但从现场的掌声和欢呼,以及不断的拍照摄影来看,大家还是觉得这场分享带点酷劲儿。
而现场还做了场小型的电竞比赛,选手都是从“王者赛宝”这一小程序招募而来的。其中有位选手特别受关注,很多人都上前合影。葡萄君后来了解到,这名选手是位视力障碍者,只能纯靠听力来进行比赛。
库克是比赛中途突然来到现场的,大多数人都不知情。由于不像明星那样有非常多的保镖护卫,他和所有人的距离都非常近,拍照、握手、合影,你能感受到大家对他突然到来的兴奋。
库克在现场说出的一句Amazing,则来自他和王者技术团队交流的时候。
当然,因为距离太远,葡萄君很难知道双方到底具体交流了什么。所以活动结束后,葡萄君拉着凌飞聊了聊。
以下为对话整理:
葡萄君:你和库克都聊了些什么?
凌飞:库克先生特别关注游戏行业这一块,因为当我们和他聊到新的Metal技术在《王者荣耀》中的运用尝试时,表现出了非常兴奋的态度,专门拿近材料去看了一下效果的对比。
葡萄君:你还展示了哪些东西?
凌飞:聊新技术之前,首先给库克先生展示了下胖达蓉蓉的皮肤,展示了《王者荣耀》在弘扬中华文化方面所做出的努力。所以专门介绍了一下这个有成都特色的皮肤。
葡萄君:库克听了之后有什么反应?
凌飞:Amazing。
葡萄君:你们会比较关注手机的哪些性能升级?
凌飞:我们会关注它对现代图形标准的支持和兼容性,如果支持,那么游戏画质的提升就可以尽量去应用硬件的能力,去达到效果和功耗的平衡。然后就是GPU和CPU的算力。
葡萄君:现在手游技术发展到哪一步了?有人可能会觉得相比单主机游戏,手游没什么技术含量。
凌飞:如果从手游硬件的算力来说,它已经直逼上一代主机了,这在主流的硬件上都是如此。可功耗是一个很大的问题,主机游戏把性能拉满就可以了,但手机涉及到电池、发热、降频,技术会更困难一些。
如果我们完全不管功耗和持续性,手机完全可以做到对标上一代主机的画面表现效果,新的主流硬件上也都开始支持硬件光追等高级特性。但这种效果只能坚持很短的时间。我们是做游戏,不是做一个技术DEMO,所以要考虑产品受众和机型占比,这些部分都比主机游戏更加复杂。
葡萄君:最近几年手游有什么重大的技术突破吗?
凌飞:如果我们初略把手游技术分为“提升生产效率”和“提升游戏品质”两大部分,提升生产效率上更多是工业化管线成熟和AI辅助生产技术的深入应用,如《王者荣耀》中使用“可微渲染”技术辅助高质量LOD生产,以及自研的“交互式”GI烘焙。
提升产品效率上则是根据游戏类型不同从画面表现、网络稳定性、大规模内容承载力等多个方面,比如《王者荣耀》的画面持续迭代与提升。
葡萄君:很多玩家会觉得只要能让游戏跑起来就行了。
凌飞:对游戏来说,它的玩法、游戏设计、美术风格都是重中之重,而技术是其中实现的一环。就像以前没有大世界技术的时候,可能就不会有大世界这样的一种玩法。
对游戏用户来说,他们感知到的永远是游戏产品的整体,最外层的还是美术和玩法,技术要更里层一点。用户能感觉到的技术,往往是流畅度、操作手感、网络延迟之类的部分。这也是技术在游戏开发中的重要价值。
葡萄君:你觉得现在行业算是技术过剩吗?我们缺的到底是玩法设计,还是技术?
凌飞:技术的发展和产品相辅相成,大家用成熟的开发引擎,直接就能够做游戏。但有些玩法设计想要有创新性,就必须要求技术给它打好基础,比如说一些UCG玩法。
所以判断一个技术到底是过剩还是紧缺,其实更重要的是看团队对于玩法和产品的定位,在当前业界是否能够找到足够成熟的技术来支撑。
葡萄君:《王者荣耀》属于哪一类?
凌飞:王者两种都有,既要有成熟的技术去保证生产管线,去给玩家提供高质量的内容,又要满足新玩法对于技术突破的需求。不管是视觉表现,还是玩法内容,都要做。
葡萄君:你们最近在做什么新的东西?
