各位朋友,你们觉得对于一款RPG来说,最能打动你内心的是什么东西?是花枝招展的人设?是华丽夺目的特效?还是越来越偏向即时化和动作化的战斗?而我觉得,对于上个世纪一路走来的国产RPG玩家来说,简单像素却不失神韵的画面,看似套路却荡气回肠的剧情,这些才是RPG的灵魂,才是能让他们回味至今的精髓。
2018年日本Square Enix就以一款极具个性的《八方旅人》,向世界宣告传统像素风格依然可以做出成功的RPG游戏。那么同样风格之上,我们中国RPG又是否能做出属于自己的优秀作品?这个问题,也许在最近发售的《大江湖之苍龙与白鸟》(以下简称大江湖)里面你能找到答案。
大江湖的像素画面采用了古风浓厚的水墨色彩,整个游戏画面看起来非常可爱有趣,同时又不失复古的感觉,可以说是延续经典风格,让我不由得产生一种梦回九十年代的恍惚,同时回忆起了那个时候自己经常玩的一些武侠RPG游戏。
先来介绍一下大江湖的世界观,剧情设定于南宋末年,这是中国历史上风雨飘摇的一个乱世,也是诸多经典武侠小说喜欢选用的一个时代背景。在这个时代,各大帮派和各少数民族之间充满着错综复杂的江湖恩怨与民族矛盾。但是正所谓乱世出英雄,我们满腔热血的主角(可以由玩家自己决定名字),决心要在这个动荡不安的世界闯出属于自己的一片天。
游戏开始时玩家可以选择自己的出身背景,落魄的乞丐、少室山孤儿或者蒙古草原放羊娃,不同身份会有不同的初始能力与数值。不过无论你选择哪一种出身,对于这个江湖来说你依然还只是个涉世未深的小虾米,游戏的开场故事流程也是基本一致,但是到了后期剧情发展的时候,有可能会学到不同身份的专属独门武功。
本作的故事属于平行式剧情,剧情分为两条不同角度的主线,然后在各地区埋藏了不同特色的支线剧情,玩家通过剧情相互交错,深刻感受到这个江湖的暗潮涌动,自己就是江湖风云中的关键一环。需要注意的是,看似风马牛不相及的不同故事线之间可能也会产生蝴蝶效应的相互影响,当你想要推动剧情发展却遭遇卡关的时候,也许打破困局的关键密匙就在另一条你意想不到的线路上。
目前游戏的剧情主线大致分为两条线路。其一是江湖线,其二被称之为羽衣线,前者比较偏向于做一个重视江湖道义的侠客,为天下苍生而战,后者则更接近于成为一个在江湖出人头地的名宿,站在更高角度了解江湖背后的秘密。不同路线所经历的事件可能大相庭径,而且与很多RPG游戏不同的是,玩家推进剧情并非只为给自己欣赏一段故事,而是要遭遇很多被迫做出决定的选择,善与恶的分野也许就在你一念之间,这样的剧情体验别具一格,充满了代入感和耐玩性。
大江湖的地图不仅是广阔和自由,制作组还在其中为玩家埋藏了无数交互的可能性。看似不起眼的路人NPC,可能暗藏玄机,随时给你带来意外的展开。甚至路边的一只鸡一只狗,如果你给予了它特定的道具,都可能为你送上丰厚的奖励。相信对于喜欢支线探索和挖掘世界观的玩家来说,大江湖无疑是他们的天堂,让你在其中乐此不疲地到处找人闲聊,寻找各种意想不到的惊喜。
大江湖的战斗采用传统回合制战棋玩法,看似很容易上手,但是对于刚接触本作的玩家来说,一定会感觉战斗难度并不轻松。某些地区时不时可能出现危险的剧情战,让等级尚低的玩家感到步步惊心,不得不随时存档以备不时之需。不过截止目前版本为止,游戏已经设立了三个比较方便的初期练级点,这三个地点都可以在大地图上找到,只要花费少许时间在练级上就可以显著提升玩家队伍的战斗力,但实际升级速度又不至于过快,对于安全感不足的玩家来说简直是天赐便利,同时维持了通关成就感和游戏体验的平衡。
