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《弹射之星》
声明 | 本文不含商业合作
作者 | 鳗鱼
阿哇龙科技有相当一段时间没有在市场上露面了。
在《贪婪洞窟2》之后,这家公司好像就一直受困于如何寻找下一个爆款。
《贪婪洞窟2》或许留下了些许遗憾。该款游戏在2018年11月上线,2个月流水超过4740万,次年全年流水将近8400万,算不上是一款可以长年支撑阿哇龙的产品。发行方吉比特后来复盘道,《贪婪洞窟2》吸引了不少泛用户,但在用研、用户管理、商业化设计等方面都还有提升空间,而这些经验只能留给下款产品。
阿哇龙紧接着开始往玩法创新的方向尝试。2019年在内部发起了「人人都是制作人」的活动,从中孵化出了两款项目《弹射之星》和《魔尔街之王》。游戏早在一年前就登陆海外市场,但反响都不是很好。《弹射之星》尤甚,在海外仅运营了半年左右便匆匆下架,项目就此陷入了停滞。
而就在上个月,《弹射之星》的版号下来了。意味着现在阿哇龙到了要做抉择的时候,是重启《弹射之星》的研发,还是集中攻克《贪婪洞窟3》。
对现在的阿哇龙来说,也不知道还需要耗多久才能支撑到下款产品的诞生。
《弹射之星》的制作人之前是《贪婪洞窟2》的策划,据其在TapTap公告中透露,这款项目在活动中获得了投票第一名。至少在内部看来,《弹射之星》应该是最好玩、也最受团队期待的产品。
但事实上「好玩」和「可行」可能是两个概念。
游戏玩法采用了相对少见的弹珠+卡牌对战,比较特别的地方在于融合了《斯普拉遁》的涂地占领玩法。在对战中,双方玩家各自上阵4名角色,以回合制的形式轮流进攻,角色在发生移动、碰撞、击杀敌方的时候都会留下涂鸦痕迹,当涂鸦的合计占地面积超过66%的时候为之获胜。
每个角色都做了RPG式的分类,包括攻击、防守、辅助等定位,也具备独有的技能,给玩家留了阵容搭配的空间,可以衍生出攻速流、秒杀流、陷阱流等不同流派。在阵容搭配的同时,玩家还可以提前安排每名角色上场的初始位置。《弹射之星》想要提供足够的策略乐趣,这些RPG的经典要素都能提供。
为了进一步强化竞技性和趣味性,《弹射之星》还在场地中央设计了符文装置,每隔一定回合之后便会开放,有几率对场上角色造成额外的伤害。
《弹射之星》想做成一款短时长、易上手的竞技游戏,单从玩法形式来看也确实做到了。只是在公平性方面还做得不够好。
实际上《弹射之星》是花了三年时间才把项目做成能上线的状态,研发团队在这期间迭代了三个版本。
第一个玩法版本还没有加入涂鸦要素,因为发现海外有同类玩法的产品才选择进行迭代。第二个版本做成了即时战斗类型的涂鸦对战,前期小规模的测试表现也不错,但就在满怀信心提升了美术品质、准备提交版号申请的时候,测试数据又变得不如人意。最终《弹射之星》改回了回合制战斗,也就是最终上线的样子。
《弹射之星》最开始对标的可能是Geewa的《Smashing Four》,两者确实存在较多的相似之处,甚至连外围养成系统也一样参照了《皇室战争》的开箱形式。
但相同的设计在不同游戏里却像是「彼之蜜糖,吾之砒霜」。这套设计在《Smashing Four》身上未能奏效、在《弹射之星》身上也一样。
《Smashing Four》
《皇室战争》所采用的宝箱系统曾经是留住玩家的秘籍——赢下比赛可以获得高阶宝箱,而即便输了比赛,只要在过程中累计到皇冠,也可以去开启免费宝箱。新手玩家不会过分看重胜负,降低落败所带来的负反馈。
「负反馈」是竞技游戏在设计过程中需要关注的一点,尤其是对于短时长的竞技游戏而言,毕竟玩家收获负面情绪的频次可能会更高。
这是一件不容易但值得做的事。哪怕是对于《皇室战争》来说,这款游戏一直在成绩下滑和回暖之间反复横跳,今年3月在新版本的更新公告中强调「即便输掉比赛也能收获更多皇冠和代币」,游戏收入才又出现回暖。
这套设计在《弹射之星》身上之所以没什么效果,原因可能在于其玩法把「数值对抗」摆到了明面上。在对局开始的时候,所有角色都会显示出等级信息,意味着玩家对双方战力有了初步了解。
尽管等级并不直接决定胜负关系,但此时玩家可以有一种不太寻常的选择——在对局还未开始的时候可以直接投降,用落败所收获的点数去开启免费宝箱、提升角色等级,直到在下一场对局中处于均势或优势的情况。如果所有玩家都只愿意打均势局或优势局,可能很多对局就无从开始。