凌飞:我们关注通过技术迭代提升设计边界的方向和内容,期望迭代“王者荣耀”的技术基座,使其可以去承载更大量、更丰富的游戏内容。
此外我们也关注硬件、驱动和图形API标准的发展,期望在游戏中引入新的实用特性,不仅包括硬件光追这种提升视觉的特性,也包含系统后台下载服务、多核优化等提升用户流畅性和其它游戏体验的特性和技术。
并且对MOBA产品来说,流畅度、服务器网络是最重要的技术诉求,所以除了视觉渲染外,我们在CPU和内存优化,以及多信道网络通信上,做了很多技术探索和优化。
另外,我们新增了资源管理中心,支持3D英雄建模展示资源的删除,包括一些过期玩法的空间释放。最后邮件也可以一键领取了。
葡萄君:你觉得《王者荣耀》的技术含量放在整个业界里是个什么水平?
凌飞:MOBA是个成熟的游戏类型,技术方面可能不像开放世界那么新颖,但这并不代表着王者对于技术的探索止步不前。
像在今年HOK(王者荣耀海外版)的出海之际,我们也在2023年GDC的主论坛和机器学习峰会上进行了两场演讲。一篇是关于如何把AI算法和“可微渲染”技术结合,并应用到游戏资产的简化和辅助生产中,通过自研高效异构可微分渲染器等,在实践中对理论和现有解决方案作出了多项迭代和创新。
简单来说就是,《王者荣耀》的游戏原始资产都是制作精良,资产效果和视觉规格非常高的,但在面对一些海外市场的时候,特别是硬件性能相对于国内普遍较低的市场时会遇到非常严重的性能压力。
如果专门为了海外市场去生产多套的低配资产,那就会有很大的生产成本。而我们通过这个技术,既可以生产出符合性能要求的资产,又能够尽量去匹配最高的品质效果。
而这个生产效率几乎是传统方法的近百倍。
另一篇是在移动平台上的Practical High-Performance Rendering On Mobile Platforms,高性能的高质量渲染实践,讲我们如何能做出更好的视觉表现力。而这两个演讲其实已经能够说明《王者荣耀》在技术探索上所受到的业界认可。
葡萄君:你觉得技术算是《王者荣耀》的一个壁垒吗?
凌飞:如果将“技术壁垒”定义为难以用一段时间达成或者验证的解决方案,那么这里更多是讲积累,这里就有工作室的积累,也有公司集团的积累。
比如说天美L1工作室从端游时代就积累下来了一些核心技术,比如同步技术,另外,我们也背靠腾讯公司提供的各种核心技术能力,其它没有这种积累和支持的团队,就比较难做到面面俱到。
但如果把“技术壁垒”定义为传统意义上的信息差,现在已经很难以成立了。因为现在是一个信息非常发达的环境,这种通用的技术,我们和大家接收到的信息都很类似。
所以我们说“技术壁垒”的时候应该把目光放在技术和认知的积累上,知道自己该选择什么技术,什么技术适合自己这个产品。比如说程序过程化生成,就不一定适合所有游戏。
葡萄君:那有没有王者有,但别人没有的?
凌飞:就如上述所说,这个时代很难有信息差,《王者荣耀》作为MOBA游戏的典范,很多内容都在被业界所借鉴。但一些大型的积累,比如说公司级的积累还是很难被短时间复刻,比如AI绝悟。
葡萄君:有没有玩家能感知到的?
凌飞:画面和渲染技术可能是玩家最能感知的道的技术之一, 王者荣耀在英雄、皮肤的表现上其实用到了很多技术,首先,《王者荣耀》英雄和皮肤的画面表现力还有美学风格是多元化的,包含了美型幻想、偏二次元漫画等等,我们的渲染技术都能够支持它们在材质、光源、艺术效果上的不同需求。也是一个非常有代表性的技术积累。
葡萄君:技术在团队里处于一个什么位置?出现分歧听谁的?
凌飞:每当一个idea提出来的时候,都会有一次涉及到各个领域专家和核心骨干的会议,大家坐在一起来讨论这个idea是不是现在可以去做的,如果现有技术还实现不了,我们会讨论是否要对这个方向进行一个布局和探索。
很多idea不是不能做,只是以前没有往这个方向布局和技术投资过,如果我们认为这个方向非常正确且有价值,那么就会去进行投资。在过去,有很多这样的idea都是这样实现的。比如说《王者荣耀》从2015年到2022年的画面技术迭代。
葡萄君:谁来判断这个方向是否有投资价值?
凌飞:我们会听取多方面的意见,特别是设计、美术和产品部门的意见。因为它们会比我们更能够深入到用户需求中去。我们技术人员更擅长做一个判读,那就是这个技术在当前能否实现,或者说在未来多长时间内可以实现。
葡萄君:过去几年王者做了几次大规模迭代?
凌飞:王者2015年的时候是Unity4,后面做了一次大规模的引擎底层的升级和迭代,升级到了Unity5。然后渲染管线从2017年开始也逐步往物理渲染模型切换。
在2020年的时候,我们完成了SRP脚本化的渲染管线,就是可以通过脚本来组装渲染流程,而不是完全使用引擎的固定管线。
葡萄君:过去你们遇到了什么挑战?
