【双鱼星鉴】情怀能带动这一并不算香的冷饭吗?浅评《东方红魔城》

本文由#双鱼星皇家飛机场#评测员 幸福小镇xx 撰写

或许以后也不会再有同人IP超越东方在业界的地位,这个由爱丽丝幻乐团所创造出的世界级IP,已经深深的扎进了同人爱好者的内心。时至今日,幻想乡依旧是ACGN圈内的高频刷新词,每年无数优质的音乐、游戏涌现,也证明着其对业界的正向作用。

今天的主角是一款在东方圈子里很有年头的作品,在近期登陆了steam之后,也是加上了配音,让游戏变得更有味道,他就是《东方红魔城》(Koumajou Remilia: Scarlet Symphony),在东方IP的加持下,他是否还适合玩家去挑战自己吗?

《东方红魔城》是一款高难度横版闯关游戏,背景设定在正传的《东方红魔乡》,并继承了这一段颇有看点的沙雕剧情,本身与原版大相庭径的画风算的上是这款游戏最大的卖点。

这款游戏与东方知名横版游戏《东方月神夜》不同的是,《东方红魔城》并不是如今银河恶魔城玩法,而是颇为复古的老式恶魔城玩法,由于没有RPG数值的引入,本身较为高难度的关卡基本上不存在数值碾压过去,背板就成了这款游戏通关的唯一方法。

复古,对于一款游戏来说并不算是坏事,但是不能一味的复古,毕竟游戏业界发展多年的进步不是白进步的,你可以复制老式恶魔城的经典玩法,但是至少要在手感上做出一定优化吧,本作过于僵硬的手感让我在通关时基本没有感受到乐趣,反而像是终于脱离苦海的感觉,实在是不敢恭维。

游戏虽然保留这传统老式恶魔城的玩法,但他的手感却出奇的飘,非常轻飘飘的跳跃在配上二段跳是飞行,十分影响游戏的各项操作,甚至飞行时不能转变朝向,不管往哪飞都只能面朝一个方向攻击,用今天的眼光来看,实属不应该。

而游戏的鞭子攻击也十分笨重,比较迷的攻击判定总是能给我整出点攻击死角,或者是给你在意想不到的地方击杀敌人,就比如打大图书馆里的青蛙,明明他都已经跳到我的头顶但是我往前挥鞭还是会将其消灭,实在是有些看不懂了。

游戏的下滑操作也很奇怪,除了躲避牛头人怪物的下劈攻击时使用外,其余基本没有太多场景去用这个技能,理由便是《东方红魔城》的下滑操作远不如《东方月神夜》好用,月神夜的下滑操作无敌帧明显,快节奏的战斗需要你熟练使用下滑躲避各种弹幕并保存符卡,而红魔城的下滑手感怪不说,无敌帧还不明显,以至于让我怀疑有没有无敌帧,实在是设计的一大失败。

要说什么是东方游戏的一大特征,弹幕绝对是少不了的。东方正传本身就是STG游戏,华丽的弹幕本身就是游戏的一大卖点,东方的各个同人游戏基本也都不会抛弃这一系统,不论是什么类型的游戏,弹幕绝对是其最细心打磨的部分。

而《东方红魔城》由于人物立绘过大,判定点又很离奇,导致每场boss战虽然boss都会放弹幕,但是你只能躲的远远的,基本没啥机会近身躲弹幕并一直输出,东方IP这一经典玩法算是废了,和《东方月神夜》那种快节奏战斗基本没啥办法比。

而且最离谱的是,这作游戏的碰撞伤害是远远小于弹幕伤害的,这就说明什么,你辛辛苦苦躲弹幕与boss斗智斗勇的收益竟然没有干脆不装了摊牌了直接跟boss近距离站撸高,你这么设计我为什么还要躲弹幕呢?后期虽然boss强度上来了,但是也基本都是和boss斗智斗勇到半血,然后贴脸赌命争取一波带走,反正这场boss战基本上就和弹幕系统没什么关系,这对于一款东方游戏来说是不可想象的。

虽然弹幕很华丽,还原原著也很用心,但这极其不合理的伤害机制,还是成功把你设计出的弹幕变成了摆设,设计的御礼也跟没有没什么区别,也就援助攻击是实打实能用到的部分,东方同人游戏没有和弹幕斗智斗勇的部分,那我觉得这就已经是失败了。

不过你要是把这款游戏纯当成老恶魔城来玩的话,其实也不是一无是处,游戏对老恶魔城的细节还原还是不错的,有些道中怪物设计的还是很有意思的,梯度难度也算比较明显的,道中也算根据关卡强度越来越长,怪物强度越来越高,其实还是比较适合喜欢挑战自己的玩家去游玩的。

不过按照这古早游戏的口碑来说,这部游戏是有二代的,二代口碑明显是比一代强不少的,这碗馊饭hd化之后也竟然不把这缺点改改再端上来割韭菜卖90块,其实是对自己的品质与口碑蛮自信的。

说到底,这部游戏古早之前的版本问题就很大,这次毫无诚意的炒冷饭还是确确实实的失败了,如果对东方同人游戏感兴趣的玩家,我的建议还是在等等,或者是干脆直接不买等到其把二代的hd重置版端上来,毕竟在这个游戏市场逐渐繁荣的今天,情怀是最不值钱的东西。

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