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《塞尔达传说:王国之泪》
声明 | 本文不含商业合作
作者 | 夜风
注:本文包含关于《塞尔达传说:王国之泪》的严重剧透。
这是一篇来得很慢的文章。
三个月,140+小时,当结局CG终于播放完时,我发出了一声混杂着感慨、满足和放松的叹息。
尽管从《王国之泪》发售的第一天就开始玩,我打得不算勤快,探索也比较随心所欲,故而绝对算是比较慢走到这一刻的玩家了。话题的热度已经差不多过去,我也可以静下心来好好回味,这趟海拉鲁大陆冒险之旅给我留下了什么。
还记得最开始,一位进度更快的朋友告诫我「千万别先开龙之泪,要等地上地下都探索得差不多了再开」。那时我还刚从初始空岛落地不久,正忙着偷波克布林背篓里的苹果,对这一告诫半信半疑,而那位朋友则讳莫如深。
既然不开体验更好,它为啥要那么显眼地摆在那?那个「世界的主宰」能犯这种错误?
数不清的惊喜
和前作《旷野之息》相比,这一作多了一段比较充实的前置剧情,既交代了事件起因,也能很好地表现出人物性格和关系。尤其是和前作时隔六年,能再次看到熟悉的塞尔达公主、观察到她与林克之间熟悉的互动细节,让我相当感动。
可惜这段互动没能持续几分钟。之后魔王苏醒,天地巨变,公主不知所踪。这次再醒来,就是在「新手村」初始空岛上了。这里给我留下的第一印象,就是截然不同的氛围和生态:金黄色的树木和草地,白色的断壁残垣,厚重青铜色的管家魔像和守卫魔像。这些色彩组合在一起,配上一早一晚准时响起的空旷钟声,使得空岛虽然古旧荒凉,却依然不失圣洁之感。
落到地面之后,熟悉的海拉鲁大地在眼前展开。尽管主要地形和前作相比没发生太大的变化,但是在原来的基础上多出来的错综复杂的洞窟,让地图呈现出了新的样貌。再加上到处都有从天而降或是嵌进山体的巨石,配合上时间倒转、通天术等技能,可以实现人物高度的迅速上升。前作里攀爬起来费时费力的高山,现在不再能成为探索的阻碍,反而成了随时随地发现新惊喜的藏宝地。
因此,拖慢前进步伐的不再是纯粹的障碍,而是玩家自发的探索欲望,这是我认为《王国之泪》的一个高明之处。更不用提到处散落的各种各样的支线、怪物,以及需要护送的呀哈哈,总有那么几样东西会让你忍不住停下脚步。我一开始是要做什么事来着?我都玩了两个小时了为什么还在做别的事?——在海拉鲁大地上向着新的目的地进发时,这样的体验几乎成为了常态,却不会给我留下负面感受,我想就是这个原因。
当然对于前期孑然一身的林克来讲,更高密度的内容也意味着更高的难度。缺装备、武器差、血量上限低,都降低了战斗的容错率。好在刚刚落地就能迅速抵达的「监视堡垒」是自己人的地方,这里的NPC会永远给予林克支持:床可以免费使用,灶台的火永远燃着,有一些基础的武器可以随时取用,还有数名已经是老朋友的研究员,会为林克指明探索的方向。这些细节都为玩家快速过渡到中期提供了支持。
在前作《旷野之息》中,认识林克的NPC寥寥无几,所能提供的帮助和指引也比较粗略,从始至终林克都是自由而孤独地四处探索。而到了《王国之泪》,从最开始的「监视堡垒」,我就能明显地感觉到大量的信任、敬意与支持,被这些真诚的情感包围的感觉让我相当满足。
这种支持感在我遇到第一个讨伐队任务时达到了顶峰。跟着讨伐队一起向怪物营地冲锋时,那种「我不是一个人在战斗」的真切感受差点让我哭出来(好吧,我承认前作里实在是太孤独了)。
大小和地上区域一样的地底世界,再次给了我不小的震撼,因为这几乎意味着多了一倍的内容量。我也终于明白了为什么有人说「《旷野之息》是《王国之泪》的demo」——相比之下,本作的大地图由一个变为了天空、大地、地底三个,内容更丰富,情节塑造也更饱满,难免给人留下完成度更高的印象。
到通关为止,我也才探索过了这么点地方
初见的惊艳过后,我也总算明白了探索这事急不得,于是重新沉浸到了情节之中,开始跟随主线任务,去寻找公主的下落。
到底是什么在推着我往前走
本作的情节更加紧张抓人,这一点我在游戏刚开始就已经领教过,在接下来的探索中则越来越能体会到。公主刚刚失踪,海拉鲁大陆各地却不断传回疑似公主的目击报告,必然一个也不能放过。
