腾讯最低调的头部产品,在我们看不到的地方过得滋润

把手插进土里。

文/秋秋

《穿越火线》可能是腾讯最低调的头部产品。

一个近期趋势就能看出这点:当行业将更多注意力放在《无畏契约》《暗区突围》等腾讯射击游戏上时,估计不会有太多人知道,《穿越火线》刚好已经15周年了。

虽说低调,但《穿越火线》(下称CF)系列却仍是腾讯最赚钱的游戏之一,经常能跟《王者荣耀》《和平精英》等现象级产品,成为腾讯财报的常客——能被财报提及,多意味着有不小的吸金能力。

比如去年Q3的腾讯财报,曾花了大量篇幅展示CF的成绩:14年前发行的CF端游,仍在前三季度实现流水同比增长;7年前自研的《穿越火线:枪战王者》(下称CF手游),仍位列手游用户时长及流水TOP 10。

CF手游近一年稳居畅销榜TOP 50,

运营节点仍能回到TOP 3

再比如,即便主流市场很少关注CF的15周年,但不妨碍仍有大批玩家前往北京水立方,参加游戏嘉年华,制造不逊色其他产品线下活动的氛围;嘉年华上,项目组还曝光了「下个15年」的代表作《代号:CF0》……

嘉年华现场照

为什么CF会形成这样「低调且富有」的奇特生态?如今CF对腾讯和行业来说又意味着什么?在CF 15周年嘉年华期间,葡萄君跟穿越火线系列发行制作人陈侃聊了聊。

以下为整理过的内容:

01

低调且富有的生态

葡萄君:CF在主流市场感知不强,但为什么还是腾讯财报的常客?

陈侃:可能是我们比较低调吧,不会太多对外公开产品信息,宣传产品动态。但实际上大家去看三方数据,CF的用户量和营收情况依旧保持很高水平。像CF端游的网吧启动率长期位列第二,且离第一名越来越近。

这跟我们存在大批固定用户有关,他们大多是10年甚至15年老用户,忠诚度和付费能力不低。

前段时间游戏15周年活动时,端游的在线人数还再次超出了我们的预期;包括CF手游,也一直稳定在iOS畅销榜前列,并随着运营节点增长……庞大的用户基础,和长期的运营迭代,使我们取得的一些成绩自然能反映在财报上。

葡萄君:营收大头主要是哪一端?手游会多一些?

陈侃:没有,其实CF端手游营收比例相对持平,这在外界来看或许不太可能,但CF端游15年来确实活得健康。

葡萄君:你们觉得为什么现在外界对CF的感知不强?

陈侃:可能我们的运营风格不像其他团队,或者说我们已经过了产品刚上线,需要推广宣发的阶段了,因此我们可能只会在游戏重要节点时,对外做一些内容,平时会更多服务于活跃用户。

葡萄君:游戏现在用户生态如何?三款系列产品应该不一样吧。

陈侃:端游用户整体更成熟、年长,以工作党为主;手游以20岁左右的大学生等年轻群体为主;《穿越火线高清竞技大区》(下称CFHD)更侧重竞技和PVE,因此用户也多是资深游戏党,对硬件配置和游戏品质有一定追求。

CFHD

葡萄君:这会影响三款产品的迭代方向?

陈侃:对,我们运营时有明确的策略区分。比如我们希望端游能一直传承经典,符合玩家和外界对其的固定认知。但同时也会在这条线内,进行武器、地图、玩法等迭代升级,让老玩家能常玩常新。

其次希望端游能兼具竞技与休闲,竞技是指包括在嘉年华上开启的CF职业联赛夏季总决赛、我们举办多年的百城联赛等等,这些电竞内容能持续刺激CF生态增长;休闲则是为大量跟不上节奏、不想打游戏这么累的玩家所准备,比如支持编辑地图的地图工坊。