大江湖难度曲线的设计用意,是鼓励逐步探索最高效率的路线,让练级和剧情可以齐头并进,即便是通关之后,你依然会想要重新进入游戏,尝试各种不同组合或者不同流程的可能性,因此大江湖绝对称得上是一个即便多周目重来也依然可以非常耐玩的好游戏。
出门在外靠朋友,收集武功高强的队员,增强自己队伍的战斗力,乃是闯荡江湖不可或缺的一环。大江湖的地图上潜藏了30个角色可供玩家招揽入队,所有人物都有各自的相关剧情,当然也有不同的个性和能力。但是天下没有白吃的午餐,每个角色的招揽条件都不一样,可能需要剧情推动,可能需要指定数值达标,可能需要先在特定战斗取胜,甚至某些角色之间存在相互取舍关系,玩家可以发挥想象组建属于自己的个性战队。
大江湖不但人物设定丰富,角色的战斗属性也非常多样化,首先是基本天赋指数,天赋分为臂力、身法、根骨、定力、悟性、道德这几种,各种武功秘笈的修炼,或者某些剧情事件的触发,都需要你的指定天赋数值达标。然后是专项武功指数,武功分为剑法、刀法、棍法、掌法、指法、特殊、音律、暗器、内功这么多种类,比如你要修炼强力剑法秘笈就需要较高的剑法数值,但除了某些天生剑法极高的队友,对于主角和大部分角色来说,免不了要先从低端剑法开始修炼先逐步提升自己的剑法数值。
大江湖的数值设定虽然看起来花样繁多,初看可能觉得有点复杂,但是本质其实很容易理解,而且专项武功指数的存在也是一个优化平衡性的设计,确保了即便是威力不强的低端武功秘笈,在游戏初期也有必要的用武之地,你必须合理安排每个队员的修炼课程,才能挖掘他们的潜在价值,同时确保自己队伍战斗力跟得上剧情推进的节奏。
同样是回合制战棋玩法,大江湖的武功设计比我预想的更丰富,绝对不逊色于许多战棋游戏名作。不同武功不但攻击力有高低之分,攻击有效范围也会有差别,比如有些武功一次只能攻击一个对手且有效距离很短,但胜在攻击力强;相对的有些武功在攻击力上也许略逊一筹,但却能打出AOE范围伤害——而且攻击范围也是有明显区分的,比如剑法棍法多数是直线判定,刀法拳法则大半属于扇面攻击。
除此之外,制作组还精心增加了许多特效设定。比如如果你在敌人身后位置发动进攻,就能无视对手防御打出暴击伤害;比如每回合让人自动掉血的中毒状态;又比如能降低移动力的灼烧状态;或者能让范围攻击误伤队友的走火入魔状态;甚至可以用嘲讽吸引敌人一定时间之内的火力。注意这些丰富多彩的特效也是能为敌人所用的,这样的设计不但让玩家打法更加充满变化,也让战斗具备了更加浓厚的武侠味。
目前游戏内容已经算得上丰富,后续依然会有《中原篇》的更新,包括中原、西域、漠北等地的故事,更多剧情将会逐步更新,这肯定会带来更多可供探索的惊喜和奥妙,不由得让我为之感叹一句:这个大江湖,确实很“大”。《大江湖之苍龙与白鸟》以朴实无华的传统像素画风,设计出了这么一个让我们能够梦回国产RPG黄金年代的世界,确实是一款不可多得的武侠游戏力作。我期待着陪伴所有曾经的传统RPG老玩家一起,沿着这条充满荆棘却也饱含梦想的道路,在这个浪漫的江湖上一直走下去。#浪迹大江湖,书写武侠缘#
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