在七月的时候我曾一到六月每个月印象最深刻的游戏分别做了总结 ↓
省流
一月:《俄罗斯方块效应:连接》
二月:《Snow runner》(雪地狂奔)
三月:《幽灵行者:赫尔计划》、《雨中冒险:虚空幸存者》、《尼尔:伪装者》、
《仙剑奇侠传七》、《诡野西部》
四月:《一触即发》
五月:《真探》、《奥力奥力世界》
六月:《死亡门扉》
黑榜
五月:《黄泉之路》
六月:《百英雄传:崛起》
本来以为懒癌发作,这又是一项虎头蛇尾的烂尾工程,但是这几天正好调休放假,那就把2022下半年令我印象最深刻的游戏也一起回顾下吧
七月
1.《Stray》
个人评分:8.5
(前期略显平淡,流程略短)
这只可爱的赛博猫猫在发售前几个月的时间里就已经让无数玩家为之骚动,我是很少预购游戏的人却也为了能在发售后的第一时间游玩不禁预购了。
上手的第一时间并没有我想象中的那么惊艳,不论是猫猫的可爱属性还是前期的解谜和玩法,都只能划分到十分中规中矩的那一行列,以至于很多玩家表示非常失望,尤其是《Stray》还获得了22年TGA最佳独立,更是引来无数嘲讽,认为其名不副实。
这里还是有点恐怖的
但是就我个人而言,本作中后期的质量还是十分在线的。别的游戏为了吸住玩家的眼球往往在一开始就用尽浑身解数,而《Stray》却仗着发行前就备受瞩目的先天优势,将高水平的内容藏到了后半段,以至于让玩家们游玩时的心理落差也跌宕起伏。
总的来说,如果让我来选择,我心目中确实有其它更好的游戏作为22年的最佳独立,但是TGA将这个奖项颁给《Stray》我也认为无可厚非,理由是当玩家们看到《Stray》的半开放世界和优秀的画面及场景时,很容易在不经意间以一款3A的标准来加以要求——但别忘了,它仍是一款独立游戏
八月
2.《酷极轮滑》
个人评分:9.2分
(3D眩晕玩家慎入,非体育模拟类游戏爱好者慎入,上手存在一定难度,手柄操作时按键过于集中,键鼠操作时视角移动过于灵敏)
上半年的《奥力奥力世界》让本板混成功记住了ROLL 7这个热衷于滑板题材却始终名不见经传的小工作室,因此《酷极轮滑》也成了我下半年最受期待的游戏之一。
题材从滑板变成了轮滑,还算接近,毕竟都属于极限运动的行列,但是再加上画面从2D到3D,玩法从体育变成体育+射击结合····
——当《奥力奥力世界》受到媒体的高度评价,却不温不火时,ROLL 7毅然决然地选择走出滑板的舒适区,对新作做出了足够大的改变。
由于我个人的偏爱,在我心目中《酷极轮滑》就是2022年的最佳独立
3.《克隆危机》
个人评分:6.5
本来《克隆危机》绝对不应该出现在这个榜单里——像素画风、两小时通关,玩法上围绕”克隆“做文章,有新意但不多·····
之所以提到它是因为我认为这是当下大部分独立游戏的现状:定价低、体量小、内容有亮点但不多,通关后基本不再有重复游玩的价值,属于标准的”流水线独立游戏“,玩了不会吃亏,不玩也不会有遗憾
制作他们的大多是一些只有寥寥几人甚至个人的工作室,他们没有太多资金,也没有过多经验,只是怀揣着对电子游戏的一腔热血将精力投入到了开发当中
作为个人我很理解他们的不易,也会对他们做出的独立游戏多些包容,但作为玩家,游戏的有趣与否大于一切。
别无他法,只能感慨一句:要怪就怪好游戏太多,实在玩不过来
4.《咩咩启示录》(黑榜)
个人评分:6.5
(武器种类稀少、地图设计敷衍、重复度过高、刚发售时BUG漫天,只剩皮囊和打击感尚可)
当TGA公布2022年度游戏提名时,《Stray》在最佳独立游戏之列引来不少非议,直到最后成为年度最佳独立,从来不乏反对的声音。
在这里我只能说《咩咩启示录》要好好感谢一下《Stray》,如果没有《Stray》分担火力,《咩咩》无疑会成为新的众矢之的。
在开头我已经表达了我个人对于《Stray》的看法,而对于《咩咩》我的评价是——他的确称得上时年度最佳,只不过是年度最佳CJB
我铲屎,他吃屎,我们都有美好的明天
作为一款在宣发时将地牢肉鸽作为重要卖点的游戏,进了游戏之后你告诉我实际上玩的是模拟经营?一堆NPC又吐又拉屎尿横流,我跟在后面洗衣做饭擦屁股;可当你真的把它当成一个模拟经营游戏去玩时你又会发现盖房种田他也做的十分浅显,再加上刚发售时漫天的BUG,能获得最佳独立提名简直是个笑话。
放眼望去今年D社发行的游戏几乎都遭到了滑铁卢,他们的特点足够鲜明,鲜明到一眼就能让人记住,但扒开光鲜亮丽的外表之后却只剩下半瓶墨水晃荡的内里,让我不禁怀疑曾经被玩家号称”D社出品,必属精品“的时代是否已经过去?