一些自制地图视频能在B站上

获得几十万播放量

葡萄君:为什么会给端游这么谨慎的定位?毕竟有人或许认为,随着时间、生态和习惯变化,用户对游戏新内容、新体验的追求应该会更强,也就是上面说的常玩常新。

陈侃:这更多是用户选择的问题。因为CF可以说是很多人的第一款FPS,是他们的启蒙游戏,怎么练枪、怎么PVE、怎么打爆破……这些他们基本都是在CF里面学的。

而如今随着FPS产品的多样化,玩家自然可以选择其他FPS尝试——至于仍留在CF里的用户,想必他们早已明白自己想要什么。

所以我们也能发现,CF玩家对产品更新频率、新内容推出的诉求并没有那么高,他们更希望你能去优化产品本身痛点,让他们能在CF上获得更好的独特体验。

况且真的去模仿创新,去做一些大而全的东西,用户也能找到上位代替。因此综合考虑下,我们在运营产品也会更加稳健和谨慎。

葡萄君:但你们还是推出了CF手游,其运营策略也似乎更大胆些。

陈侃:这其实也出乎了我们的预料,因为CF手游一开始主打还原端游体验,端游做什么手游就做什么。

但产品实际上线后,我们发现这个内容迭代方向有问题,因为两波用户的喜好和诉求有很大差异。移动端的年轻用户更喜欢潮流内容,像二次元、国潮风格美术这些……我们也因此顺势推出了一系列「国潮+」的武器,比如AK47-华夏传说,以及今年暑期上线的AK47-木兰。

AK47-木兰

至此手游的迭代方向就变了许多,你会看到我们会做更多大胆尝试和新内容,比如推出端游中没有的角色、武器和地图,甚至将这部分内容交给用户来创作;而手游的一些先导内容,也会反哺进端游中。

02

相比竞品,更关注自身

葡萄君:CFHD推出的契机是什么?跟近几年《守望先锋》《Apex英雄》《无畏契约》等差异化新品的出现有关?

陈侃:CFHD主要是为了满足部分玩家高沉浸和高品质内容体验。它的三个核心玩法爆破模式、生化危机模式和PVE模式其实都来自CF本身,属于系列产品的自我迭代,跟所谓的竞品并无关联。

其实这份自我迭代对玩家的体验影响不小,比如CFHD的生化危机模式地图更广阔和完整,细节材质更丰富;爆破模式大部分地图可破坏,据点炸掉了就是永久损坏……这些内容是围绕着CF基础体验的升级,使玩家更好地追求射击游戏的爽快体验。

图源B站@斐迪楠

葡萄君:那你们是怎么看待这些竞品的?会有焦虑吗?

陈侃:以前会有很强的焦虑,但现在都过去15年了,我们听过太多「CF又熬死了某款游戏」的言论了。

我们不得不承认,这些后来曾火爆一时的FPS足够优秀,能带给很多玩家新鲜感。但长期来看,新鲜感没办法支持我们走过15年,并活得好好的——也就是说,我们跟这些竞品的核心诉求不一样。

所以我们现在基本不会去考虑竞品上线,或是出了哪些新内容,我们更关注自身玩家需要什么。

比如前两天我们刚开了场核心玩家见面会,他们提了很多意见,比如哪些BUG没修好、哪些内容体验差一些、哪些内容希望保留……我们相信把这些做好更重要,而如果跟着别人的步子走,你的产品就会逐渐失去特色。

连新作评论区,玩家关注的也是优化问题

葡萄君:该怎么理解玩家需要什么,做好长线运营?

陈侃:FPS竞技游戏的长线问题很难把控,因为它基本不能用数值迭代留住用户——不能说我玩得久,就能比你打出更多伤害。

因此我们把CF的长线分成两块:对严肃竞技内容的技巧打磨;对休闲内容的反复迭代。

技巧打磨主要是指对枪械和地图的认知。产品既需要不断优化原有的枪械和地图,兼顾到用户的学习成本和瓶颈,不能让他们感觉练了没效果,或者某个枪没必要练;又需要定时推出新内容,不能说一把枪用了十几年,或者某武器永远都是最强的……当然一定要保持迭代节奏,如果为了维持用户留存狂出新内容,就容易破坏游戏的平衡性。

陈侃在2019 TGDC上分享的内容

而休闲内容则是赋予游戏更多启动价值,平衡游戏门槛。毕竟很多人不喜欢打打杀杀,追求胜负,只想畅快发泄一下,因此休闲部分内容就像是消耗品,跟看电影一样,用户玩过几遍就想要体验新的,需要反复分析和迭代。

葡萄君:会不会有人说CF的武器越来越花里胡哨,反而失去了原本的味道?