为此而四处奔波寻找线索时,会发现四个种族的领地都出现了意外状况:本该气候适宜的利特族领地,现在被暴风雪覆盖,物资急缺;本该憨厚能干的鼓隆族人,现在沉迷于一种新的食物,为此荒废工事,还表现出极强的攻击性;本该温润美丽的卓拉族领地,现在到处都是从天而降的污泥,族人接连病倒;本该热闹繁荣的格鲁德小镇,现在被沙尘侵扰,荒无人烟,怪物横行。尤其是玩过前作之后,这些异常更为明显。物是人非、荒凉诡异的景象以及族人遭受的苦难,都让我又心痛又焦急。
卓拉族领地
格鲁德小镇,这个名为吉波得的骷髅怪物甚至出现在了我当晚的噩梦里↓
为了解决领地遇到的危机,林克和各自领地里继承了祖先力量的伙伴合作,一起寻找领地陷入异常的原因,从而引出了每个领地的箱庭式关卡「神殿」,每个神殿里都有一场boss战。boss的设计依然「很任天堂」,各有独特的攻击方式,也有一定的弱点,只要找对方法就不难战胜。反而是部分神殿和前置任务的设计给我留下了比较深的印象。
最深得我心的应该是水神殿了。这里的特点是低重力环境,走在地面上的感觉就像走在月球,感觉遥远的小时候反复做的梦在此处得到了还原。尽管这里的解谜机关设计比较平庸,但低重力这个创意还是令人眼前一亮。
其次是风神殿的前置任务,需要在恶劣的暴风雪中一步步地向天空中的神殿攀登。虽然过程稍显枯燥,但是「登天」这个行为颇有一种波澜壮阔的史诗感,那种震撼让人难忘。
此外,雷神殿的前置任务「格鲁德小镇保卫战」也很有意思,需要一边防御同时从三个城门涌入的怪物,一边找准时机清理它们的巢穴,还要注意保护坐镇中心的伙伴——格鲁德族的少女族长「露珠」。在争分夺秒地与怪物缠斗时,能听到后方不断地传来露珠镇定指挥的声音,安心之余也不禁感叹,这个失去母亲、被迫早早接过族长重担的少女,如今已经成长得相当可靠了。
这里我要忏悔一下。虽然在一开始收到了朋友「千万别太早开龙之泪」的告诫,我最终还是没能忍住,几乎随着主线的进程就把附近的龙之泪收集了。毕竟它就那样显眼地躺在地上,并且随着主线情节的推进,公主的下落越来越扑朔迷离,既然有相关情报摆在眼前,几乎下意识就会去看看。
本作的「龙之泪」,和前作的「回忆点」是差不多的作用,都是以碎片的方式补充情节,并且散落在世界各地,需要随着探索的脚步铺展开来,一个个收集解锁。区别则主要有两个方面。
最主要的区别是,前作情节以林克失忆为前提展开,回忆点的内容也都是关于林克昏迷和失忆之前的情节,相当于林克一边探索、一边找回丢失的记忆,起到一种倒叙的作用。而本作的龙之泪则围绕公主在林克眼前消失后的遭遇展开,并在其中加入了与当下的主线情节千丝万缕的联系,更偏向于补充和推动情节发展的作用——这也是我越看越急的原因之一,每得知一点新的信息,就更想知道后续的发展。
另一个区别在于获取的难度。寻找回忆点的唯一线索就是相册中的照片,需要通过照片里的标志性建筑和地形来反向推算拍摄的位置,在广阔的海拉鲁大陆上还挺难找的。龙之泪则直接用显眼的巨大发光图案在地面上标示了出来,只需要挨个排查有眼泪形状图案的位置就一定能找到,难度降低了不少,也更加引人注意。这意味着回忆点更鼓励玩家进行事无巨细的地毯式探索,而龙之泪则允许玩家直接一步到位,从而保证情节的紧迫感与连贯性。
前作中的回忆点照片
在主线之外,许多支线任务也有曲折而有趣的情节,有些甚至「看似」与失踪的公主有关,进一步调查之后才发现只是乌龙或反派的陷阱。这些普通民众遭遇的大事小情,让游戏中的世界多了一种「活着」的感觉。
比如关于哈特诺村村长竞选的任务,主张仍以务农为主业的守旧派,与主张发展服装和旅游产业的革新派,表明上针锋相对,实际上却各有难言之隐,最后在主角的调停中达成了共识。这两派的交锋实际上是许多发展中的村庄面临的真实情况,只是在一款游戏里,以一种浪漫化、戏剧化了的方式表达了出来。
结果,我的整个中期的探索过程,基本都是被情节推动的。时而担心伙伴,时而担心公主,时而担心支线任务里遭遇各种突发状况的普通民众,就这样紧赶慢赶着完成了对每个地区的深入探索。随着探索逐渐推进、龙之泪陆续收集,对于公主最终的去向,我的心里已经隐隐有了预感。
它努力地想给我找点事做
等到龙之泪全部集齐,我才明白朋友为什么建议我晚点开龙之泪。