凌飞:技术升级分为两方面,一方面是制作工艺的升级,它涉及到复杂而庞大的体系,它可能在核心技术上并没有多难,但在工程化落地,生产管线和生产推广的切换上,要付出非常多的人力,做非常多的工业化建设和改造。
另一方面,就是核心技术的升级,比如说刚刚提到的网络优化,底层渲染技术的升级。它可能牵涉到的面没有那么广,可以在小团体内解决,但它的技术含量非常高的,突破也需要比较长时间的持续投入。
在提升生产效率上,使用“可微渲染”技术辅助生产LOD资产,就是一个既困难又复杂的事情,可能几位顶尖技术专家,花了半年左右的时间才有所突破。然后到生产管线落地的时候,又会有更多技术同学进来,又花了大半年的时间,才把这套技术应用到项目之中。
而超过半年的技术我们会分周期,把它切成不同的迭代周期,像渲染就持续做了这么多年,你很难说我哪一年就把这个事情给搞完了。所以从规划上,我们以半年为周期的话,但是这件事情也许会做个三五年。
葡萄君:投入这么多到技术上,你觉得和产品数据有直接的因果吗?
凌飞:我们会从用户体验上来看,一个技术出去用户感知到了、点赞了,或者说新的技术能够支撑到团队去提供更优质的内容,那么我们认为它就是值得的。
比如说我们对资源更新的优化,用户能够切实感受包体变小了,下载变快了。对于我们自己来说,实际的CDN带宽费用也降低了。技术提升还是有很多方面的量化标准。
葡萄君:用户最满意的提升是什么?
凌飞:用户能够感受到的都是最外层的直观体验,比如说视觉表现、战场清晰度、特效优化,当然这些是团队各个职能部门的专家和参与同学共同完成的,然后还有网络延迟、按键延迟这些。底层的内存优化可能部分用户能感受得到,但如果说他不去做测试,感受也没有那么明显。
葡萄君:王者用户夸过你们的技术吗?
凌飞:用户对王者在美术、市场、传统文化、电竞等层面的投入都已经很了解了,但技术确实比较少。因为技术它看起来就是没那么fancy,很多名词你都听不懂。但功不唐捐,这技术绝对不是白白迭代的,用户会慢慢感受到体验的变化。
所以技术迭代最好的方式就是小步快跑,用户也许不会说因为这次更新,游戏突然不卡了,但是拉到1年、3年来看,游戏体验便已经不可同日而语。
葡萄君:你觉得王者的技术最值得称道的部分在哪?
凌飞:在服务超大规模用户的前提下,保证了游戏体验的一致性。不管是视觉表现,还是基础体验,包括国内海外市场,都会追求不同用户都有统一的、高质量的游戏(包括视觉)体验。我觉得能一直坚持并贯彻这个理念还是非常值得称道的一个事情。
我们的服务对象是各种不同机型、设备的用户,不仅要适配高性能机型,也要能适配普通机型。所以说这种统一性的游戏体验、极致的优化和匹配速度,是我们做得比较出色的一个点。
葡萄君:你个人会怎么评价王者的技术?
凌飞:从某种意义上说算是受到了业界的认可。如果GDC代表着游戏业界比较先进,有话语权的技术交流活动的话,那么就是说我们的技术受到了业界的认可。
葡萄君:王者未来的技术发展路径是什么样的?
凌飞:未来王者可能会有一些新的玩法模式、新的内容,去满足用户新的娱乐需求,但这些玩法突破了现有的技术框架,目前的解决方案还不能支持,所以我们会提前做一些新的技术布局和探索。另外就是持续地去做用户体验相关的基础优化,这个事没有尽头。
当然我们也会持续保持对用户的基础体验优化,这是产品最为核心的技术探索主线之一。技术方案也会伴随硬件的迭代而不断发展和更新,比如未来设备上也许会出现一些特殊的硬件,比如AI芯片,就它们会更高效地代替传统芯片的一部分功能,去降低某个部分的功耗,从而减少整个设备的综合能耗。
葡萄君:那放到整个手游行业来看呢?
凌飞:未来随着硬件继续发展,手游技术向主机、高端PC上面去做技术底座的靠齐应该是一个有极大可能和潜在趋势,毕竟现在新游戏都在追求“多端”发布。那么移动端、主机端、PC端的效果,操控应该尽量一致。
另外一方面,手游可能会更加注重内容型的消耗。所以一些终端上,或者云上的实时AI技术,比如给角色增加AI对话,通过AI去实时地生产内容和玩家进行交互,可能也是一个非常有潜力的发展趋势。
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