本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 尬王 撰写
简评
评分:6.5/10,如果BUG修了可以给到7。从目前的游戏体验来说,可以把本作简单理解为近未来赛博朋克+恶魔召唤题材的《女神异闻录5》换皮。本作虽然写着是《灵魂骇客2》但是因为一代过于久远,基本上可以当作是新作来看。DLC不仅有新内容(nana妹子)还有官方作弊器,想要更好的游戏体验基本就得买。但是本作的质量实在对不起这么贵的售价,我自己在游戏中途遇到了某BOSS战后必闪退的恶性BUG,各种小问题也不断。建议玩家购入前三思,当然Atlus铁粉可以无脑买。
本作的游戏品质依然是值得肯定的,美术和建模不错,黑泽朋世配的女主表现亮眼。虽然可探索的城镇区域很小,但各种细节依然到位。多和城镇中的NPC聊天可以得知随着科技的发展人们的内心逐渐空虚。此外还有不少有趣的小剧情。例如酒吧旁边的小情侣,随着故事发展你会看到女方逐渐开始抱怨男方不务正业不打算去找工作,男方却觉得自己搞艺术的放荡不羁才是正理。
玩法和养成则是继承自Persona系列的P养成&合成。本作做了优化,可以直接通过设置条件进行配方检索,妈妈再也不用担心我合不出我想要的了。
但本作有个设计上的严重缺陷。Persona系列玩的其实是时间规划+P养成+传统RPG,因此会有很多的内容放在了时间规划、类GAL的好感养成上。但是本作变成了传统JRPG,导致和P系列相比内容偏少。
内容偏少就导致迷宫的长度不得不拉长,因此迷宫体验可以说是相当糟糕了,体验非常重复。一个迷宫又臭又长,从第二个迷宫开始长度就已经接近Persona系列中后期的迷宫长度,一个迷宫保守一个小时起步。因为某些重要道具(开羁绊剧情)被放在了死路的尽头,要想得到好的完整体验就必须探清整个图,有种被关卡策划教玩游戏的感觉。
重复的体验主要来源于战斗,战斗没有新意且单个迷宫内战斗次数过多。迷宫内的敌人是固定点刷新,意味着哪怕你打完了发现走错路了回个头它又出来了。Persona原本在一层中待得过久才会出现的死神变成了随机刷新的狂暴敌人,狂暴敌人还直接挂钩你当前队伍等级,要多恶心有多恶心。
因此,从我个人的游戏体验出发,前期美术和题材让人眼前一亮,但过于繁琐迷宫和战斗导致中期开始乐趣快速流失。前四个小时的新鲜感消退后,整体的游戏体验就变成了看剧情5%+无聊的下迷宫95%。
亮眼点:美术和设定
本作的皮相相当的不错,除了之前提到的细节之外,剧情过场即时演算动画中角色的小表情小动作、ADV模式下的表情差分都很用心地去做了。但是最终呈现出来的效果不佳,主要问题还是在于内容偏少。
剧情的表现一言难尽。主角团的三位被灵魂骇客技术复活的各自苦大仇深,强绑定一个CP聊剧情。反派铁面人属于意义不明的反派,能杀光非要钓鱼执法,你都能设计陷阱把主角团钓出来一网打尽了,怎么不能调虎离山偷渡阴平直取蜀汉?倒是开头的说唱老哥给我留下的印象蛮深的。
本作的这种设定,近未来都市+AI制造的人形+魔法&恶魔召唤术,无论是在世界观还是在社会矛盾上都有很多可以拓展的点。但目前玩下来这个世界给我的感觉很虚,文案策划似乎无意在世界观上下更多的功夫,能探索的区域除了几家店铺就是迷宫。
因此我玩下来感觉这个游戏就像是一款内容只做了一半就放出来当成品的游戏。你要说它做的粗制滥造吧,很多地方又精雕细琢。比如米姐的灵魂矩阵剧情2,女主看到米姐和前男友铁面人在卧室“坦诚相对”时候的小表情还蛮有意思的。你要说它精雕细琢吧,在各种奇怪的地方又掉链子——选地图页面无法返回你敢信?
糟糕的战斗和迷宫体验
“我设计了一套精妙绝伦的灭蚊陷阱——蚊子看到糖会飞下来吃,但是那是盐,所以蚊子会口渴;口渴就会去喝水,但是那是朗姆酒,所以蚊子喝醉了;喝醉了就会被木棍绊倒,然后一头撞死在石头上。”
这就是我玩下来对制作组的感受,他们设计了一套精妙绝伦的迷宫,并且和养成体系做了深度绑定,就像刚才提到的灭蚊陷阱一样。但是他们从来没有考虑过一个问题——蚊子不吃糖怎么办?
制作组的精妙绝伦设计本质上干了三件事:其一,弱化Persona的弱点再行动系统,并强化角色养成,使得养成重心从P养成转移到角色的武器养成(可以理解成手游的专武);其二,通过限制资源投放,逼迫玩家勤下迷宫;其三,通过繁杂的设计(迷宫中无意义的弯路、岔路上的关键道具、增大战斗次数)来增加玩家在迷宫中的时长消耗。
本作将Persona系列的击中弱点、miss、暴击的失衡再行动改为了命中弱点堆叠一层魔宴,魔宴按照堆叠层数在回合结束时强制发动给予敌方全体无属性AOE。虽然这个设计看上去像是简化了(毕竟可以直接处刑),但实际上少了再行动弱化了很多策略性。而角色的养成则是增加了comp的改造,许多关键的机制变动、魔晶槽位的增加都被放到了comp的改造上。
因为Persona系列的数值投放一直都很谨慎,所以像本作这样comp的改造中有加基础属性和倍率的养成就很重要。特别是有些机制,比如攻击低概率附带异常,很多时候对战斗的影响都很大。
而comp的改造材料,我目前没有找到贩卖的地方。这也就意味着只能通过下地牢打特定的怪获取。我有点怀疑策划是不是从地雷社跳槽到Atlus的,怎么一股海王星的味道。
至于迷宫,本作的迷宫素材复用率是真的高不说,还做了强绑定。角色的技能(比如很关键的P可携带的技能数量)依赖于羁绊解锁,许多羁绊剧情关键道具都在迷宫的岔路。羁绊解锁技能需要通过灵魂矩阵的迷宫,灵魂矩阵的迷宫可以说是又臭又长的典范了。每层的岔路又多,任务要求还要你差不多得跑遍每个角落去收集道具……
所以总体上给我的感觉有点微妙,打游戏像上班坐牢也是没谁了(此处at隔壁的地雷社)。
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