在不久前的 GDC 2025,我们特地邀请了IGN 中国对《匹诺曹的谎言》团队进行专访,总监 Jiwon Choi 与市场宣发负责人 InJoon Hwang 分享了游戏本体的开发理念,并深入探讨了 DLC 新内容的设计思路。
以下是采访内容。
Q:游戏本篇收录了一部分来自《DJMAX》曲目,为什么会有这样的联动?
A:音乐是叙事的重要载体。我们希望能引入一些让玩家觉得熟悉的元素以引发共鸣,因此在游戏开发很早期的时候就这样决定了。《DJMAX》是 NEOWIZ 的内部项目,我相信我们选择的几首曲子也能很好地传达游戏世界观。
Q:近几年来,很多韩国游戏如《匹诺曹的谎言》《剑星》都很注重音乐品质,甚至还会专门加入「黑胶唱机」系统用于播放音乐。从开发者的角度来说,有人声的歌曲(而不是纯音乐)会如何影响体验?
A:音乐是叙事的关键组成部分。在设计故事框架时,我们也会同步规划音乐的使用场景 —— 包括何时需要人声来烘托情感氛围,何时仅保留环境音效。这种设计贯穿了本作的开发全程。
Q:游戏本篇的媒体评测版本和后续发售并打补丁的版本有很大差异,特别是在游戏手感方面。作为玩家,我们很乐意见到这些良性改动,请问当时是收到了怎样的反馈,以及开发者是怎样做的决策?
A:我认为游戏开发是一个「开发者与玩家的持续对话」的过程。我们会收集测试阶段的玩家反馈,在确保符合核心设计的前提下,并将其合理建议融入每一次的更新迭代。例如战斗系统的调整,正是基于玩家对武器多样性和性能差异的积极反馈。
Q:游戏中有很多设计都致敬了《血源》和《黑暗之魂》等作品,我个人的感受是,制作组在「致敬」与「创新」之间平衡得很不错,在同类作品中也属于顶尖水平。请问开发者是如何看待和平衡「致敬」与「创新」之间的关系?
A:首先感谢您的肯定。我们都很喜欢 Fromsoftware 的作品,那是一个十分伟大的团队。但我们开发的初衷并非「平衡」,更多专注于能带给玩家怎样的独特体验,没有评估和比较任何同类作品的意思,只希望能做好我们自己的工作。
Q:游戏故事中有很多「留白」,很符合亚洲特别是东亚人的「含蓄」性格,但这样一来同时也会让一些轻度玩家错过精彩的背景设定。开发者怎样看待这样的设计,是否有计划推出官方设定集?
A:这确实是我们刻意为之。简单来说,留白是为了能激发玩家社区的解读与讨论,这种「共同构建叙事」的也是我们希望带给玩家的体验之一。我们已同黑马漫画(Dark Horse Comics,美国知名漫画公司,曾推出过大量游戏画集、设定集)达成合作,将来会在一些国家和地区发售设定集。
Q:本作的 DLC 推出时间和本篇间隔时间很长,请问这期间开发者在做什么工作,都是集中于 DLC?能否期待更多更劲爆的消息?
A:我们的团队确实是在开发下一款作品,但主要精力还是集中于 DLC 内容。我们一直在观察玩家社区的反馈,并希望将大家的建议整合在 DLC 内容中。
Q:想了解一下 DLC 的大致游玩时长。
A:这个要取决于玩家的游戏水平和游玩方式,但通常来讲大约是 15~20 小时左右。
Q:DLC 的新武器设计思路是什么?
A:很多玩家都对本篇中「组合武器」的设定表示了肯定,我们希望在 DLC 中推出更多种类的武器,满足不同的玩法。
Q:是否有计划为《匹诺曹的谎言》制作多人内容呢?
A:开发组目前的工作核心依旧围绕为玩家提供高质量单人动作游戏体验,DLC 也会是围绕单人体验展开的。不过我们对多人模式或其他玩法持开放态度,或许今后会有相关计划也说不定。
Q:游戏本篇有三个结局,那哪一个结局是「官方」钦定的故事呢?DLC 会以哪个结局为基础展开?
A:每一种结局都是官方结局,我们不会指定其中一个为正统故事线。DLC 其实和本篇的结局部分没有产生衔接。
Q:本作曾与《卧龙:苍天陨落》进行联动,未来还有什么类似的跨界计划吗?
A:与《卧龙》的联动是一次非常有趣的尝试,这也是我们对新内容扩展的重要尝试方向,不过现阶段还没有什么可以分享的内容,一旦有动向,我们会第一时间通知大家。
Q:最后,想对中国玩家和 IGN 中国的读者们说些什么?
A:我知道中国有很多我们游戏的粉丝,感谢大家的支持和反馈,这些建议对开发组来说是最宝贵的财富。我们非常期待能有机会来到中国,和中国玩家朋友们见面。开发团队在设计游戏时融入了一些受中国文化启发的部分,比如《卧龙》联动,希望今后还有更多机会与大家互动!
感谢各位玩家和粉丝对于《匹诺曹的谎言》的持续关注和支持,正是因为你们的热情与期待,才让我们不断前行,创造更精彩的游戏体验。请继续关注我们的最新动态,我们游戏里见!
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