原来,公主消失后穿越回了遥远的过去,参与了对魔王的封印战争,然后化为了天上的白龙,用万年的时间来为损坏的大师之剑回复力量,以助林克打败苏醒的魔王。得知了事情原委之后,公主打败魔王、守护海拉鲁大陆的沉重决心就这样压在我心头,我还哪有心情去四处探索,一心只想着赶快去找魔王决一死战了。
现在回想起来,四大领地里出现的公主是魔王创造的傀儡,在各地驿站附近和初始台地上出现的公主是反派「依盖队」假扮的、用以针对林克的陷阱。在整个游戏过程中,公主好像无处不在,但那些又都不是。真正的公主反而是日复一日在天上盘旋的白龙,历经万年的时间,始终如一地在天上默默守望着海拉鲁大陆。这些想法久久徘徊在我的脑袋里,时不时为我的失眠再添把柴。痛啊,太痛了。
象征着公主的白色花朵盛开在最后一滴龙之泪周围
而且,对此一无所知的民众还在盼望着失踪的公主能够回来。我无法告诉他们真相,又该如何面对那些热切的目光和支持呢。在收集完龙之泪之后,继续进行的每一步探索都充满了煎熬。
但我掂量了一下自己的血上限和装备质量,感觉现在去挑战魔王还是容错率太低了。我一边用「必须做好万全的准备、不能辜负公主的心意」来安慰自己,一边开始了「注意到哪不太一样就去看看」的随意探索阶段。
好在,后期的可探索内容还是相当丰富的。尽管没有主线那么紧凑的情节,不少支线和可探索的地形都设计了神庙和宝箱这样的正反馈,来鼓励主动探索。结果几乎每个看起来有异样的细节,背后都能找到一些小小的奖励,也难怪玩家都说「任天堂永远会满足你的好奇心」了。
跳入这个圆圈里就能找到一个呀哈哈
说到这个,最近玩《博德之门3》时,我曾在一栋建筑的屋顶遇到一块一看就可以摧毁的岩石,想也没想就把岩石砸碎然后跳了下去,没想到遭到了大批怪物的瞬间围攻。我这才发现,我已经被《王国之泪》培养出了一种过于单纯的好奇心,不禁看着死亡结算画面哑然失笑。
为了给进入后期的玩家找更多事做,也有一些任务是主线进行到一定进程才能解锁的,比如「装点驿站的画作」系列任务。驿站主人会请求你拍下相应景色的照片,然后会把照片挂在驿站的墙上。这种难度不高的小任务除了能推动玩家多多探索,也能营造一种自己对世界造成了影响、留下了痕迹的感觉。
此外还有亲手建造自己的阳光海景大别墅、收集魔犹伊结晶等等任务,以及奇迹般的「真实的物理引擎」实现的机械拼装功能,让养老生活多了一些趣味。
尽管如此,这些洞窟、宝箱以及地下的矿场、怪物等内容,仍然有较高的重复性,随着收集进度逐渐上升依然难免枯燥。就算扎扎实实地付出了苦功夫,大水漫灌一般用内容把游戏铺满,这个问题依然没能得到很好的解决,或许要等DLC来弥补了。
等到终于做好了物质和心理上的准备(其实也有一部分原因是探索得有点腻了),我开始向魔王发起最终决战。boss战的场面依然宏大而华丽,尤其是后半段魔王化身为黑龙之后,林克与公主变成的白龙互相配合,在空中与黑龙战斗的过程。只能说不愧是日式RPG的王道剧情,成就感与史诗感都达到了巅峰。
顺带一提,在去寻找魔王的路上,跳进当初公主消失的那个大洞时,我看到地面上孤零零地躺着一支火把,还纳闷了一下这种地方为什么会有一支火把。走出几步之后,我猛然反应过来,这应该就是当时公主手里握着的那支火把。真没想到能在这种细节之处被补上一刀,不愧是你,任天堂。
结语
我的那位朋友说,通关之后「不太想主动打开游戏,但是一旦打开就停不下来」。我如今也是类似的感受。看来直到完成100%收集之前,我都很难彻底放下这款游戏了。
友情与信赖,使命与决心,勇气与牺牲,在《王国之泪》主角与他们的诸多伙伴身上发生的故事,传达出了一种纯粹的积极体验,游玩过程中的种种细节同样如此。为了达到这种效果,无论是机械零件和物理引擎的打磨,还是塞满了每个角落的可探索内容,都必然要耗费大量的心力。
早前对于《旷野之息》,业界的评价都是很难再超越了。而《王国之泪》对于游戏行业的意义或许就在于,它证明了那些天马行空的构想只要决定去做,就真的能做到。技术的不断发展降低了游戏制作的门槛、也拔高了游戏制作的上限,只要一直有这样的游戏出现,我们就永远可以期待游戏这种艺术形式的新的可能性。
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