九月
5.《连环清道夫》
个人评分:7.3
(敌人行为模式过于呆板,任务重复度过高)
偷个懒,直接放steam的评论链接↓
6.《使命召唤19》(仅战役)
个人评分:8
(个别关卡过于臭长,且不得不说COD里好莱坞式的个人英雄情节实在越来越多了)
《孤岛惊魂》和《使命召唤》作为我的单机启蒙,在童年滤镜的加持下无论如何都足够让我印象深刻,更不用说这次还能会面阔别已久的老朋友们。虽然本作中谢菲尔德的智商被降成了负数、肥皂和幽灵间充满基佬的气息、超高画质下留着络腮胡的普莱斯仍然让我不太习惯····
地平线5里似曾相识的场景
但有着大杂烩般玩法的剧情战役已然足够让我感到过瘾,这些玩法有些可以在历代COD或其它游戏中见到,有些则加入了新的创意让人眼前一亮,比如肥皂的捡垃圾生存挑战、随着海浪摇晃颠簸的货轮、在监控里指挥幽灵安装炸药、复刻了COD10中的高楼潜入和悬崖跳水、以及不知道是从高级战争还是《神秘海域》里搬来的飙车戏码····
十月
7.《The room 4》
个人评分:9
(除了没有汉化,我几乎挑不出这个系列的毛病)
通关4之后,《The Room》系列在我这里终于暂时画上了一个句号,很多人说3是巅峰,但在我看来四部曲都有各自的优点。
从1到4,从房间中的桌子到一整个玩具屋,让玩家有了一种局部→整体,目之所及越来越远的错觉。但是这个玩具屋的每个房间又是互相联系起来的,并不像一个房间的谜题解完后就来到下一个房间那样浮于表面,而在整体之下的局部细节,也承袭了《The Room》系列一贯的精致。
此外,作为一个解谜游戏,4的故事线相对最为清晰,故事也令我最为动容
这个房间中的假人是4中令我最惊叹的谜题之一
8.《奇怪的RPG》
个人评分:8.5
(希望能够推出更多DLC,增加地图的数量、装备和道具的种类)
虽然名叫奇怪的RPG,但是玩起来一点都不奇怪,手感优秀、装备搞怪、画面干净,每次打倒BOSS爆装备的那一瞬间都会让我我怀念起以前DNF刷深渊的时光,对于一个RPG来说,愿意让玩家为了一个道具一件装备去重复刷图便是莫大的成功,他的确做到了。
十一月
9.《消逝的光芒2》
个人评分:8
(玩法上进行了一定的拓展,可玩性有所提高,是个合格的续作,但对于老玩家而言肯定很难再有玩一时的惊艳)
这部在2022年初就正式发售的游戏,我却一直到年末才提起劲来通关,刚玩的时候我觉得和消光1相比有许多令我不习惯的地方,比如一将地图大致分成了两块,从一开始多低矮建筑的平民窟,到后期高楼林立的富人区,让游戏整体的难度曲线比较平滑;反观本作,垂直度过高、辨识度过低是地图给我的第一印象。
在剧情方面,虽然一代的剧情并称不上出彩,看得我血压飙升,但在人物的刻画上我觉得还是非常不错的,再加上克兰谍中谍中谍加三方打工人的身份,整体不至于落入俗套;二代的剧情则是早已被一众3A玩烂的找家人系列——找老婆找老公、找爸爸找妈妈·····这里我们又要找妹妹,再加上女主面目可憎的形象,被无数玩家疯狂吐槽也就在所难免了。
但是消光2仍然有着得天独厚的优势,首先就是非常霸道的不可替代性,毕竟在市面上我们几乎见不到其它第一人称跑酷+打僵尸的大作。和前作相比,不论是在跑酷还是战斗的花样上也都得以进一步丰富,喜欢跑酷的玩家现在可以借助滑翔伞和风洞、气垫和钩锁在混凝土丛林中穿梭;战斗方面则彻底抛弃鸡肋的枪械,增加了陷阱、电网、摆锤等可以大范围杀伤僵尸的武器。
最后是晕3D玩家的福音,第一人称视角的跑酷玩法再加上消光一本身偏昏黄的滤镜,即使关闭运动模糊之下也很容易让人眼花缭乱,而在本作更为精细的画面的加持之下则得到了一定改善。
十二月
11.《十四种扫雷变体》
个人评分:9.4
(背景色有点难以区分,很容易看错,希望能够增加排行榜)
扫雷这么经典的游戏就没啥太多好说的了,我以前是WINDOWS扫雷高级场数2000+玩家,自从告别WIN7,系统里找不到自带的扫雷之后就再也没有在电脑上玩过扫雷,本作可谓是让我重新又过了把扫雷的瘾。
每个字母代表一种附加规则,数字则代表棋盘的边长,几天时间我已经通关了最基础的四五百局,但距离全部通关感觉还遥遥无期。
以前系统自带的扫雷更注重竞速,本作由于特殊规则的出现以及制作者的精心设计,则完全摒弃了需要猜测才能通关的情况,也就更注重计算和推理(很多人在玩系统自带的扫雷的时候常常会吐槽这是一个运气游戏,扫雷确实含有运气的成分,但实际上也有很多情况是由于玩家水平还不到家所以误认为无解)
在后期棋盘越来越大,规则越来越复杂的情况之下,每开一局都是一场新的头脑风暴,却也让人乐此不疲。
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