陈侃:CF的武器看起来很花哨,好像特别厉害,但它在伤害数值、硬件配置上跟同类武器相同,虽然我们一直在出新武器,但整个游戏的伤害线从未突破——不是说我买了把新枪,就能一枪击败曾需要两枪的对手。

由于我们提供的配置是一样的,因此是否有「原本味道」这个问题,可能更多取决于用户的喜好和选择。

就像我们如今的电竞比赛中,选手用的武器五花八门,有十年前的、有近两年的、还有用游戏最早版本那种、没带任何皮肤特效的。

刚结束的CFPL夏季赛总决赛画面

葡萄君:提到用户喜好,其实市面上有不少CF的怀旧私服,你们怎么看这个情况?有打算出官方怀旧服么?

陈侃:我认为FPS竞技游戏推出怀旧服的价值,没有RPG游戏那么大。

其实前段时间,我们还真考虑过要不要出怀旧服,但仔细一想,如果老玩家真的去玩老地图、老枪,他不一定会打得爽——因为他怀念的是曾经跟谁一起玩的时代,而不是接受游戏15年前的画质、地图或玩法。

说实话,那个时代的CF画质,放到今天还真有点吃不消,贴图精度比较低,UI和模型也比较老旧。

而如今CF无论是分辨率、贴图精度,还是角色武器模型、光影材质都全部升级过,并且这种升级是在15年里循序渐进的,一直玩CF的玩家反而感觉不是那么明显,但基础体验肯定更好。

熟悉又陌生的CF仓库界面

因此我们得出结论,CF这样的FPS游戏,不需要像RPG这样搞个专门的怀旧版本出来,但可以通过限时返场怀旧地图、怀旧武器等,先尝试帮玩家去怀旧,如果他们体验会良好,我们就可能会将这些怀旧内容保留下去。

03

15年后,仍是FPS守门员

葡萄君:除了三款老产品外,你们刚曝光的《代号:CF0》是款怎样的产品?

陈侃:它是基于CFIP,以UE4打造的CF外传游戏,会更追求创新和差异化内容。比如风格化美术、平行宇宙世界观、全新叙事模式、更多新角色……因此对我们来说会是次比较大胆的尝试。

葡萄君:为什么你们又「大胆」了一次?

陈侃:这个项目大概3-4年前就已经立项了,我们花了很长时间去预研和探讨这款新作——我们到底要讲一个什么样的故事、它的核心玩法到底是什么……最终我们希望回归CF初心,有足够畅快的射击体验,又有一些全新的、更符合市场情绪的内容包装。

因此哪怕再风格化,《代号:CF0》也始终是款射击游戏。

葡萄君:游戏研发到什么阶段了?

陈侃:核心战斗体验的基础版本已经完成,现在正进入铺量阶段,后续会将开启一些封闭测试。

葡萄君:一个有趣的趋势,代号:CF0,包括CF手游都在强调内容,这也是目前行业的主流趋势,你们怎么看竞技游戏的内容转型?

陈侃:首先,适量的内容填充有助于玩家竞技体验。

比如他需要了解游戏为什么要战斗、这个角色为何是这种战斗方式、为什么怪物要攻击玩家……这些跟竞技体验挂钩的内容是需要我们补齐的。

但这不意味着竞技游戏最终会变成内容驱动。

内容固然重要,但游戏体验才是基础,如果体验不好,哪怕你给角色出书立传也不行,玩家玩竞技游戏并不是来看小说的,这是竞技游戏跟RPG游戏做内容的根本区别。

葡萄君:那你们认为FPS竞技游戏的出路在哪?

陈侃:不要先去追求内容,追求画面。

你说有很多厂商在入局FPS,但我觉得他们不一定想明白玩家到底在追求什么,甚至会粗暴地认为,我做一个画面更好的某FPS,或者把某游戏改成用枪打就成功了——这其实陷入了误区。

你想,《BattleBit Remastered》的规则是战地的规则,美术却是跟注重写实完全相反的像素风,但这款游戏同样能在Steam上爆火,拿下10万人在线——为什么大家都在玩这款游戏,而不是战地新作?

因为FPS并不是追求画面的游戏,它的核心体验非常重要。

比如你开枪、击败、反馈是否畅快?对战规则是否合理完善?操作手感和战斗目标是否能满足短期博弈?

然后在长期体验上,FPS竞技游戏也必须是长期调整、不断迭代的形态,以维持玩家的成长感、新鲜感和平衡感——只有先摸清楚这两点,才是我认为做一款PVP竞技游戏的前提。

葡萄君:如果有游戏既重视核心体验,又有更好的画面和叙事呢?

陈侃:那自然就是3A了。

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