汉字是博大精深了
但代价是什么呢?
我从未想过有一款游戏能只用黑屏下的几行干瘦文字,就能向我展现波澜壮阔的宏大场景。
在《文字游戏》只有方块字组成的世界里,玩家作为主角手握改写汉字的神力,如摩西分割红海一样,完成了一场不可思议的冒险。
被河流拦住了去路?没事,“我”抓住河边的“鸟”就能化身为“鹅”,飞身过河。
剧本里让我走投无路?没事,发动改变文本的能力,将“不”字调换位置即可改写命运。
游戏通体都使用单一的黑色底色,在上面是最多不超过三种颜色的汉字。它像极了电子游戏的早期形态,但完全不是互动小说,只是借用汉字的“表意”属性,让文字成为了构建图形的元素,组成各种生动的场景。
看这个宝石组成的穹顶,游戏利用了“寳”和“石”二字疏密的不同,在单色的画面中强调了穹顶的骨架,一处破口让光线倾泻而下,直射而来的光线强调了画面的视线焦点。《文字游戏》中没有一个画面不在连接文字的意义和其外形上的特点。
像这样把汉字当“砖块”用,字体的选用必然要十分考究,《文字游戏》需要“单个成字,成群似图”的效果,同时兼顾易读性,又要满足点、线、面的基础图形需要。最终,制作组找到了一个名为“Zpix”的字体。
Zpix下的“游民星空”,还蛮好看的
Zpix字体紧凑,稍有复杂结构,字会被挤压成四四方方的块状,便于美术将其当作“实心”的方砖;而结构简单的字又横平竖直,没有笔锋的修饰,可以被当作简单的基础图形。在这些特点的加持下,《文字游戏》的画面“看着比读着舒服”。
但在易读性上,Zpix的字体紧凑归紧凑,麻雀虽小五脏俱全,偏旁明确,字体结构清晰,不影响阅读和玩家的解谜。
《文字游戏》在字体“易用”和“易读”上的来回拉扯,并非是电子游戏领域的个例,事实上,只要游戏要加汉字就难免被汉字“折磨”一番。
独立游戏被汉字“坑惨了”
好看、易读是字体的意义,甚至是书法的意义,但现在,像素游戏创造了一种前无古人的独特需求:小。在逼仄的像素画面上,他们需要一种足够小的字体。
你大概率从来没关注过字体的“大小”。事实上,从第一款显示在计算机屏幕上的汉字被发明起,屏幕上最小的汉字就被定在了16*16个像素,而我们上面提到的Zpix字体,它有11*11个像素大,是很后来才有的排版大小。
早期的计算机汉字手稿
为什么是16?这和计算机的存储方式有关,简单来说,就好比你买U盘,8GB不够用就只能向上选16GB,没有中间选项。类比到字体上就是,8*8太小,根本看不清,只能向上选16*16。(考虑到字间留白,严格来说只有15*16能用于写字,这里计算的是计算机内存储的像素数。)
然而,16*16的字体还是不得不舍弃一些细节,像是“警”字的下半部分只有一个横,“募”字的上半部分也得删去一横。
就是这样一个“破破烂烂”的点阵字体,完成了如同“书同文”一般的壮举,只需一个16*16像素的点阵屏幕,90年代的汉显BP机都可以显示汉字。
可是,为什么都到了2025年,你的电脑屏幕至少有1920*1080的分辨率,现在的独立游戏却放不下这区区16*16个像素?
