“战棋原神!”:《火焰纹章Engage》里评测-美术篇

写在前面:

→喜欢战棋玩法的朋友可以尝试

→看不得dinner若只剧情的请划走!

 

[针对游戏内容评测具体分配如下]

-[内容Content](画面表现,美术风格,人物设计,剧本叙述)

-[循环Loop](整体流程,单局流程)

-[系统System](棋盘系统,棋子系统,Engage系统)

-[不核心的大问题](散步系统,UI界面)

 

正所谓"人靠衣装马靠鞍",不论是宣传片还是直播实况,画面总是玩家最先了解到的信息,这也是为什么电子游戏被称为“Videogame”。画面质感是清晰还是模糊,审美是否能对上眼,帧数是否稳定,会不会打断游戏的心流体验,这都是玩家上手前多少会关注下的信息。💁💁💁

 

预录CG


而《Engage》在NS上的表现,着实让人惊叹。😗👍作为游戏第一眼印象的画面,本作相较于前作《风花雪月》有巨大的提升。因为改用了Unity引擎进行开发,并对运行画面表现进行了大规模修改,这让《Engage》没有了《风花雪月》那样满屏的锯齿,取而代之的是无比流畅的画面切换和更加清晰的表现效果。💪💪💪游戏取巧地在过场中使用了2D插图背景,为人物模型留下了宝贵资源,这体现在与角色交流时的几乎消失的锯齿上。在探索部分,本作的据点从贴图到光影都得到了强化。前作锐度较高的贴图结合较为简单的建模与基本为0的抗锯齿,总在边边角角上显示出廉价感。本作的贴图画风柔和了许多,据点分了昼夜晨昏,不再像前作那样耿直地投下高亮度的环境光,显得精致优雅。😎🍷

锯齿大大减少


本作结束战斗后,将会进入一个战后探索模式,而此模式的地图就是将一些物品按比例复刻后的战斗地图本身。除地面贴图有些起伏不足,其余诸如树木、房屋以及简单的居民生态都有制作在内,比一般的野外地图充实饱满得多。而这张探索模式的地图会在人物战斗时无缝衔接为背景,让真实感倍增。

可以说,《Engage》已经几乎榨干了NS的机能,让它的画面比起前作来几乎有了一个划时代级别的提升,整体色调也更为鲜艳明亮。作为周年情怀纪念作,也算是挤牙膏挤出来了突破。总之不用担心这游戏会出现模糊以及掉帧之类的情况。🤘😎

即时演算动画


本作丰富的战斗动作演出也得益于此,认真地说,《Engage》的战斗演出有一种不属于战棋游戏的观赏性,仿佛想以这个直截了当的方式炫耀自己画面技术的进步,画质、运镜、动作设计都远超前作。至少在画面质感这块,我是相当满意的。😍😍😍


要不是开动画节奏太慢,真想一直开着



但在画面呈现手法,也就是表达技巧这块,结果让人很难称得上好。😥短短几分钟的战斗前情提要,你就可以在其中看到2D插图绘画,3D模型的即时演算还有预录好的CG动画。先不说整体观感上杂糅的视觉体验可能会破坏玩家的心流,就那个尬到扣脚的生硬浮夸动作设计,不合逻辑地角色站位和极其若只的表情管理,就足以给玩家开头一棒。😵😵😵建议这方面的负责人好好看看优秀的舞台剧是怎么处理的,多学习学习。😩

暴尬过场


手绘插图


如果说制作组要在技术上将画面质感进行提升不落后世代平均水平,以达到“有玩家来玩”的目的,那么美术风格的选择就是一个制作组对“玩家目标层”的回答。

 

作为宣传海报是满分水平


从游戏发售前便赚足了话题性的“双色”主角在内,本作的角色设计由人气二次元插画家Mika PikaZo担当,这让他们清一色地具有某种“流行”的气质,从《风花雪月》的乙女画师仓花千夏到《Engage》的Mika PikaZo,我们可以看到IS为了开拓年轻市场所做出的努力尝试,虽然,年轻人可能不买账。🤣

这作的饱和度要高很多,有点过于鲜艳,没前作耐看


“二次元”画风多种多样,原则上来说不是贬义词。插画师出身的Mika PikaZo擅长以绚丽的色调突显画作的张力,对用鲜艳明亮高饱和度高对比度的色彩搭配,让人一眼沉浸于色彩的碰撞之中;对于单张插画来说,能给人以强烈的冲击感,非常适合作为宣传海报和封面装潢。💎💍💄


静看挺帅



如果单看《Engage》的人物设定图,Mika的表现绝对不差。💪😎虽然男女主顶着神似Joycon配色的头发让人第一眼都会觉得很非主流,但其实撞色了也没关系,发型别对称就好了,可以挑染、渐变、内外反色、辫子异色……结果,画师选了最丑的二分。😅传统动漫二分都是用来画库伊拉之类的丑角的,要么就是双面人那种癫狂角色。高对比度撞色像《假面骑士build》那种就很好,来个暗色打底,然后两种亮色交织——这样有明暗对比也有色相冲突。当然画师还是尽可能地控制住了突兀的异样感,人设着力突出“神龙大人”的飒爽英姿,在一定程度上弱化了稀奇古怪的二次元风格,勉强能驾驭这灾难性的红蓝配色。(主角发型像JC还真是剧情需要,虽然我第一眼看完以为会是和双手柄有关的新玩法:比如左右互搏?🤔)