回过头来看,弹珠+卡牌想要做成竞技类的爆款真的太不容易。
包括Geewa的《Smashing Four》在海外上线的头三年保持在美国iOS畅销榜300~600名之间,后来在国内iOS市场的排名最高不过200名,一年后便掉到1000名左右。后来Geewa围绕Smash做了一系列弹珠游戏,在2019~2021年分别推出了《Smash Casters》《Smash Rivals》和《Smash Arena RPG》,其中前两者已经下架,后者也没做出什么成绩。
曾经在国内昙花一现的《流浪方舟》也没了声音。游戏上线首日流水达到千万级别,在iOS畅销榜曾跻身TOP10,但3个月不到就下滑到200名开外。
而阿哇龙是否愿意在《弹射之星》身上再赌一把,现在也还没有定数。
《魔尔街之王》是一款PVE的塔防游戏。塔防游戏有自己的一批受众群体,今年《Watcher of Realms》在欧美市场也有不错的成绩,但是以「玩法创新」为亮点的产品就比较少见。
《魔尔街之王》的玩法特点在于融合了Roguelike和自走棋的要素,从玩法体验上来讲,自走棋的特点要更呼之欲出一些。
这里指的自走棋特点不只是「三合一」的养成逻辑,还包括其不平滑的成长曲线。
玩家在自走棋玩法里追求的目标无非2种——集中提升一个英雄的等级,造成一夫当关的场面;或者是搭配出指定阵容,通过羁绊来产生协同效应。无论是哪种目标,玩家在游戏过程中都必然会出现成长停滞、突破进展的情况,这样的设计也更容易带来挑战性。
同样的玩法体验无法照搬到塔防玩法中,但《魔尔街之王》也试着用一种更容易理解的方式呈现乐趣。
在英雄升星方面,《魔尔街之王》尽可能降低了难度,而三选一的Roguelike要素就起到了很大作用,玩家每防住一轮进攻都必须选择一个英雄。Roguelike要素让游戏减少了决策分支,玩家必然会获得战力上的提升,英雄升星也变得更容易。
在协同效应方面,《魔尔街之王》则是基于「属性伤害」的形式出现。所有英雄的基础攻击都分为不同属性,包括减速、流血、中毒等,随着玩家给英雄附加额外的技能效果(提升星级解锁技能、分配高阶的装备),一些攻击效果需要特定的条件下才能触发,比如对减速的敌人造成冻结、对破甲的敌人造成分裂攻击……
常规自走棋玩法中通常需要多名英雄才能产生协同效应,而《魔尔街之王》则将其简化成「1+1」的叠加关系,既减少了学习成本,也保留了玩法固有的乐趣。
另外,玩家可以自主选择其成长曲线在哪里产生拐点。玩家每经过5个轮次都将迎来精英关卡,在此之前可以进行一次奖励选择——消耗当前资源并随机获得英雄;或者是积攒资源奖励,留到后面购买收益更高的英雄或装备。
某种一定程度上,玩家可以掌控在什么阶段产生战力的飞跃。游戏前期的难度因此不会太高,但如果是抱着通关的目的,便需要为后期的成长做提前规划。
从结果来看,《魔尔街之王》确实带来了随机性的乐趣。虽然每个关卡都有推荐的战力数值,但从其他玩家的通过阵容来看,部分通关阵容的战力数值要低于推荐值,证明策略选择和随机性有在发挥作用。
整体来看《魔尔街之王》的确做成了一款以「玩法创新」为特色的塔防游戏,也顺利被推上线。
不过《魔尔街之王》的市场表现只能说是中规中矩。过去一年里,阿哇龙带着这款游戏登陆了各大海外市场,今年单独推出了日语和韩语版本。其中在韩国市场表现的相对出彩一点,最高排到iOS免费榜第4、畅销榜第89,但下滑速度也很快。
今年9月份阿哇龙还带着《魔尔街之王》在一场研发-发行对接会上亮相,期望以区域独家代理为主。也就是说,留给发行合作的空间还剩下国内发行、或者在欧美及东南亚市场调优发行。
2021年的时候阿哇龙获得了腾讯和诺惟合悦的投资,可能是阿哇龙之所以愿意给这两款游戏更多机会的原因。
而在上述两款创新产品都失利之后,阿哇龙转身投入到《贪婪洞窟3》的开发当中。根据网络信息,目前只知道续作会是一款Roguelike类型的3D动作游戏,在官网上可以窥见到游戏画面。从2D升级到3D画面之后,把《贪婪洞窟3》做出来可能不比把这两款创新产品做成功容易。
在创业10年之后,这家游戏公司已经在创新立项上踩过了坑,重要的是能否把过往经验用到新项目上。
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