对比一下同状况下的外国字需要多少像素你就知道了。
FC平台上的标准英文字体,8*8个像素,日语假名,同样是8*8,早期PC的英文字体更小,5*7足矣。现在的像素风独立游戏为了追求老式游戏机上的美术风格,会尽可能地沿用那时的硬件限制,而要是遇上喜欢“走极端”的独立游戏制作组,英文字母甚至可以被压缩到4*4。
4*4的英文字体
中外文之间的差距,让本地化工作者和游戏开发者来说都很痛苦。对于前者来说,原版游戏预留的文本空间可能放不下中文文本,而对于后者来说,能够选用的游戏画风就十分受限,一旦画面和文字的像素数不匹配,会相当违和。我们甚至可以说独立游戏被汉字“坑惨了”。
《动物井》整体采用12*12大小的汉字字体,但右下角的“中文”二字的空间只够使用7*7大小的字体
但反过来,在高清时代,像素化的独立游戏几乎是推动汉字变小的唯一动力。
我们需要字体英雄
这是一个相当具有反差的时空困境——过去的人们想要有更多的字体细节,但存储成本限制了他们发挥的空间;而现在的人们有着几乎无穷的存储空间,但却为了美观希望压缩字体,甚至不惜让汉字看起来“走样”。
这是《塞尔达传说:众神的三角力量》的全部字符表,在机能有限的情况下,任天堂都还在给字体加描边
我们一直在说的Zpix,作为一款11*11大的字体,其实在过去的二进制存储格式中和16*16占用的空间相同,它不仅“浪费”了存储空间,还更不易读,放在几十年前简直暴殄天物,但它诞生于现在,承载了现代人的美学需求。
《风来之国》也采用了11*11大小的字体,完美迎合其16位机的画风
而说到汉字字体上的美学需求,它不止困扰着独立游戏,也困扰着无数用得到汉字的高清游戏。
很多人应该都听说过《DOOM永恒》和《集合吧!动物森友会》使用相同字体的故事。这两款游戏在风格上有着极大的反差,但拥有相同的发售日,用着相同的汉字字体,当时着实是让玩家们二创了不少乐子,但严格来说,浑身血浆、杀穿地狱的DoomGuy用着软萌的字体,怎么看都像是本地化团队失职。
《Doom永恒》的英文字体集
《Doom永恒》的中文字体
在这些奇怪的现象背后,是中文字体库的匮乏。字体这个领域里,其实中国人并没有太多的选择。绘制字体没有捷径,基本就是一个一个画。相比只有26个字母的英文,50个假名和2、3000汉字混用的日语,汉字的数量就多到让人想打退堂鼓。
一套字体要绘制多少个字,有着国家标准的规定。宽松一点的标准,简体繁体大约各有6000到7000字;在此之上,若要追求高标准、严要求,还有多达20000多字的“扩展”标准。虽说是额外的“拓展DLC”,但实际上会遇到不少生活中的常用字,像是“喽啰”的“啰”,最早就只有这个标准里才收纳。在来回妥协之下,现在字体公司推出的覆盖各种常用字的标准,是在前面的基础上汇总、去重后的产物,但还是多达9000多字。
汉仪云黑字体支持的字符集
然而,这里还有一个尴尬的热知识:中国人的普遍识字量,大概只有四、五千汉字,但一不小心就会用几个“生僻字”,特别是在网络用语日新月异的今天。
这你就大概能意识到,画字体这件事有多么的“蛋疼”,对于个人创作者来说,工作量奇大,又觉得自己在做许多无用功;对于企业老板来说,成本高,制作周期长,出错概率大。这样一来的结果就是,市面上的可选字体少得可怜,可供免费使用的更是凤毛麟角,同时,整体大环境缺乏个人作者,而商业化创作的可“折腾”空间又很有限……
好在随着各种需求的增长,这些问题在近几年正在逐渐被解决,还是有不少的个人和公司都在推出新的字体,像我们最开始就一直在说的像素点阵字体市场就相当活跃,从10*10到9*9,甚至是7*7都有现成的解决方案。
3type推出的“丁卯点阵体”最小支持到7*7像素
等一下,之前我们不是说8*8放不下汉字吗?
确实,8*8放不下那么体面的字体,但你若愿意“偷工减料”,也不是不行。
你看这些字体,随着像素数的减少,文字本身的细节也越来越少,甚至细看之下都不成字形。但它们神奇的地方就在于,当你一目十行时,那种熟悉的感觉就又回来了。
“丁茂点阵体”在官网演示的效果预览
我相信你也清楚这种感觉:很多时候你不是在识字,而是在辨认每个字的“神态”,是凌驾于字形之上的“熟悉感”,这是一种只属于中国人的“第六感”。
在追求了千百年的“飘逸”和“潇洒”之后,汉字第一次发掘了几个像素点之间的螺壳道场,这些满屏“马赛克”的的游戏,正在用一种奇怪的方式,续写方块字的未来。
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