画师给三房画的图


但Mika的拿手好戏似乎并没有对《Engage》起到正向效果。其实原因有3个,1.色彩搭配的不耐看,2. 3D化后的服装设计缺少记忆点,3.人设的过于模板化,工业化。

初见还好,但元素太多不耐看


强烈的色彩冲击固然能给人留下良好的第一眼眼缘,每个角色身上都穿着花里胡哨的华丽戏服,这在宣传海报里面体现的不明显,却会在反复观看中产生前所未有的疲惫感和扎眼感。人物总会因此有“色彩溢出”的观感,令人视觉神经倍觉劳累。😵💫😵💫😵💫


原作3D官图


手游官图


服饰设计上与以往作品里面的中世纪魔幻风格戏服装相比,《Engage》有着不少二次元的“奇装异服”;虽然40位人物,40个职业,可用休闲服装增多到“火纹暖暖”的程度且质量颇高,但这不影响人物经典着装的设计失败。😣


休闲服装


最大问题就是“视觉锚点”的缺失——至少一半的出场人物服装毫无视觉重点也没有整体特征。哪怕初期职业的服装很好看,可一旦转职成高级职业服装也会变得泯然众人(比如克罗艾),而那些作为高级单位直接出场的角色就没有这种问题,还是保留有很好的个性。🥲


UGC就举了一个很棒的例子,我这里借用一下:以两作的”母亲“角色为例,蕾雅主教的绿发、华服、有慈祥感的脸型都是记忆点;琉弥艾尔却仅有蓝发,本也可以成为记忆点的华服却因玫瑰、低胸等琐碎元素的突出而失去重心。

这种锚点本非必须,但在这个人物模型脸部画风几乎一模一样的作品中,就非常重要了。到游戏的实机画面,玩家们更能亲身体会什么叫做人设和建模之间的恩怨情仇。《Engage》的建模思路倾向于萌化,几乎CTRL C/V的人物建模和基本都是童颜婴儿肥大眼睛的妹子。这里我们看纹章士的人物形象对比就可以看出来了,女角色们如果没有发色肤色区别,简直就是一个人。😩😩😩


真的难绷,感觉是一个人COSPLAY的


主角的人设更是因为傻乎乎的大眼睛配上剧情中时不时发呆的怼脸特写而沦为玩家茶余饭后的笑谈,尽管她的台词和配音都相当正经,但还是在玩家群体之间形成了女主是个憨批的共识,与她在人设图中英姿飒爽的形象相去甚远。而且这个萌化在IS手中变得过于工业化了,甚至连反派大BOSS也是大头娃娃(龙形态),真心丑好吧。😅


CG里面还更多


一言蔽之,原画建模,你们打一架吧!


真的一点美感都没有!



从人设的鲜艳夸张,再到建模的刻意萌化,《Engage》的整体基调其实已经很明显,本作的卖点就是各种二次元,角色怎么可爱怎么来,从贯穿整个系列的“铁打的安娜”(《任天堂大乱斗特别版》的商店老板)在本作的年龄也下调至11岁就可见一斑,算是侧面印证了本作风格的大转变和制作组想在《风花雪月》之后进一步进攻的市场,只是这一步迈得有些太大。🤣👉

安娜之前都是小姐姐啊


虽然模型质量进步明显,画风喜好也本是因人而异,但这并不妨碍本作人物设计客观上的有失水准。本作的人物设计缺乏创造感,只是机械的要素堆叠,让人似曾相识,而非过目难忘。在全员萌系的画风下,本作中能光通过外形设计给玩家留下较深印象的角色就不超过五个,更不用说工业化的角色塑造让玩家难以留下印象。脸谱化到一个词就可以概括,比如傲娇、可爱、开朗、御姐。很多角色他们甚至连声线都很相似!女性角色基本上就是两种,一种是🐻很大的姐姐,另一种是平A小妹🚓🚓🚓。

很酷不说话


IS这帮人这次美术上的失误我觉得真的不应该,他们可是早在2011年就能搞出全身黑丝的人物设计的哦!😍🥰🤩那个时候连《百万亚瑟王》都还未登上舞台。

现在还能看到这走在潮流最前线的设计吗?


所以IS这次的真的要好好反思下自己,《Engage》的可参战角色有40来个,甚至出现了人物妆容、性格、语气重叠的情况,哪怕排列组合再多,那该脸盲还是脸盲。😤😤😤

在动漫群像剧中缺乏脸型差异也就罢了,对各种细节还不加用心,就是为叙事的灾难添柴加火。


既然谈到了叙事,那我接下来就要好好拷打一下本作的剧本叙述了。😁

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